Este apartado se irá completanto con las acciones realizadas en el aula durant el curso 2023-2024
En nuestro caso, el proyecto a desarrollar durante el curso 23-24 en nuestro instituto es el proyecto de Cocina Solidaria, que se realizará de noviembre a mayo con los alumnos de la ESO que reciben apoyo educativo intensivo (SIEI). Este proyecto se hará en colaboración con Cáritas de la Iglesia Sant Pau de Tarragona y cada semana (miércoles de 9 a 11h) se realizará una tarea distinta: a) conocer de primera mano el almacén de alimentos, lo que permitirá un mayor compromiso de los alumnos al proyecto; b proponer recetas económicas y saludables; c) cocinarlas en las instalaciones del espacio municipal Kesse, situado al lado del instituto y d) redactarlas y confeccionar un librito que se distribuirá digitalmente e impresa a las familias con pocos recursos económicos que son atendidas por Cáritas. En la siguiente infografía se resume el proyecto
Aplicaciones didácticas:
La incorporación de ejercicios de yoga en las aulas de secundaria proporciona: mejoría de la concentración, promoción del bienestar emocional, mejoría de la postura, fomento de la empatía, de la compasión, de la comunicación y de la cooperación. También establece un ambiente tranquilo en el aula y en el centro.
Unos ejercicios muy básicos que aportan un beneficio inmediato son:
A principio de las clases incorporar unos minutos de respiración consciente. Guiaremos a nuestros alumnos para que se sienten en sus sillas con la espalda recta y respiren profundamente, enfocándose en la inhalación y exhalación lenta y controlada. Esto ayuda a reducir el estrés y a enfocarse.
Podemos añadir estiramientos de brazos y hombros. Los estudiantes pueden sentarse en sus sillas con los pies en el suelo. Luego, estiran los brazos hacia arriba y se estiran hacia un lado, y luego hacia el otro, sintiendo el estiramiento en los brazos y los hombros. También estiramientos de cuello: Los estudiantes pueden girar suavemente la cabeza de un lado a otro, inclinarla hacia adelante y hacia atrás, y hacer movimientos circulares para aliviar la tensión en el cuello.
Antes y/o de un examen es recomendable la postura: La montaña (Tadasana). Los estudiantes se paran con los pies juntos, los brazos a los lados y la columna recta. Pueden cerrar los ojos y concentrarse en su respiración durante unos momentos para encontrar equilibrio y calma.
La aplicación real en nuestro instituto
De todas formas, después del curso nos planteamos incorporar otras aplicaciones didácticas de lo aprendido a nivel de centro y profesorado que necesitan de una reflexión más profunda.
Implicaría incorporar unas dinámicas nuevas, que creemos beneficiosas para nuestro alumnado y profesorado, pero que no podemos decidir nosotras individualmente sin una reflexión más profunda a nivel de claustro.
Propuestas iniciales de aplicaciones de aula:
Gamificación. La gamificación en el contexto educativo consiste en aplicar elementos y principios del juego, con el fin de aumentar la motivación, el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes, a la vez que adquieren, trabajando en equipo, nuevos conocimientos y habilidades de forma divertida y eficaz, mediante el uso de retos, recompensas y feedback.
Actividades colaborativas y adaptadas a las diferentes necesidades del alumnado. El trabajo en equipo mediante apps y programas en línea permite crear y compartir conocimiento y habilidades entre los miembros del grupo. Estas actividades favorecen el sentimiento de pertenencia y permiten al profesorado hacer un trabajo más adaptado a los diferentes niveles de competencias y habilidades de nuestros alumnos. También mejoran las capacidades de comunicación para resolver retos o problemas planteados.
Introducción a la inteligencia artificial. Planteamiento de actividades que nos permitan como docentes dedicarnos a la orientación y al apoyo pedagógico, atendiendo al alumnado de una manera personalizada. Estas actividades promoverán el uso responsable y equitativo de la inteligencia artificial, así como el desarrollo de las competencias necesarias para utilizarla por parte de nuestros alumnos.
Actividades de Realidad Virtual y Aumentada. Análisis de las diferencias entre ambas realidades y usos de diversas aplicaciones de realidad virtual con usos educativos. Creación de actividades mediante aplicaciones y programas de realidad aumentada, que es una tecnología que añade elementos virtuales al mundo real mediante el uso de dispositivos comunes como móviles o tabletas. Los estudiantes ven el mundo real, pero crean información superponiendo imágenes, textos u otros objetos virtuales.
Creación y edición de imágenes y vídeos educativos. Las imágenes y los vídeos educativos son una forma muy efectiva de transmitir información, motivar a los estudiantes, adecuar sus habilidades a la tecnología, y fomentar la participación en su propio aprendizaje. Mediante programas en línea y la ayuda de la inteligencia artificial, los alumnos pueden crear proyectos narrativos con efectos, transiciones y música.
LA PRÀCTICA REAL EN CLASSE
Algunos alumnos de tercero de la ESO están participando en un intercambio con estudiantes suecos. Recientemente los hemos recibido en nuestro instituto y, durante su visita, les hemos mostrado nuestra ciudad y alrededores (Tarragona, Barcelona, Reus y Cambrils), nuestro folclore y manera de vivir. Como actividad de despedida nuestros alumnos han preparado actividades lúdicas para presentarlas a sus parejas suecas el último día en modo de juego. Nuestros alumnos se han dividido en tres equipos para elaborar tres conjuntos de preguntas para cada Kahoot. Las preguntas son de consolidación de lo que los alumnos suecos han aprendido durante su estancia. A su vez, la elaboración de los Kahoots ha permitido a nuestros alumnos recuperar conocimientos previos y les ha forzado a presentarlos de manera ordenada. Nuestros alumnos han tenido que esforzarse en mostrar un inglés de calidad y en organizarse para repartirse las tareas. Los trabajos se han recogido en la página de Kahoot creada para la ocasión y gestionada por las docentes. La actividad se realizó en grupos con participantes de ambos países. La competición con los Kahoots fue muy emocionante y muy bien acogida por los alumnos suecos quienes apreciaron una revisión exhaustiva de lo que visitaron y aprendieron durante su estancia en nuestro instituto.
Adjuntamos una muestra de:
fotos de la sesión
pantallazos de los Kahoots
Estos alumnos descubren las posibilidades artísticas del uso de la inteligencia artificial para crear imágenes originales a partir de breves textos descriptivos. Su tarea es crear un ser monstruoso o una criatura inquietante para la festividad de Halloween, que tienen de sobra integrada en sus conocimientos previos. Todo el alumnado se ha involucrado en este trabajo puesto que la intención principal de las docentes era la de permitir la creatividad y originalidad de los alumnos según sus propios recursos. La actividad se ha desarrollado de la siguiente manera: Los alumnos trabajan según sus posibilidades lingüísticas (sin ayuda de traductor o diccionario) simultáneamente en un documento Word para escribir sus descripciones y en una página web generadora de imágenes. Van retocando el input lingüístico necesario sucesivamente hasta llegar a obtener la imagen deseada. Esta actividad ha resultado muy motivadora para todo el alumnado. Ha sido realizada individualmente y también en pareja. El resultado se recoge en el aula virtual de la clase, en Google Classroom. Los alumnos trabajan en una presentación powerpoint conjunta en la que deben adjuntar los textos y las imágenes obtenidas mediante la inteligencia artificial. Esta presentación conjunta les ofrece la posibilidad de compartir y dar a conocer su trabajo a todos los compañeros/as de clase.
Adjuntamos una muestra de:
Presentaciones.
Fotos de la experiencia en el aula
Capturas de pantalla: