Quand un personnage souhaite réaliser une action qui requiert une compétence, on s’interroge d'abord sur le degré de difficulté : une telle action est elle facile à réaliser ? Est-elle habituelle pour une personne qui est entrainée dans cette compétence ? Le personnage a t-il le temps nécessaire et possède t-il les bons outils et/ou les bonnes informations. Si on répond oui à ces questions, alors le personnage réussit l'action, sans jet de dès.
Qu'est-ce qu'une action facile et habituelle ? Ce la dépend du niveau de compétence du personnage. A partir du niveau 3, c'est un pratiquant amateur régulier, et de nombreuses tâches sont usuelles et ne nécessitent pas de tests de compétences. Toutefois, dès lors que le personnage agit sous l'emprise du stress, le MJ peut demander un jet. A partir du niveau 6, le personnage est un professionnel. Même en condition de stress, il peut réaliser les actions usuelles d'un professionnel du domaine sans faire de Test. On considère dans ce cas qu'il obtient automatiquement une réussite LR A (cf. ci-dessous "qualité des réussites") . De même, au niveau 10 dans une compétence le personnage est un maître, et il peut décider de réussir toutes actions habituelles, même sous stress, sans faire de tests, avec une réussite LR B.
Quand le MJ estime que le résultat de l'action est incertain, soit à cause de conditions inhabituelles ou stressantes, ou lorsqu'il s'agit d'une opposition entre plusieurs personnages, on fait un Test de compétence : 1D20 <= [Attribut + Bonus de circonstances Compétence] (ABC). Le résultat du D20 doit être inférieur ou égal au total ABC. Lorsque le résultat du D20 est égal à ACB, il s'agit d'une réussite critique.
Exemple : un personnage a 6 dans l'attribut Agilité et 4 dans la compétence Armes à de mêlée. Lors d'un combat, il porte un coup : sur un jet D20 de 1 à 9 il réussit, à 10 c'est une réussite critique , et au delà de 10 c'est un échec.
Une situation intermédiaire fréquente, entre le succès automatique et le test de compétence, concerne les actions triviales qui ont toutefois une petite chance d'échec car réalisé en situation de stress. Dans ce cas on réalise un Test de compétence, mais l'action est réussi quelque soit le score, sauf si on tire un 20. Dans ce cas, c'est un échec potentiellement critique. On fait un second Test de compétence pour le déterminer : en cas de réussite c'est un échec simple, en cas d'échec c'est un échec critique. Habituellement, les tests de confirmation d'échec critique se font avec un malus de -4. Toutefois, pour les tests triviaux, le malus est ramené à 0.
Bonus de circonstances : En fonction des circonstances, le personnage bénéficie d'un bonus à son test de compétence. Voici quelques exemples :
Outils ou armes de qualité : de +1 à +3
Être aidé d'une personne compétente : +1 à +3
Tâche ou action à réaliser particulièrement simple : +1 à +3
Être au calme et avoir la possibilité de s'y reprendre a plusieurs fois : +3 à +6.
C'est bonus peuvent se cumuler.
Seuils de difficulté : Si une action est particulièrement difficile à réaliser, le niveau minimum de réussite augmente. Il ne s'agit plus de réaliser une réussite LR A, mais au minimum B, voir C ou plus. Voici quelques exemple de situations qui peuvent augmenter le seuil de réussite minimum à obtenir pour réussir l'action (ou "seuil de difficulté") de +1 LR. Plusieurs conditions peuvent se cumuler et augmenter le seuil de difficulté.
Outils de mauvaises qualité
Agir sous l'emprise du stress particulièrement important
Condition météo difficiles (être mouillé, avoir froid ou chaud, etc.)
Nécessité d'agir plus rapidement qu'habituellement.
Action particulièrement complexe ou exigeante, inhabituelle, voire inconnue
Tenter de crocheter une serrure sans lumière (+1LR), et avec des outils rouillés (+1LR), exige une LR de C minimum pour réussir.
Réussite critique : Cette situation survient lorsque le personnage obtient exactement son score (attribut + compétence) sur le D20 (tous modificateurs éventuels pris en compte). On ajoute une colonne de dégâts. Lorsque l'on obtient un critique sur une réussite de classe (F), on rajoute une colonne « virtuelle », et on parle de réussite (F+1). Cette colonne est prise en compte lorsque l'on calcule l'efficacité de la parade.
Pour apprécier la qualité d'une réussite, on se réfère au tableau ci-dessous. La qualité de la réussite est notée "Lettre de réussite" et va de A (réussite minimum) à F+ succès exceptionnel.
Résultat D20 Lettre de Réussite (LR)
1 à 3 A Résultat tout juste conforme; travail d'amateur
4 à 6 B Réussite correcte
7 à 9 C Résultat professionnel
10 à 12 D Très bon résultat
13 à 15 E Résultat parfait en tout point
16 à 19 F et + Résultat Exceptionnel
Niveau Réussite minimum Réussite automatique
en cas de jet réussi
6 — A
7 — —
8 C —
9 — —
10 D B
Réussite automatique : Si le personnage décide de ne pas prendre de risque, à moins d'un échec critique, il fait automatiquement une réussite de type A à partir de 6 en compétence, B à partir de 10.
Réussite minimale : Dès que le personnage réussit un jet, il fait au minimum une réussite de type C si son total attribut + compétence est égal ou supérieur à 16, et une réussite de type D s'il a 20 ou plus, etc.
Effets des hauts scores : Quand le total ABC est supérieur à 20, on gagne un bonus au résultat du Test égal à ACB-20. Tout jet au-delà de 20 est une réussite critique critique.
Exemple : Un soldat exceptionnel a 10 en Agilité, une arme magique +2, et 10 en Armes de mêlée, pour un total ABC de 22. Il fait un Test de compétence pour attaquer un adversaire : s'il fait 20 c'est un échec potentiellement critique : on fait un second test à -4 pour confirmer ou infirmer le critique. S'il fait 19 c'est une réussite critique. S'il fait 8, son score devient 10, s'il fait 1 son score devient 3, etc. S'il fait 18 , son score devient 20 et c'est aussi une réussite critique -et non pas un échec critique, car son jet de D20 n'est pas un 20. Enfin s'il fait 17, son score devient 19, et c'est une réussite critique.