Types de compétences et degré de maîtrise
Il existe 3 types de compétences : les compétences simples, les compétences standards, et les compétences ardues. Les compétences sont notées de 0 à 10. La signification d'un degré de maîtrise est donnée par le tableau 8.
Pour connaitre le niveau de maîtrise atteint dans une compétence, on multiplie le nombre de points d’expérience accumulés dans la compétence par sa difficulté. Les compétences faciles ont un multiplicateur de 1.5, les compétences standards de 1 et les compétences ardues de 0.5. Nb. Le multiplicateur est inversement proportionnel à la difficulté : il faut plus d’expérience pour atteindre le niveau 6 d’une compétence standard qu’il n’en faut pour atteindre le niveau 6 d’une compétence simple. Pour les compétences simples, on arrondit les scores impairs à l’entier inférieur.
Tableau 8 : Compétences et niveaux de maîtrise
Niveau Sens
0 Ignorant, la personne est incapable d'utiliser cette compétence
1 Grand débutant, le personnage a pratiqué au moins une fois !
2 à 3 Amateur, le personnage connaît les bases, il les maîtrise à peu près. Equivalant à un hobby pratiqué de façon hebdomadaire.
5 à 6 Professionnel, le personnage connaît parfaitement les bases, il maîtrise quelques techniques de pointe.
A partir de 6, dans des conditions normales d’activité, s’il s’applique le personnage n’échoue jamais.
Equivalant à une pratique journalière.
7 à 8 Expert reconnu au niveau local ou national.
Equivalant à une pratique intensive et à plusieurs années d’expérience
9 Maître, artiste reconnu, champion national, expert reconnu à l’échelle d’un vaste territoire, peut être au niveau international
Equivalant à une pratique quasi-monastique, de longues années d’entraînement.
10 Grand maître, champion olympique, génie…
Le personnage peut innover, repousser les limites usuelles de la discipline, pratique, forme artistique…
Description des compétences
Les compétences sont réparties sur la feuille de personnage en 7 catégories :
33 compétences diverses
8 compétences de combat et 2 compétences-compteurs (Maîtrise d’armes ; Bottes de combat)
26 Connaissances
1 compétence de survie divisée en 5 types d’environnement
4 compétences de langues et 3 compétences d’us et coutumes
9 compétences de théurgie et de magie et une compétence « compteur » (Maîtrise de sorts)
Spéciales : on se sert de cette catégorie pour des compétences spécifique à un personnage
Ci-dessous nous décrivons les compétences qui ont des effets spécifiques sur les règles et notamment le combat.
Dextérité Manuelle (ardue) : Cette compétence représente l’entraînement du personnage dans le maniement d’outils de précision, tels que des pinces, des crochets… bref tous ce qui est utile pour ouvrir une serrure, désamorcer un piège, poser un piège… ou lancer un couteau.
Acrobatie (ardue) : En cas d’esquive acrobatique, c'est-à-dire si le personnage se jette hors de danger, il ajout la moitié de son niveau d’esquive à sons jet d’esquive (c’est un double bonus).
Ambidextrie (ardue) : Cette compétence permet tout d’abord de se battre avec sa main gauche (ou droite pour un droitier) sans subir les malus habituels (i.e. compétence divisée par 3). Attention, en cas d’échec critique, la confirmation du critique est à +4. De plus :
Le personnage peut utiliser sa main non directrice sans malus (à partir de niveau 2).
Il peut se battre avec deux armes différentes : une pour attaquer, et une pour défendre, et ainsi profiter des propriétés spécifiques de certains armes (ex : main gauche donne +2 à la parade ; et une rapière dans l’autre main pour le bonus d’allonge de +1).
Il peut développer les bottes de combat qui sont spécifiques au style de combat à deux armes.
La force requise pour utiliser une seconde arme « augmente » de +2 / l’utilisation à une main.
Cette compétence n’est pas accessible à tout le monde. Il s’agit soit d’un don (dans ce cas c’est une compétence de type 2) ou une compétence d’une école de combat particulière (c’est souvent alors une compétence de type 3. Si la compétence n’est pas possédée à la création du personnage, l’obtenir peut nécessiter une dépense supplémentaire de 2 PE.
A partir de 6, le personnage possède un bonus de +1, au choix à l’attaque ou à la défense
A parti de 10, le personnage possède un bonus de +1, à l’attaque et à la parade, ou +2 au choix à l’attaque ou à la défense.
Armes de traits (arc, arbalète, fronde…) : En fonction du degré de compétence, le personnage recharge son arme plus rapidement :
· A 6, le malus pour recharger rapidement tombe à 3, à 8 il tombe à 1 et à 10 il disparait (donc dans les faits, le personnage met un round de moins pour recharger son arme).
Bouclier : Le bouclier, en fonction de sa taille donne un bonus au jet de défense. Cependant, il augmente l’encombrement, de façon incompressible (i.e. indépendamment de la qualité du bouclier) de +1 pour un petit bouclier, +2 pour un bouclier moyen (type écu de 90 cm * 50 cm) à +4 pour un grand bouclier (nb : avec une arme ayant de l’allonge, telle une lance, le malus est réduit de 50%). Ce malus ne s’applique pas au jet de parade ; il s’applique à toutes les autres actions.
A partir de 6 : le malus du bouclier au jet de mêlée est réduit de 1.
A partir de 8 : 10% de chance d’annuler une attaque critique ou un coup précis ; Armure +1
A partir de 10 : le malus du bouclier au jet de mêlée est réduit de 2 ; 20 % de chance d’annuler une attaque critique ou un coup précis.
Bricolage / Sabotage : On utilise cette compétence en conjonction avec dextérité manuelle pour effectuer des réparations en tout genre ou saboter (une porte, un essieu de roue, une armure…)
Coup Précis (armes de mêlée, armes d'hast, armes de traits, armes de jet, mains-nues) : Maîtriser cette compétence permet de porter des attaques plus précises. Chaque type d'arme requiert une compétence propre. La première compétence est de type ardue, les suivantes de type simple.
Déplacement en armure : Cette compétence permet au personnage de diminuer le malus d’encombrement des armures et d’augmenter leur protection.
Niveau Réduction malus d'encombrement Protection
2 – 3 1 0
4 – 5 2 0
6 – 7 3 +1
8 – 9 Annule 10% des couts critiques et des coups précis
10 +2 ; Annule 30% des couts critiques et des coups précis
Discrétion : Cette compétence recouvre la capacité du personnage à se déplacer sans faire de bruit, à se cacher et à demeurer immobile. Avec l’expérience, un personnage apprend à maîtriser ses articulations pour qu’elles ne craquent pas, à se déplacer d’un pas léger, à harmoniser ses déplacements avec les bruits ambiants. Il apprend également à demeurer immobile pendant de longues minutes et à se contorsionner pour se cacher dans des recoins étroits. Enfin, à haut niveau, le personnage gagne en vitesse : il peut réagir vite, se cacher en quelques secondes, profiter des mouvements autour de lui pour masquer les siens, etc.(
Pour utiliser cette compétence, il faut bien sûr être dans des conditions matérielles qui le permettent : de la pénombre, du bruit ambiant, des angles morts, de la distraction… On ne peut pas se cacher sur une place vide à midi alors que quelqu’un vous observe…
Opposition : Un personnage se cache… un autre tente de l’apercevoir :
Le personnage qui se cache peut-il le faire ? Si ce n’est pas le cas… il est immédiatement repéré, à moins que …
Quelqu’un peut-il voir ou entendre le personnage ? Si non, alors le personnage passe inaperçu
En cas d’ambiguïté, faire un jet opposé Discrétion contre Vigilance (ou Vigilance / 2 si le personnage n’est pas spécialement vigilant) :
Celui qui fait la réussite la plus haute l’emporte,
Si tous les deux échouent, c’est celui qui à la plus haute compétence qui l’emporte.
Synergies : Us & Coutumes [X] ou Survie [X] – donne un bonus de synergie si la compétence de discrétion est utilisée dans un milieu connu : rang 5 = +1 ; rang 8 = +2 ; rang 10 = +3
Bonus / malus de circonstances : Si le personnage ne peut être vu et seulement entendu : + 1 Discrétion pour chaque 5 mètres au-delà de 5m ; il existe des cachettes faciles : +1 (ombre légère) à +6 (obscurité totale)
Endurance : Représente l’expérience d’un personnage à endurer des conditions difficiles, comme le manque de nourriture ou la fatigue et sa résistance à la douleur. Donne 1 point de vitalité et 2 points d’encaissement par niveau.
Equitation : Se battre à cheval requiert un jet d’équitation ; à partir de 6 et avec un cheval dressé, il n’y a plus besoin de faire un jet. En cas d’échec, on subit un malus de -4 (ou marge d’échec) au score de mêlée.
La compétence mêlée est limitée à équitation +2.
A partir de 6 en équitation, le joueur peur décider d’utiliser sa monture pour améliorer ses chances de toucher ses adversaires : il tente un jet d’équitation à -4 ; en cas de réussite il gagne +1/LR pendant 3 rd ; en cas d’échec critique, il fait une chute. Il ne peut utiliser cette tactique qu’un fois tous les 10 rounds.
Langue (facile si uniquement oral, normal si oral et écrit)
Niveau Oral / Ecrit
1 Expression orale difficile, fréquents problèmes de compréhension
Ne sait ni lire ni écrire
2 - 3 Débutant Sait se débrouiller avec des phrases simples
reconnait les mots les plus simples à l'écrit et sait composer de courts messages
4 – 5 Langue natale Expression orale aisée (langage populaire)
(4) Déchiffre laborieusement
(5) Lit avec facilité et « gribouille »
6 – 7 Education lettrée Expression orale raffinée (langage soutenu)
Lit et écrit avec aisance
8 – 9 Professionnel Connaissance des formes anciennes ou rares de la langue, de l’étymologie, des dialectes, etc. Aisance parfaite.
Lit et écrit avec élégance et raffinement ; bon écrivain
10 Grand écrivain Le personnage conduit ses propres recherches sur la langue ; il en maîtrise parfaitement toutes les formes, des plus archaïques au plus populaires
Les écrits du personnage influenceront, ou influencent déjà, la production littéraire contemporaine et future
Pièges : Connaissance des pièges, de leur fonctionnement, et par extension des moyens pour les désamorcher.
Détecter un piège, jet sous : Perception + Fouille + Piège – dissimulation du piège.
Repérer un piège (sans le chercher) : Vigilance + Piège - dissimulation du piège (<10).
Désarmer un piège, jet sous : Dextérité + Dextérité manuelle + Piège – difficulté du piège.
Lorsqu’on cherche un piège, on utilise la compétence fouille. On peut fouiller
rapidement : 10 m², en 3 rounds, à -3
avec précaution : 1m²/ round, jet normal
La dissimulation et la complexité d’un piège sont notées de 2 (un simple fil tendu dans le passage) à 20 pour des pièges complexes.
L’utilisation de cette compétence requiert l’usage d’outils adaptés. Certains pièges ne peuvent pas être désamorcés, tandis que d’autre requièrent des outils spécifiques. La qualité de réussite indique le temps qu’il aura fallu pour désamorcer le piège, ou la distance à laquelle on l’aura repérer.
Le temps nécessaire pour désamorcer un piège est indiqué par le tableau ci-dessous :
LR Durée de la tentative de désamorçage
A 30 rounds, 3 mn
B 10 rounds, 1 mn
C 5 rounds, 30 secondes
D 3 rounds, 18 secondes
E 2 rounds, 12 secondes
F 1 Round, 6 secondes
Pour certains pièges, cette durée est multipliée par 2 (pour les pièges dont la complexité est supérieure à 8) et par 3 (complexité supérieure à 16). Certains piège ont de plus une durée de désamorçage minimale incompressible.
Synergies : Us & Coutumes [X] ou Survie [X] – donne un bonus de synergie si la compétence de pièges est utilisée dans un milieu connu : rang 5 = +1 ; rang 8 = +2 ; rang 10 = +3 .
Piété (ardue) : Cette compétence est réservée aux personnages particulièrement croyants. Elle représente la profondeur de leur investissement spirituel, la qualité du lien qu’elles parviennent à forger avec le sacré. Elle détermine les capacité du personnage à réaliser des miracles, c'est à dire à lancer un sort Vancien sans connaître l'enchantement et sans utiliser de Quarks.
Serrures & sécurité : Cette compétence s’utilise en conjonction avec dextérité manuelle pour crocheter une serrure. Le temps nécessaire pour crocheter une serrure standard est indiqué par le tableau ci-dessous :
LR Durée de la tentative de crochetage
A 30 rounds, 3 mn
B 10 rounds, 1 mn
C 5 rounds, 30 secondes
D 3 rounds, 18 secondes
E 2 rounds, 12 secondes
F 1 Round, 6 secondes
Pour certaines serrures, cette durée est multipliée par 2 ou 3 ou il existe un temps incompressible.
Us & Coutumes : Représente connaissance d’un milieu et la façon de s’y comporter, y compris le jargon, les manières, les règles informelles.
Vigilance : Cette compétence représente l’entraînement du personnage dans l’usage de ces 5 sens pour détecter la présence de quelqu’un dans l’ombre, s’apercevoir qu’il est suivi ou percer un déguisement.
Quand le personnage fouille méticuleusement un endroit à la recherche d’indices ou d’une porte cachée, on utilise la compétence Fouille.
Synergies : Us & Coutumes [X] ou Survie [X] – donne un bonus de synergie si la compétence de vigilance est utilisée dans un milieu connu : rang 5 = +1 ; rang 8 = +2 ; rang 10 = +3
Vigilance : Cette compétence représente l’entraînement du personnage dans l’usage de ces 5 sens pour détecter la présence de quelqu’un dans l’ombre, s’apercevoir qu’il est suivi ou percer un déguisement.
Quand le personnage fouille méticuleusement un endroit à la recherche d’indices ou d’une porte cachée, on utilise la compétence Fouille.
Synergies : Us & Coutumes [X] ou Survie [X] – donne un bonus de synergie si la compétence de vigilance est utilisée dans un milieu connu : rang 5 = +1 ; rang 8 = +2 ; rang 10 = +3