Gamifikatzea, ikas-sekuentzia oso bati, jolas-estrategiak erabiltzen, forma ematea da. Atal honetan, teknika honen sarrera besterik ez dugu ikusiko.
IKusi hurrengo bi adibide eta atera ondorioak:
Zer daukate komunean?
Zergatik dira hain erakargarriak?
Gamifikazioari buruzko oinarrizko ideiak:
Terminoa, “game” hitzatik dator (jolasa). Bideojolasen arrakastaren ondorioz, bai hezkuntzan, bai entrepresen munduan, joera sortu da. Bideojolasen egitura eta mekanikak aplikatzen dira, gazteek duten jolasaren atxikimedua aprobetxatzen eta ikaskuntzara desbideratzen: ilusioa, eszenatoki birtualetatik aurreratzea, puntuazioa, mailak eta sariak lortzea eta abar.
Baina, agian, gehien erakartzen dutena ez dira puntuak, baizik eta, planteatzen zaizkien erronkak esangurantsuak eta motibagarriak, hau da, zailtasun aldetik onuragarriak eta oso erakargarriak "flow" maila, konzentrazio positiboaren maila, lortzeko. Honetaz gain, erronka hauek, jokalariaren autoestimua eta trebetasunak handitzea lortzen dute. Erronkak, mailak, progresioa, puntuazioak...ez daude hezkuntzatik oso urrun, beraz, gure ikas-unitateetan oso aplikagarriak.
Gamifikatu ahal da IKTak erabili barik, baina, erabiltzerakoan, ikas-unitateak bideojolasaren antza hartzen du, beraz, askoz ere erakargarriagoa.
Hezkuntz joera berri baten aurrean oso garrantsitzua da ikuspuntu kritikoa izatea, ikaskuntza hobetzen duten ebidentzia gehiago eskuratu arte, behintzat. Gaur egun eztabaida handia dago teknika honen alde edo kontra dauden artean.
Gamifikazioaren alderdi positiboak:
Ikas-jardueren erakargitasunak motibazioa handitzen du
Konpetentzia digitalaren garapena baimentzen dute.
Talde lana ere erraztatzen dute.
Baina alde negatiboak ere baditu:
Motibazioa bai, baina iragankorra ere bai, hau da, sariak edo puntuak lortazeko gogoak, azkenean eta behin hasierako nobedadea gainduta, aspergarriak, ohikoak ziurtatzen dira.
Sekuentzia gamifikatuaren diseinuak denbora eta ahalgin gehiegi suposatzen ditu irakasleentzat.
Jolasek ez dute garatzen nahikoa hainbat hezkuntz trebetasunik, hala nola ahozko adierazpena.
Oso zaila da ludikoa eta hezitzailaren arteko erdiko puntua aurkitzea, hots, hezkuntza aldetik ikaskuntza eraginkorra lortzea, aldi berean, joko erakargarri baten bidez.
Gomendatutako artikulua: Jordi Domenèch, Gamificación y Práctica científica
Ikas-sekuentzia gamifikatu bat diseinatzeko pausoak ondorengoak dira:
0- Ikaslegoa ezagutzea, zer nolako jokalri mota den. Test de Bartler
1- Helburuak oso argiak izatea. Zer lortu nahi dugu? Gamifikazioa tresna besterik ez da. Hasieran, batez ere, erronka txikiak plantetzeak emaitza onak ematen ditu.
2- Jolasaren gaia, bere narratiboa, aukeratzea. Jokoaren oinarria izango den “storytelling” egin behar da. Horretarako bideojolasarenak edo pelikularenak lagungarriak izan daitezke.
3- Jokoaren oinarria diseinatzea. Digitala (web-orri batean) edo ikasgelako horman taula baten bitartzea, soilik.
4- Taldeak egitea. Hetereogeneoak, hobe. Jokoak, berez, lehiakorrak dira.
5. Gainditu-mailak definitzea. Ikas-unitateen sekuentziazioa bera, ikas-jardueretan banaturik, errazenatik zailara antolatzen da. Lehendabiziko mailak lortzeko errazak badira, atxikimendu gehiago lortuko da. Jarduera eta estrategia malguak, dibertsifikatuak, mail desberdinetan, garatzeak aniztasunari arreta ematea baimentzen du.
6– Maila bakoitzeko jarduerak eta beren puntuazioa planifikatzea. Prozesuari jarraipena egiteko, joko-markatzailea ezinbestekoa da (leaderboard).
7- Badgetak edo domekak sortzea. Sistema honek, joko-mailak gainditzen diren heinean, sari moduan funtzionatzen du. Proba kontzeptulak pasatzeaz gain, beste jarrera batzuk ere sustatzeko, aparteko puntuak eman daitezke. Portaera onak, lanak garaiz ematea, laguntza eskatzea... saritu ahal ditugu.
8- Ebaluazioa gaineratzea. Proba batzuk, azterketak, lanak, galdesortak...izan daitezke.
Josean Gil: Pasos para crear un proyecto gamificado
Adibideak zientzietan:
Ernesto Boixader: Biologia y Geologia / Física y química
Fátimo Miró: Exploradores de especies (1º ESO) / Los códigos de Svalbard (4º ESO)
Marta Velazquez: Cartas a Charles Darwin: un completo breakout sobre Evolución
Class of Clans. 1º ESO, interdisciplinar.
Top Q Ten. Química, 3º ESO. Elí Gómez Oltra
CLOSA center. BG. 3.DBH
Zombiología. BG. 3.DBH
Terra Bolavar. BG 4.DBH
Els protectors de Closia. FK, 2.DBH.
A new home. BioGeo 1º ESO
The Science Experience. BioGeo. 1º ESO
El átomo. FK, 2.DBH
Sense Pursuit. BG 3.DBH
La ciencia un reto continuo. 4.DBH, kultura zientifikoa
La escuela de Atenas. 1.DBH
Exploradores del espacio. 1.DBH
Earthxodus. 1.DBH
The hospital. 3.DBH
Adibideak matematikan:
Bahiketa matematikoa (2020-05)
Ekuazio sistemak (1. DBH, 2020-05)
Altxorraren uhartea (4. DBH, 2021-05)
Olentzeroaren bahiketa (2021-05)
Mateconquis finala (Magisteritza ikasleentzako, 2021-06)
Quatre Claus. 2º ESO
La habitación de Fermat. Pelikulan oinarritutako jokoa.
StarMaths: 1º y 2º ESO.
Mundomates. Ikasleek beraiek, sakeleko dispositiboetan erabiltzeko beren joko matematikoak sortzen dituzte.
La biblioteca de Alejandría. 2º ESO.
Secuestro matemático (2020-05)
Monomios: ¡Caza al impostor! (2º ESO, 2021-06)
Stranger Maths (2º ESO)
¿Podréis escapar... vivos? (2º ESO, Matemáticas e historia)
Irakasle-komunitateak:
Edutopía: Game Based Learning
Institute of Play, materialak, tutorialak.
Quest to Learn ikastetxea. Informazioa gehiago.
10 profesores gamificadores a los que deberías seguir. Artikuloa.
Edutopia: GBL etiketak.
CeDec: #gamificamooc
Sakontzeko:
UOCk ikastaroaren Bideoak
Komunitatea: "Gamifica tu aula"
Azahara Garcíaren bloga
Julia Uriarte: 68 mecánicas de juegos
Txantiloiak