I - Les attributs de base
Dans Incarnation, les personnages sont décrits par 4 attributs physiques, 5 attributs mentaux, 1 attribut social et 1 attribut magique. Les attributs sont notés de 0 à 10. La moyenne humaine se situe entre 3 et 4 pour un adulte. Les scores de 5 à 6 représentent des capacités développées et entraînées, tandis que les scores de 7 à 10 témoignent de facultés nettement supérieures à la moyenne. Des scores de 11 et plus sont surhumains, l’apanage des êtres mythologiques… tandis que des scores inférieurs à 3 marquent des déficiences importantes par rapport à la moyenne humaine.
Attributs physiques
Agilité : la coordination musculaire et la rapidité de mouvement, ainsi que la souplesse.
Force : la puissance musculaire et la capacité à libérer sa force ; elle influe aussi sur la résistance aux chocs.
Perception : l’acuité globale des sens et la faculté d’attention.
Résistance : la résistance à la fatigue, aux privations et à la douleur, ainsi qu’aux infections et empoisonnements.
Attributs mentaux
Aura : le magnétisme, la présence et la chance, peut-être la faveur des Dieux !
Communication : l’empathie et la capacité à communiquer avec autrui… l’intelligence émotionnelle.
Intellect : la capacité de raisonnement, la faculté d’abstraction et la mémoire. L’intelligence mathématique ; la logique.
Sang-froid : la capacité à maîtriser ses émotions, notamment la peur, la capacité à conserver son calme lors de situations dangereuses ou effrayantes et à réagir rapidement.
Volonté : la détermination, la capacité à s’imposer une discipline à long terme, à résister aux tentations de toutes sortes, l’autodiscipline.
Attribut social
Statut : le rang qu’occupe le personnage au sein de la société Valoti. Il détermine la préséance, et dans une certaine mesure les ressources monétaires et sociales du personnage. Il dépend de son métier et/ou de sa famille. Cet attribut est également impacté par la Réputation du personnage.
Attribut magique
Magerie : La faculté à accéder au Vancianisme.
o -1 - Les sans Don
o 0 - Le piètre Don
o 1 - Le Don Mineur
o 2 - Le Don Majeur
o 3 - Le Don Parfait
o 4 - Chiasme
II - Les attributs dérivés
Les attributs dérivés sont calculés à partir des attributs de base. Pour les attributs calculés sur la base d’une moyenne entre 2 attributs, ou entre un attribut et une compétence, on arrondit à l’inférieur ou au supérieur en fonction du premier terme de la formule. Ex : Mouvement = (Force + Agilité + Compétence Course) /2 ; on arrondit à l’entier supérieur si Force>Agilité.
BONUS DE DEGATS = (Force /2, arrondit inférieur) - 1
Cet attribut confère un bonus, ou un malus, aux dégâts qu’occasionnent un personnage lorsqu’il se sert d’armes (pas les arbalètes…hein ?).
DEPLACEMENT = (Compétence Course + Force + Agilité) / 2
Cet attribut détermine le déplacement d’un personnage, tel que le montre le tableau ci-dessous.
INITIATIVE = (Sang Froid + Agilité) /2
On utilise cet attribut pour déterminer qui va agir le premier lors d’une phase d’action, et pour déterminer le nombre d’action(s) par round.
LANCER = (Agilité + Perception) /2
On utilise cet attribut pour toutes les actions requérant de lancer quelque chose avec précision, que ce soit une arme de jet, un caillou, une lance, une balle de baseball, etc. On arrondit en haut si Agilité > perception ; en bas dans le cas inverse.
MELE = Agilité
On utilise cet attribut pour toutes les actions de combat au corps à corps.
VISER = (Agilité + Perception) /2
On utilise cet attribut lorsqu’un personnage utilise une arme de trait, telle qu’un arc ou une arbalète, ou un fusil. On arrondit en haut si Perception > Agilité ; en bas dans le cas inverse (c’est donc l’inverse de l’attribut Lancer).
MALUS D’ENCOMBREMENT = Encombrement Armure + Enc. Bouclier + Enc. Equipement
Encombrement Armure = Malus de l’armure – bonus Compétence Déplacement en armure (NB : ce bonus ne peut réduire l’encombrement de l’armure en deçà d’un seuil minimum, qui est précisé dans la description de chaque armure).
Encombrement Bouclier = Malus du bouclier – bonus Compétence Bouclier (A 6 en bouclier, le malus est réduit de 1 ; à 10 il est réduit de 2).
Encombrement équipement = de -1 à … en fonction des charges portées
Le malus d’encombrement s'applique aux actions requérant de l’Agilité et il s’applique au calcul de l'initiative. Pour certaines activités, il est doublé : Déplacement, à l’esquive et à l’acrobatie. Il ne s’applique pas aux jets de mêlée,
NB : si le personnage est fatigué (i.e. il a perdu plus de la moitié de ses points de souffle) le malus d’encombrement est augmenté de 2. Règle optionnelle.
NB : Encombrement des armures - pour les armures médiévales « classiques » (c'est-à-dire sans l’aide de la magie), le malus d'armure n’est jamais inférieur à 1 pour les armures souples, 2 pour les mailles et 3 pour les plaques, et ce quelle que soit la compétence Déplacement en Armure du personnage (si l’armure n’est pas ajusté sur-mesure, les malus augmentent de 1).De plus certaines pièces d’armure confèrent des malus aux actions qui demandent de la Perception (les casques) ou aux actions qui requièrent de la Dextérité Manuelle (les gants, malus au coup précis). De même, les boucliers moyens ont un encombrement minimum de 1 et les grands boucliers de 2. Un chevalier en plaque complète armé d’un écu, aura au minimum un encombrement de 4 –et ce même s’il est très fort physiquement et très compétent en déplacement en armure.
Quand il s’agit de courir, sauter, faire une esquive tactique… le malus d’encombrement est doublé.
REPUTATION, INFAMIE ET NOTORIETE
La réputation mesure le fait d’être connu en bien du point de vue de la société Valoti. Elle est notée de 1 à 20, par rapport à une zone géographique ou par rapport à un groupe.
L'infamie mesure le fait d’être connu en mal du point de vue de la société Valoti. Elle est notée de 1 à 20, par rapport à une zone géographique ou par rapport à un groupe.
La Notoriété d’un personnage est la somme de sa Réputation et de son Infamie.
La réputation (et l'infamie) d’un personnage s’étend à une zone (Ville => Baronnie => Pays => Valis) et/ou vis-à-vis d’un groupe (ex : Caîtes ; Ordre de Marouanne ; Noblesse ; Armée ; Marchands). La réputation vis-à-vis d’un groupe peut être spécifique à un sous –groupe (ex : Ordre de Marouanne de Kéres). Un personnage possède donc plusieurs scores de réputation. Un score de 5 dans une catégorie (ex : Baronnie de Kéres) confère automatiquement une réputation de 1 dans la catégorie supérieure qui l’englobe (ex : Royaume de Kéres).
Pour déterminer si un personnage est reconnu, on lance un D20 : si le résultat est inférieur au score de Notoriété du personnage, celui-ci est reconnu. Le score de Notoriété est celui de la zone où le personnage se situe. Si le personnage tente de se faire reconnaitre d’un groupe particulier, par exemple les marchands d’une ville, il peut ajouter son score de réputation vis-à-vis de ce groupe (ex : marchands) à son score de réputation (ville).
Si le personnage a également un score d’infamie dans la zone où il se trouve, ou bien vis-à-vis du groupe avec lequel il entre en relation, on ajoute ce score à la réputation du personnage. Lors du Test de Réputation, si le D20<Notoriété, le personnage est reconnu positivement ; mais si le D20<Score d’Infamie, alors le personnage est reconnu comme un Mécréant.
Effets de la Réputation : Ils sont très variables, mais en moyenne, le personnage obtient un bonus égal à Réputation/2 à ses jets de communication. Il peut également espérer obtenir des meilleurs tarifs avec les marchands, ou être jugé de façon clémente par les autorités locales.
Tenter de ne pas se faire reconnaitre : On souhaite parfois ne pas se faire reconnaitre. On soustrait son score de Discrétion et/ou Us et Coutumes à son score de Réputation. Si l’on est activement recherché, par exemple par les soldats de la cité, on doit d’abord réussir un jet opposé de Communication + Discrétion/Us & Coutumes versus Perception + Vigilance/Us & Coutumes.
POIDS TRANSPORTABLE = FORCE * 10, en kg.
On peut porter 1.5 fois le poids transportable, mais alors on ne peut que marcher (impossible de courir).
On peut soulever 2 fois cette charge à l’arrachée pendant quelques instants.
RECUPERATION = Résistance+ Compétence Endurance
Cet attribut mesure la capacité de récupération du personnage. On l’utilise pour calculer le nombre de points de souffle (cf ci-dessous) qu’un personnage récupère lorsqu’il se repose. Le nombre de points de souffle récupérés dépend de la durée du repos et de la nature du repos (i.e. repos simple ou sommeil). Attention, un personnage n’a le droit aux effets bénéfiques d’une « catégorie » de repos qu’une seule fois par 24h (nb : par conséquent, quand le personnage se repose, il est conseillé de noter que cette catégorie de repos a été « utilisée »).
NB : un personnage qui se repose 1 mn regagne un nombre de points de souffle égal à son attribut récupération/2 ; s’il souhaite se reposer plus, il devra se reposer 15mn (car il a déjà utilisé le repos de 1 mn ce jour ; et ainsi de suite).
VITALITE = 2 * Force + Résistance + 5 + Compétence Endurance.
Cet attribut est utilisé pour suivre l’état de santé ET l’état de fatigue du personnage. En divisant le score de Vitalité par 4, on obtient 3 seuils de vitalité ; en cas de score non divisible en valeur entière par 3, on attribue les points en trop au(x) premier(s) seuil(s). A chaque seuil correspond un malus qui s’applique à toutes les actions (physiques ou mentales) du personnage. (NB : Ce malus ne s’applique qu’à partir de la fin du combat en cours). Un personnage mourant est incapable d’agir et tombe au sol. Pour réussir une action mentale requérant de la concentration, alors qu’il est mourant, un personnage devra réussir un Test de Volonté + compétence Concentration.
Quand il subit des dégâts, un personnage subit des points de blessure (aussi notés points de vie)
Quand il se soumet à des activités épuisantes ou bien s’il subit des dégâts non létaux (comme par exemple un coup de poing), un personnage subit des points de fatigue (aussi notés points de souffle)
Les points de vie et les points de souffle perdus se cumulent pour le calcul des malus de fatigue et de blessure.
Ex : un personnage a une vitalité de 20 (seuils : 5/10/15). Il a subit une blessure lui occasionnant 2 points de blessure ; il s’enfuit fait alors une marche forcée et perd 3 points de fatigue à cause du rythme soutenu. Le total de ses points de blessure et de ses points de fatigue (3+2) atteint son premier seuil de vitalité : il subit désormais un malus de -2 à toutes ses actions.