Dans Incarnation les personnages sont décrits par 4 attributs physiques, 5 attributs mentaux, et 1 attribut magique.
Les attributs sont notés de 0 à 10. La moyenne humaine se situe entre 3 et 4 pour un adulte. Les scores de 5 à 6 représentent des capacités développées, entraînées, tandis que des scores de 7 à 10 témoignent de facultés nettement supérieures à la moyenne. Des scores de 11 et plus sont surhumains, l’apanage des êtres mythologiques… tandis que des scores inférieurs à 3 marquent des déficiences importantes par rapport à la moyenne humaine, ou alors il s’agit d’enfants ou adolescents.
Attributs physiques
· AGILITE (Ag): la coordination musculaire et la rapidité de mouvements, ainsi que la souplesse.
· FORCE (Fo): la puissance musculaire et la capacité à libérer sa force efficacement ; elle influe aussi sur la résistance aux chocs.
· PERCEPTION (Pe): l’acuité globale des sens et la faculté d’attention.
· RESISTANCE (Re): la résistance à la fatigue, aux privations et à la douleur ainsi qu’aux infections et empoisonnements.
Attributs mentaux
· AURA (Au) : le magnétisme, la présence et la chance, peut-être la faveur des Dieux !
· COMMUNICATION (Co): l’empathie et la capacité à communiquer avec autrui… l’intelligence émotionnelle.
· INTELLECT (In): la capacité de raisonnement, la faculté d’abstraction et la mémoire. L’intelligence mathématique ; la logique.
· SANG FROID (Sf): la capacité à maîtriser ses émotions, notamment la peur, la capacité à conserver son calme lors de situations dangereuses ou effrayantes et à réagir rapidement.
· VOLONTE (Vo): la détermination, la capacité à s’imposer une discipline à long terme, à résister aux tentations de toutes sortes, l’autodiscipline.
Attribut magique
· MAGERIE (Ma) : La faculté à accéder au Vancianisme (la magie).
o (-3) Les sans Don : Environ un tiers de la population Valoti ; la quasi-totalité des Nohrims; et quasiment aucun Sarde
o (0) Le piètre Don : Environ deux-tiers des Valotis et ; 10% des Nohrims et 95% des Sardes
o (+1) Le Don Mineur : une personne sur cent parmi les Valotis et des Sardes ; quelques très rares Nohrims – niveau suffisant pour être un artisan-Faiseur.
o (+2) Le Don Majeur : Très rare ; une personne sur 10 000 – niveau suffisant pour être un Mage.
o (+3/+4) Le Don Parfait : quelques individus à l’échelle d’une nation
o Chiasme (capacité à incanter une fois par jour sans utiliser de composant magique) : extrêmement rare ; à peine quelques individus à l’échelle d’une nation.
Les attributs dérivés sont calculés à partir des attributs de base. Pour les attributs calculés sur la base d’une moyenne entre 2 attributs, ou entre un attribut et une compétence, on arrondit à l’inférieur ou au supérieur en fonction du premier terme de la formule. Ex : INITIATIVE = (Sang Froid + Agilité) /2 ; on arrondit à l’entier supérieur si Sang Froid > Agilité.
BONUS DE DÉGÂTS (Bad) = (Force /2, arrondit inférieur) – 2 | Cet attribut confère un bonus, ou un malus, aux dégâts qu’occasionne un personnage lorsqu’il se sert d’armes de mêlée, de jets ou de traits (comme les arcs, mais pas les arbalètes…hein ?).
DÉPLACEMENT (D) = 10.5 m/tour pour les humains de taille moyenne ; 9 m pour les Norhims et 7.5 m pour les Sardes.
Ajouter +1.5 ou -1.5 m pour les personnages très grands ou très petits par rapport aux standards de leur race. Pour les humains Valoti -1.5 m pour les personnes de 1m60 ou moins, et +1.5 m pour les personnes de 1m90 et plus. Cet attribut détermine le déplacement d’un personnage, tel que le montre le tableau ci-dessous.
Exemples de déplacements pour les humains :
· Marcher : 10.5*360 = 3,78 km / heure ou 4.32 km/h pour un ‘grand’ (plus d'1m90)
· Trotter : de 30*360=10.8 km/h pour une personne sans entrainement à 53*360=19 km/h pour un marathonien olympique.
· Course : de 30*10 = 300 m/mn, ou 20s/100m, pour une personne sans entrainement, à 60*10 = 600 m/mn, ou 10s au 100m, pour un coureur olympique.
A -5 en déplacement, on est incapable de bouger. De 0 à -4 on se déplace de 1,5m/round et on ne peut ni courir ni trotte, seulement marcher.
Règle optionnelle : Une fois par repos long, on ne perd pas de points de souffle durant les [(C. course de fond)] premières minutes de jogging (trot), ou les [(C. course de vitesse)] premières secondes de course (sprint).
INITIATIVE (Ini.) = (Sang Froid + Agilité) /2 | On utilise cet attribut pour déterminer qui va agir le premier lors d’une phase d’action, et pour déterminer le nombre d’action(s) par round.
LANCER (La)= (Agilité + Perception) /2 | On utilise cet attribut pour toutes les actions requérant de lancer quelque chose avec précision, que ce soit une arme de jet, un caillou, une lance, une fiole d’acide, etc.
MÊLÉE (Me) = Agilité | On utilise cet attribut pour toutes les actions de combat au corps à corps.
VISER (Vi) = (Agilité + Perception) /2 | On utilise cet attribut lorsqu’un personnage utilise une arme de trait, telle qu’un arc ou une arbalète, ou un fusil.
ENCOMBREMENT (Enc) = Encombrement de l’armure + Enc. du bouclier + Enc. de l’équipement – Force.
• Encombrement de l’armure = Malus de l’armure – bonus Compétence Déplacement en armure (NB : ce bonus ne peut réduire l’encombrement de l’armure en deçà d’un seuil minimum, qui est précisé dans la description de chaque armure).
• Encombrement Bouclier = Malus du bouclier – bonus Compétence Bouclier (A 6 en bouclier, le malus est réduit de 1 ; à 10 il est réduit de 2).
• Encombrement équipement = de -1 à … en fonction des charges portées
L’encombrement est un malus qui s'applique aux actions requérant de l’Agilité et à l'Initiative. Pour certaines activités, il est doublé : Déplacement, Esquive et Acrobatie. Il ne s’applique pas aux jets de mêlée.
NB : si le personnage est fatigué (i.e. il a perdu plus de la moitié de ses points de souffle) le malus d’encombrement est augmenté de 2. Règle optionnelle.
NB : Encombrement des armures - pour les armures médiévales « classiques » (c'est-à-dire sans l’aide de la magie), le malus d'armure n’est jamais inférieur à 1 pour les armures souples, 2 pour les mailles et 3 pour les plaques, et ce quelle que soit la compétence Déplacement en Armure du personnage (si l’armure n’est pas ajusté sur-mesure, les malus augmentent de 1).De plus certaines pièces d’armure confèrent des malus aux actions qui demandent de la Perception (les casques) ou aux actions qui requièrent de la Dextérité Manuelle (les gants, malus au coup précis). De même, les boucliers moyens ont un encombrement minimum de 1 et les grands boucliers de 2. Un chevalier en plaque complète armé d’un écu, aura au minimum un encombrement de 4 –et ce même s’il est très fort physiquement et très compétent en déplacement en armure.
Quand il s’agit de courir, sauter, faire une esquive tactique… le malus d’encombrement est doublé.
POIDS TRANSPORTABLE = FORCE * 10, en kg.
On peut porter 1.5 fois le poids transportable, mais alors on ne peut que marcher (impossible de courir).
On peut soulever 2 fois cette charge à l’arrachée pendant quelques instants.
VITALITÉ = 5 + 2 * Force + Résistance + Compétence Endurance.
Cet attribut est utilisé pour suivre l’état de santé ET l’état de fatigue du personnage. En divisant le score de Vitalité par 4, on obtient 3 seuils de vitalité ; en cas de score non divisible en valeur entière par 3, on attribue les points en trop au(x) premier(s) seuil(s). A chaque seuil correspond un malus qui s’applique à toutes les actions (physiques ou mentales) du personnage.
· Quand il subit des dégâts, un personnage subit des points de blessure (aussi notés points de vie)
· Quand il se soumet à des activités épuisantes ou bien s’il subit des dégâts non létaux (comme un coup de poing), un personnage subit des points de fatigue (aussi notés points de souffle
· Les points de vie et les points de souffle perdus se cumulent pour le calcul du seuil de blessure.
· Ex : un personnage a une vitalité de 20 (seuils : 5/10/15). Il a subi une blessure lui occasionnant 2 points de blessure ; il s’enfuit et fait alors une marche forcée et perd 3 points de fatigue à cause du rythme soutenue. Le total de ses points de blessure et de ses points de fatigue (3+2) atteint son premier seuil de vitalité : il subit désormais un malus de -2 à toutes ses actions.
NB : pour plus de réalisme, le malus peut être appliqué immédiatement ; toutefois, cela a tendance à compliquer la gestion du jeu et à le rendre très rapidement létal pour les personnages débutants. Une option consiste à n’applique ce malus que si le combat dure plus de 10 rounds.
Remarque :
· Subir un malus de 50% signifie que les chances du personnage de réussir une action sont divisées par deux.
o Ex : Le personnage de l’exemple précédent a 6 dans l’attribut Agilité et 4 dans la compétence bagarre, pour un total d’action en bagarre de 10 ; lors d’un combat, il reçoit une blessure de 11 points, ce qui l’amène au-delà du seuil « blessure grave ». Dès la fin du combat, il subit un malus de 50% à toute action : s’il décide de se bagarrer, son score est désormais de 50% de 10, soit 5. Il conserve ce malus jusqu’à ce qu’il soit soigné et/ou reposé.
o Ex : un personnage à une Résistance de 4, une Force de 5 et une compétence Endurance à 2 : sa Vitalité est de 21 et ses seuils de Santé sont les seuils suivants : 5 / 10 / 15. S’il reçoit plus de 22 points de dégâts, il meurt sauf s’il réussit un test Résistance + Compétence Endurance, à chaque tour de jeu.
RECUPERATION = Résistance+ Compétence Endurance
Cet attribut mesure la capacité de récupération du personnage. On l’utilise pour calculer le nombre de points de souffle (cf. ci-dessous) qu’un personnage récupère lorsqu’il se repose. Le nombre de points de souffle récupérés dépend de la durée du repos et de la nature du repos (i.e. repos simple ou sommeil). Attention, un personnage n’a le droit aux effets bénéfiques d’une « catégorie » de repos qu’une seule fois par 24h (nb : par conséquent, quand le personnage se repose, il est conseillé de noter que cette catégorie de repos a été « utilisée »).
NB : Des maladies, des poisons, des malédictions, des troubles psychiques peuvent modifier la faculté de récupération d’un personnage. On peut les noter dans la case prévue à cet effet.
La Réputation mesure le fait d’être connu favorablement. Elle est notée de 1 à 10et s’entend par rapport à une Zone géographique donnée, le plus souvent une nation, ou par rapport à un groupe. L’Infamie mesure le fait d’être connu défavorablement. Elle fonctionne la réputation.
Réputation et Infamie sont liées à la zone géographique où le personnage vit (la zone est le plus souvent une nation) et aux organisations qu’il fréquente (une guilde par exemple). Si le personnage tente de se faire reconnaitre d’un groupe particulier, par exemple « les marchands d’une ville », il peut ajouter son score de réputation vis-à-vis de ce groupe (ici, les marchands) à son score de réputation (zone dans laquelle la ville se situe).
Si le personnage voyage en dehors de sa zone géographique initiale, le test de Notoriété (cf. infra) se fait avec un malus de -5, pour des contrées proches, jusqu’à -9 pour des contrés lointaines. Ce malus ne peut jamais réduire le score a moins de 1. Puis au fur et à mesure qu’il gagne de la Notoriété dans cette nouvelle zone, le malus est réduit. Ce processus peut prendre de quelques semaines à quelques années selon que le personnage augmente ou pas sa notoriété. A chaque fois qu’il gagne un point de réputation ou d’infamie, le malus est réduit de 1 point, voire de 2 points si l’acquisition de ce point de notoriété établit clairement un lien entre la personne et sa zone d’origine. Enfin, pour chaque nouvelle zone dans laquelle un personnage atteint une réputation et/ou une infamie de 6 ou plus, il gagne +1 au test de Notoriété dans les autres zones.
Exemple : Titarac, est un Caïte errant reconnu pour sa piété et son adoration pour Ikarus. Originaire de Valossa, où il a une réputation de 5, il voyage désormais en Oriador. S’agissant d’une contrée proche de Valossa, son malus aux Test de notoriété est de -5 (soit 5-5 = 1, car le malus ne peut réduire la notoriété a moins de 1). Suite à de bonnes actions entreprises le long de la via prima, la principale artère du pays, il gagne +1 en réputation Oriador. Son malus au test de Notoriété est par ailleurs réduit de 2, car Titarac se présente systématiquement comme « Titarac de Valossa ». Quelques années plus tard, Titarac a acquis une solide réputation en Oriador ; celle-ci s’élève a 6. Désormais, ses tests de notoriété se font à +1.
Test de notoriété :
· D20<Réputation et >Infamie : le personnage est reconnu exclusivement positivement.
· D20<Réputation et <Infamie : le personnage est reconnu comme jouissant d’une réputation ambiguë.
· D20>Réputation et >Infamie : le personnage n’est pas reconnu.
· D20>Réputation et <Infamie : le personnage est reconnu comme un pur mécréant !
A chaque fois qu’un personnage rencontre un PNJ pour la première fois, il peut tenter de se faire reconnaitre, en déclinant son identité. A partir de 6 en réputation, il y a test automatique, mais il se fait avec un malus de -2. De même, si le personnage a un statut social élevé (7 ou plus, c’est-à-dire à partir de la noblesse mineure), il y a automatiquement un test, également à -2. Si le personnage ou une personne de son entourage tente activement de se faire reconnaitre, il fait d’abord un test de rhétorique (ou tout autre test adapté à la base de la réputation, comme chanter, danser, mettre en avant ses cicatrices !), et en cas de réussite, il gagne un bonus égal à LR/2 au test de notoriété.
Effets de la Réputation : Ils sont très variables, mais en moyenne, le personnage obtient un bonus égal à (Réputation-2)/2 à ses jets de communication. Il peut également espérer obtenir des meilleurs tarifs avec les marchands, ou être jugé de façon clémente par les autorités locales en cas d’histoire avec la justice. S’il est reconnu comme un mécréant, le bonus est en réalité un malus, égal à Infamie/2, à moins que le personnage se serve de sa mauvaise réputation pour faire peur et dans ce cas, l’infamie confère un bonus aux Test de Communication. En cas de réputation ambiguë, le bonus /malus est égal à (Réputation – Infamie)/2.
Tenter de ne pas se faire reconnaitre : On souhaite parfois ne pas se faire reconnaitre. On soustrait son score de Discrétion et/ou Us et Coutumes à son score de Réputation ou Infamie (le plus haut des deux). Si l’on est activement recherché, par exemple par les soldats de la cité, on doit réussir un jet opposé de Communication + Discrétion/Us & Coutumes versus Perception + Vigilance/Us & Coutumes.