Un tour de combat dure 6 secondes. Au cours d’un tour un personnage peut réaliser :
(1) un Déplacement, (2) une Action Simple, (3) une Interaction, et éventuellement (4) une Réaction,
ou
(5) une seule Action Complexe.
Les déplacements
Marcher : on se déplace de son Mouvement en mètres. Une terrain difficile peut réduire cette vitesse.
Se déplacer prudément : on se déplace de son Mouvement/2 en mètres ; on gagne +2 aux tests de surprise.
Se déplacer avec discrétion : on se déplace de 1 m / round, ou de (Compétence Discrétion)/2 m / round si l'on possède la compétence.
Adopter une posture défensive, ce qui confère un bonus de +3 au jet de Mêlée durant le tour (on ne fait que se défendre, on n'attaque pas).
Se désengager : il faut avoir gagné le test de Mêlée au tour précédent, et emporter une seconde fois le test de mêlée. On se désengage du combat sans subir d'attaque d'opportunité. Si l'on se désengage alors que l'on a perdu le test de Mêlée, on subit une attaque d'opportunité.
Se tenir prêt : attendre qu'un événement précis se produise avant d'agir (cela correspond à retarder son Initiative).
Esquiver : on se déplace comme si l'on marchait, et l'on attaque à -4 durant ce tour.
Les actions simples
Courir : on se déplace de 3 fois son Mouvement – les tests de perception et d’action sont à 50 % (durant ce round).
Trotter : on se déplace de 2 fois son Mouvement – les tests de perception et d’action sont à -2 (durant ce round).
Engager une mêlée, ce qui inclut une attaque et une défense : soit une parade avec son arme ou une parade avec un bouclier. One on ne fait qu’un seul jet D20 pour l’attaque et la défense.
Porter une attaque à distance (ce qui n’inclut pas d’action défensive).
Nb : à moins que cela ne soit spécifié autrement, on ne peut attaquer qu’un seul adversaire par round.
Esquiver, ou s'abriter derrière son bouclier, par exemple pour se protéger d'un projectile.
Utiliser une compétence : lancer un sort, escalader un mur, faire un saut en longueur, se cacher dans la pénombre, chercher une chose ou une créature, etc. Toute action qui peut se réaliser en moins de 6 secondes.
Utiliser un objet en se déplaçant : boire une potion, ramasser un objet au sol, fermer une porte, changer d'arme. En cas de situation stressante, et/ou d'utilisation d'objet pas simple, le MJ peut demander un jet de Dextérité Manuelle.
Les Réactions
Réaliser une attaque d’opportunité sur un adversaire qui sort de la zone que l’on menace. Si l'on a déjà réalisé une action simple durant ce tour, l'attaque d’opportunité subit un malus de -50%.
Les actions complexes
Porter une attaque à distance, et se préparer à attaquer à distance au tour suivant. Si l'on souhaite par exemple se déplacer tout en tirant et en rechargeant son arme de trait ou de jet, on attaque à -6.
Réaliser une Esquive Acrobatique (par exemple pour se jeter à terre, ou hors de portée d'une zone d'effet d'un sort...)
Utiliser un objet sans se déplacer : boire une potion, ramasser un objet au sol, fermer une porte, changer d'arme. En cas de situation stressante, et/ou d'utilisation d'objet pas simple, le MJ peut demander un jet de Dextérité Manuelle à +4.
Préparer son coup : pour préparer son coup, on doit passer un round, pendant lequel on peut au maximum se déplacer de la moitié de son mouvement. On obtient un bonus de +2 au toucher et +2 à la localisation (si la cible est immobile ou se déplace lentement) au round suivant. On agit juste avant la cible.
Les interactions
Ce sont les actions qui peuvent se réaliser en parallèle des mouvements et des actions simples, telles que parler, entendre, voir, sentir.
1D10 + Initiative + Bonus de maîtrise + Modificateur d'initiative de l'arme – Encombrement
Le score d’initiative est utilisé pour déterminer l’ordre d’action des protagonistes d'une scène, ce qui est particulièrement important pour les lanceurs de sorts et les attaques à distance. Pour les personnages engagés dans une mêlée, l’initiative sert à déterminer si celle-ci prend place avant ou après les attaques à distance, les déplacements ou les sorts.
À moins qu’il n’en soit autrement fait mention, toutes les actions ont un modificateur d’initiative de 0 ; c’est notamment le cas de l’esquive et des déplacements, auxquels on ajoute tout de même le bonus lié au degré de maîtrise des compétences telles que Course de vitesse ou Acrobaties si on les utilise (de +1 au niveau 5, +2 au niveau 7, +3 au niveau 9 et à +4 au niveau 10).
Les pjs et les pnjs annoncent leurs intentions en début de tour dans l'ordre d'initiative inversé : le protagoniste avec l'initiative la plus basse en premier, et le protagoniste avec l'initiative la plus haute en premier. Mais les actions sont résolues dans le sens de l'initiative. Une fois que l'on a annoncé son action, il n'est plus possible de la modifier, sauf si elle n'a plus de sens.
Modificateurs à l’initiative
Situation Modificateur d'Initiative
Etre gêné -1 à -4
Etre paralysé Pas d'action durant le tour
Être au sol -2
Etre partiellement surpris -1 à -4
Surprise totale Initiative à -10, et -3 à toutes les actions
Un contre un :
Chaque combattant détermine sa LR (Lettre de Réussite) à l'aide d'un D20. Il faut faire un jet inférieur ou égal à son total d'action (Attribut Agilité + Compétence Arme de mêlée + bonus de l'arme) et, en cas de réussite les dégâts de son arme.
La LR se détermine comme suit : 1-3= A; 4-6=B; 7-9=C; 10-12=D; 13-15=E; 16-18 = F; 19 = F+; 20=échec.
Les dégâts des armes sont spécifiés pour LR : A =1 pour une dague, A=2 pour une épée longue; F = 6 pour une dague, F=9 pour une épée longue. NB : plus une arme est lourde, plus elle occasionnent des dégâts importants. Parer une épée longue avec une dague est possible uniquement si l'on fait des LR élevées tandis que son opposant fait des LR faibles...
Si l'on réalise un jet égal à son total, c'est une réussite critique : la Lettre de Réussite est augmenté de 1 rang (un A devient un B, un B devient un C, et ainsi de suite, un F devient un F+). Si l'on dépasse son total d'action, c'est un échec.
Un 20 est un échec potentiellement critique : on relance un jet de mêlée avec une pénalité de -4 , et en cas de nouvel échec, c'est un échec critique. Le MJ détermine les conséquences de cette maladresse dans la Table des Complications (ou selon son humeur!).
On soustrait les dégâts deux protagonistes : le perdant perd un nombre de points de vie égal à la différence, moins son armure.
En cas d’égalité de dégâts, le combattant qui a le score de Force le plus faible au tour suivant un malus égal à la différence de bonus de dégâts.
Plusieurs attaquants contre un défenseur :
Les attaquants ont un double bonus égal au surnombre +1 : soit +3 pour deux attaquants (avec un bonus maximum de +5 pour quatre attaquants).
Le défenseur détermine l’attaquant auquel il fait face : vis à vis de cet attaquant, le combat se résout comme s'il s'agissait d'un combat à un-contre-un.
NB : choisir un attaquant différent de celui que l’on a attaqué au round précédent occasionne un malus de -6 au test d’échec critique, sauf bien sur si celui-ci est hors de combat.
Les attaquants déterminent leur score offensif, et tous ceux dont la LR dépasse la LR du défenseur le touchent. Toutefois, en cas d'échec critique, le test de confirmation est à -6 et le risque de toucher un coéquipier est réel.
Les armes de jet et de trait ne se parent pas : on peut les esquiver ou les bloquer avec un bouclier. Si la cible ne voit pas partir le coup, elle ne peut ni parer ni esquiver.
Détecter une attaque à distance n’est pas toujours automatique : en cas de mêlée furieuse, faire un jet de vigilance (ou tactique) pour voir le tireur ; si celui-ci est caché, il faut faire une LR supérieure à sa LR de discrétion.
Tir contre un adversaire engagé dans une mêlée : tout d’échec au jet d'attaque, est un potentiel échec critique (on doit confirmer, normalement, l'échec critique par un second jet à -4). Un 20 est un échec critique automatique et résulte souvent dans un tir réussi sur l'autre protagoniste.
Tirer sans prendre de risque : l'attaque ne réussit que sur un jet impair ; en cas d’échec, on perd le tour, mais en contrepartie, il n’y a aucun risque de blesser l’un des protagonistes par erreur.
Modificateurs de circonstances : Tir à distance
Cible Modificateur à l’attaque*
Bout portant : - de 5m +2
Courte portée : 5 à 10 m /
Moyenne portée : 10 à 20 m -3
A longue portée : selon l'arme -6
Immobile +2
Marche /
Course -4
Couverture de 25% -2
Couverture de 50 % ou plus Tir précis uniquement
* en cas de succès critique, les malus sont annulés pour le calcul des dégâts
La LR de l’esquive réduit d’autant la LR de l’attaquant. Un personnage qui esquive subit un malus de -4 à ses jets de Mêlée le tour où il esquive, sauf :
En cas d’attaque avec la compétence Arts martiaux,
Si l’attaquant rate son attaque,
Si le personnage possède la Botte de combat Riposte (qui lui permet d’attaquer sans malus dès lors qu’il a complètement esquivé son adversaire)
Certaines créatures avec la compétences armes naturelles subissent un malus réduit à -2.
Esquiver une flèche requiert une esquive à 50 % (on divise son score Attribut + Compétence par 2). On peut augmenter ses chances d’esquiver une flèche, ou une boule de feu… en tentant une acrobatie. On ajoute la moitié de son niveau d’acrobatie à son score d’esquive. Une telle manœuvre utilise toutes les actions du round (impossible de tenter une autre action dans le round). On fait aussi un jet d’acrobatie pour déterminer si le personnage se réceptionne correctement ; en cas d’échec de l’esquive ou de l’acrobatie, il subit 1D4 points de souffle et il ne peut attaquer le round suivant.
Le bouclier permet de parer une arme de mêlée, de jet ou un trait (quand on a vu partir l’attaque). La LR de la parade réduit d’autant la LR de l’attaquant (nb : éventuellement si dégâts importants, faire un test de solidité pour le bouclier).
On réalise potentiellement un échec critique sur un résultat de 20 à un test D20. On retente le jet d’attaque avec un malus de -4 : en cas d’échec, on a commis une maladresse.
Table de complications : EFFET DE LA MALADRESSE AVEC DES ARMES DE MELEE OU DE JET
1 Le personnage lâche son arme à (Force/2) mètres devant lui.
2-5 Le personnage jette son arme sur une structure en hauteur (arbre, toit d'une maison) ou alors la jette à (Force) mètres devant lui.
6-9 Le personnage lâche son arme violemment devant lui, à (Force) mètres, et il la casse peut-être (jet de résister pour l'arme).
10-13 Le personnage envoie son arme à (Force) mètres devant lui et chute à terre. Il devra frapper à terre au round suivant ou se relever. En attendant, il est en position basse devant l'ennemi.
14-17 Le personnage frappe son ami le plus proche et lui occasionne 2D6 points de dégâts sans armure au torse.
18-19 Le personnage se frappe au torse, 1D6 points de dégâts sans armure.
20 Le personnage s'embroche (3D6 points de dégâts sans armure) et chute sur son ami le plus proche ce qui le fait tomber au sol avec lui.
Table de complications : EFFET DE LA MALADRESSE AVEC DES ARMES NATURELLES
1-9 Rien.
10-13 La créature chute à terre. Elle devra soit frapper en étant à terre au round suivant ou se relever. En attendant, elle se trouve en position basse devant l'ennemi.
14-17 La créature frappe son allié le plus proche et lui occasionne 1D6 points de dégâts qui ignorent l’armure. Elle ne peut plus utiliser cette "arme" pendant ce combat.
18-19 La créature se blesse, 3D6 points de dégâts qui ignorent l’armure. Elle ne peut plus utiliser cette "arme" pendant quelques jours.
20 La créature se brise la patte/les crocs et s’inflige 3D6 points de dégâts qui ignorent l’armure. Elle chute violemment sur son allié le plus proche, ce qui le fait tomber au sol et lui occasionne 1D6 points de dégâts qui ignorent l’armure.
Table de complications : EFFET DE LA MALADRESSE A L'ESQUIVE
Les dégâts de l’attaque sont majorés d’une colonne (si c’est un F, on ajoute les dégâts de la colonne A).
Dégâts = bonus de force + dégâts de l’arme en fonction de la LR – protection de l’adversaire
Les armes occasionnent des dégâts en points de vie.
Tout coup causant 5 points de dégâts ou plus occasionne 1 point de souffle en plus, quelle que soit la protection de la cible.
Les attaques à mains nues occasionnent des dégâts en Point de Souffle.
Ex. : un soldat attaque un loup.
Le soldat a une Agilité de 6 et 6 dans la compétence Armes de mêlée ; il possède une arme de qualité supérieure +1. Son arme fait les dégâts suivants : LRA = 3 ; LRB = 4 ; LRC = 5 ; LRD = 6 ; LRE = 7 ; LRF = 8. Il réussit son attaque sur un jet de D20 <= 13 (6+6+1). Il possède une armure de fer avec une valeur de protection de 6.
Le loup est à Agilité de 8, et 7 dans la compétence Armes naturelles et 7 dans la compétence Esquive. Ses crocs font les dégâts suivants : LR(A) = 2 ; LR(B) = 3 ; LR(C) = 4 ; LR(D) = 6 ; LR(E) = 8 ; LR(F) = 10. Il réussit son attaque sur un jet de D20 <= 15 (8+7) , et son esquive sur un jet D20 <= 15 (8+7) ; s'il tente d'esquiver, le loup subit un malus de -2 à ses jets d'attaque. Explication des dégâts : les réussites A B ou C correspondent à des attaques avec les griffes, tandis que les réussites D ou supérieures correspondent à des morsures. Les réussites F ou plus entrainent un saignement de 1 pvie par round.
Le soldat attaque le loup. On n’a pas besoin de déterminer l’initiative car les deux adversaires sont en mêlée. Si il y a d'autres protagonistes dans la scène, on doit tirer l'initiative.
Le soldat réussit son test de mêlée (D20=3) avec une LR(A), tandis que le loup rate son test d'esquive (D20 = 16). Le soldat inflige une réussite (A), soit 3 points de dégâts au loup.
Le soldat réussit son test de mêlée avec une LR(A) (D20=3), tandis que le loup réussit son test d'esquive avec une LR(C) (D20 = 9) et son jet d'attaque avec une LR(C) (D20 = 10-2=8). Le loup inflige une réussite (C), soit 4 points de dégâts au soldat, réduit à 0 point du fait de sa LR(A) en mêlée (qui annule 2 points de dégâts) et à son armure (dont la protection est de 6).
NB : une parade réussie (via un test de mêlée) diminue les dégâts de l'attaquant d'un nombre de points égal aux "dégâts" de la LR de parade.
Le soldat et le loup ratent leurs tests de mêlée (D20=15 et 16). Les deux protagonistes dansent l’un autour de l’autre, mais nul ne parvient à trouver une ouverture. Aucune blessure n’est infligée.
Le soldat réussit son test de mêlée (D20=13) avec une LR F car c’est une réussite critique (13 = E + 1 LR de plus grâce à la réussite critique). Tandis que le loup réussit son test d'esqive avec une LR de C (D20 = 9). Le soldat inflige une réussite B (F – C), soit 4 points de dégâts au loup.
NB : une esquive réussit diminue la LR de l'attaquant.
Le soldat réussit rate son test de mêlée (D20=20). Il rejette son Test de Mêlée à -1 afin de confirmer l'échec critique : il le rate (D20 = 12 > 13-4). Le loup réussit son test de mêlée (D20 = 15) et inflige une réussite F (E+ 1 LR car il s'agit d'une réussite critique), soit 10 points de dégâts au soldat, réduit à 4 du fait son armure (dont le protection est de 6). Comme l'attaque non réduite représente plus de 5 points de dégâts, le soldat perd également 1 point de souffle, à cause de la violence du choc. A partir du prochain tour il subit également 1 point de vie par round à cause du saignement. Enfin, comme le soldat a confirmer son échec critique, il tire un D20 dans la table des maladresse : il obtient 18, et se blesse avec sa propre arme, perdant 1D6=4 pvie supplémentaires
NB : Le loup n'a pas besoin d'esquiver car le soldat a raté son jet de mêlée; son jet d'attaque ne subit donc pas un malis de -2.
Le soldat a perdu 5+4+1, soit 10 points; il est désormais blessé et subit un malus de -2 à toutes ses actions... ça ce corse !
On peut considérer les règles suivantes comme optionnelles. On peut les utiliser quand on souhaite décrire un duel, et les ignorer quand on gère une bataille entière.
Assommer : On peut tenter d'assommer un adversaire avec une arme contendante. Il faut surprendre la cible, ou si c’est au cours d’un combat, il faut que la cible rate sa défense (parade/esquive). Si la cible réussit sa défense, l'attaque est perdue. De plus, il faut réussir un coup précis à la tête. En cas de réussite, la cible perd des points de souffle. On compare alors les dégâts occasionnés aux Pvie maximums de la cible :
Dégâts > 30 % Pvie + valeur d'armure du casque => la victime est étourdie, et subit -3 à toutes ses action pendant 1d6 tours. Sauf en cas de réussite critique (qui dans ce cas signifie que l'attaquant a parfaitement dosé sa frappe), faire un test de Résistance à +6 : en cas d'échec, la victime subit un traumatisme crânien. L'utilisation d'une arme en bois confère un +2 au test de Résistance.
Dégâts > 60 % Pvie + valeur d'armure du casque => la victime est assommée. Elle s'effondre au sol , inconsciente pour 1D6 mn. Au réveil, douloureux, elle subit -2 en Agilité et Force et -4 en Perception et Intellect pendant 4d6h.
Sauf en cas de réussite critique (qui dans ce cas signifie que l'attaquant a parfaitement dosé sa frappe), faire un test de Résistance à +4 : en cas d'échec, la victime subit un traumatisme crânien. L'utilisation d'une arme en bois confère un +2 au test de Résistance.
Attaquer à outrance : on doit le déclarer en tout début de round, on obtient un double bonus de +4 au jet de combat, mais on perd la possibilité de se défendre (i.e. on subit sans défense toute attaque réussie de l’adversaire).
Combattre sur la défensive : on doit le déclarer en tout début de round, on obtient un double bonus de +4 au jet de combat, mais on perd la possibilité de faire des dégâts à l’adversaire si l’on se bat en mêlée. On ne peut utiliser cette option que si l'on se bat en mêlée ou bien si l'on possède un bouclier.
Combattre sur une monture : Les scores de compétences d’arme sont limités par le niveau de la compétence Cavalerie.
Le cavalier gagne +1 à l’attaque (dû à sa position haute) et l’assaillant à -1 à l’attaque.
Le cavalier ne subit les malus d’armure à l’initiative occasionnés par ses bottes et des jambières.
De plus, s’il charge sur plus de 15 m, le cavalier ajoute la force du destrier à la sienne pour déterminer les dégâts du premier coup porté.
S’il charge sur plus de 30 m, il gagne +2 à l’attaque, et une LR de plus en cas de réussite.
En cas d’échec critique lors d’une charge, il subit un malus de +5 pour en déterminer la gravité.
NB : le bonus de force d’un cheval est de +3 pour un cheval normal, +4 pour un cheval de guerre ou d’élite, et +5 pour les montures les plus exceptionnelles.
Porter un Coup précis : on doit annoncer la zone visée, et réussir un Test de Mêlée (ou Tir ou Jeter) + C. Coup précis + modificateurs
Modificateurs en fonction de la zone visée :
Œil ou équivalent = - 6
Tête ou cou, une main, un pied = - 4
Jambes ou bras = -2
Modificateurs liés à la précision de l’arme :
Dague, stiletto = 0
Epée, rapière = 1
Lance = 2
Hache = 3
Fléau, hallebarde = 4
Lorsqu’on fait un coup précis, on ne compte pas le bonus de force dans le calcul des dégâts,. En cas d'échec, l'adversaire a droit à une attaque d'opportunité que l'on doit esquiver ou parer. En cas d’échec critique, le test de confirmation est à +6.
Désarmer : Comme toute action, on doit déclarer que l'on tente de désarmer son adversaire au début du tour. Il faut réussir un Test de mêlée qui bat l’adversaire de 2 LR. Si l’adversaire l’emporte de plus d’une LR, il peut porter une riposte à +4.
Désarçonner : Comme toute action, on doit déclarer que l'on tente de désarçonner son adversaire au début du tour. Il faut réussir un Test de mêlée qui bat l’adversaire de 2 LR. Si l’adversaire l’emporte de plus d’une LR, il peut porter une riposte à +4. Certaines armes ont des formes qui se rapprochent d'un crochet, ce qui facilitent le désarçonnage, comme les hallebardes (+3) ou bien les haches de guerres (+1).
Mettre à terre : Comme toute action, on doit déclarer que l'on tente de mettre son adversaire à terre au début du tour. Il faut réussir un Test de mêlée qui bat l’adversaire de 2 LR. Si l’adversaire l’emporte de plus d’une LR, il peut porter une riposte à +4. Certaines armes ont des manches longs, ce qui facilitent le désarçonnage, comme les bâtons (+2) ou bien les lances (+1).
Préparer son coup : pour préparer son coup, on doit passer un round, pendant lequel on peut au maximum se déplacer de la moitié de son mouvement. On obtient un bonus de +2 au toucher et +2 à la localisation (si la cible est immobile ou se déplace lentement) au round suivant. On agit juste avant la cible.
Les armes sont décrites avec les paramètres suivants :
Usage : à une main, à deux mains, ou mixte
Type de dégâts : contondants, tranchants, perforant, non létaux. Certaines armes peuvent avoir différents types de dégâts, dans ce cas, les dégâts les plus courants sont notés P pour Principaux, et S pour Secondaire. Une arme utilisée pour causer des dégâts de type secondaires entraine un malus de Maniabilité de -2.
Dégâts : exprimés par niveau de LR : A, B, C, D, E, F, F+
Force requise : force minimale pour manier l'arme conformément à l'usage prévu.
On subit un malus de -2 pour chaque point de force manquant.
Initiative : modificateur à l'initiative. Plus une arme est longue et légère, plus le mod. est élevé.
Maniabilité : modificateur aux jets de combat (mêlée, coup précis, tir...). Plus une arme est courte et légère, plus le mod. est élevé.
Perforation : modificateur aux dégâts qui s'applique uniquement en réduction de la protection de l'armure de l'adversaire.
Solidité : représente le seuil à franchir pour déterminer si une arme se brise. La solidité dépend principalement du matériau dont est fait l'arme, et parfois de sa forme. Quand une arme est composée de plusieurs matériaux, c'est la valeur du plus faible qui est retenue.
Combat en formation : modificateur aux jets de combat quand le personnage évolue au sein d'une formation resserrée
Portée : indique la porté maximale d'une arme de trait ou de jet (pour les armes de jet on ajoute la Force du personnage).
Propriétés :
Allonge : Modificateur à l'initiative et aux jets de combat au premier tour, et tant que l'adversaire a raté son jet de défense. Le modificateur devient un malus lorsque l'on tente d'utiliser l'arme dans un environnement confiné (comme un couloir, dans une forêt dense, etc.).
Défensive : Modificateur qui ne s'ajoute au score de défense.
ex: +2 signifie que l'on ajoute +2 au jet de dès pour déterminer la LR de défense du jet de mêlée. La LR d'attaque demeure inchangée. Ce bonus ne peux jamais faire échouer un jet de mêlée (par exemple un personnage avec un total de mêlée de 10 utilise un arme Défensive plus 2, et obtient un D20=9 à son test de mêlée. Son score devient 10 (c'est une réussite critique) et non pas 11 (car ce serait un échec).
Bouclier : Modificateur qui ne s'ajoute au score de défense, exprimé en LR minimum.
Ex. Bouclier A signifie que, sauf en cas d'échec critique, l'usage de cette arme confère +1LR en défense, soit au minimum une LRA même en cas d'échec au jet de combat.
Désarmement : Modificateur aux tests de désarmement.
Croc-en-jambe : Modificateur aux tests de mise au sol.
Ci-dessous quelques exemples d'armes de guerre utilisées par les légions valotis et les hommes d'armes des états des Marches. Ces armes sont fabriquées à l'aide du Vancianisme, par des Faiseurs. Elles sont faites d'un matériaux équivalant à de l'acier dur inoxydable. Ils sont donc extrêmement solides, léger, et résistant à la corrosion.
NB : les noms de ces armes sont empruntés aux armes historiques de la Rome Antique. Par contre, leur mode de construction sont bien différents. Fabriqués magiquement, ces armes sont plus solides que leurs équivalents historiques.
Le Gladius est une épée courte, d'environ 65 cm de long, pesant 0.8 kg. La lame, longue d'environ 45 cm est droite, à double tranchant. La pointe, en triangle, est acérée et renforcée. La garde est très courte et le pommeau ovoïde, reflet de l'usage principal de l'arme : frapper d'estoc et poignarder, lors de combats en formation compacte avec un grand bouclier. C'est l'arme de poing typique des légions valoti. Elle s'utilise principalement pour l'estoc, bien que l'on puisse aussi l'utiliser pour trancher. Elle est portée à la ceinture dans un fourreau fait de bois et de cuir, ou parfois dans un baudrier à l'épaule.
Le Spatha est une épée longue à une main, d'environ 100 cm de long, pesant 1.3 kg. La lame, longue d'environ 80 cm est droite, à double tranchant, avec une pointe acérée et renforcée. La garde est courte, en "v", et le pommeau ovoïde. Il s'agit d'une arme utilisée principalement par la cavalerie, mais aussi par les hommes de tête dans les légions, en conjonction avec un grand bouclier. Elle s'utilise de taille ou d'estoc.
Le Pugio est un poignard, d'environ 40 cm de long, pesant 0.5 kg. La lame, à double tranchant, est largue, en forme de feuille, et mesure environ 20 cm de long. La pointe est acérée. L'arme s'utilise aussi bien d'estoc que de taille. Elle est portée à la ceinture dans un fourreau fait de bois et de cuir, à l'opposé du gladius ou du spatha.
Le Pilum est un javelot lourd. Il mesure entre 2 m et 2m20 de long, et pèse entre 6 et 8 kg. Il se compose d'un manche en bois, souvent de section carrée, long de 1m20, attaché par un contrepoids en forme de pyramide tronquée à une étroite tige métallique longue de 80 cm qui se termine par une pointe pyramidale acérée et renforcée. Il s'utilise à courte portée, de 15 à 20 m, comme un javelot lourd. Du fait de son poids et de sa forme , il a une grande capacité de pénétration, et transperce facilement un bouclier en bois, une arme de cuir ou de maille. Seule une armure rigide protège efficacement contre un pilum. Le pilum peut également être utilisé comme une lance en combat rapproché, ou encore pour recevoir une charge de cavalerie.
Pour chacune de ces armes, figurent leur équivalents profane, fabriqués en bronze, que l'on trouve dans les régions pauvres qui n'ont pas accès au vancianisme, ainsi que leur équivalents Nohrim. Les nohrim n'utilisent pas le Vancianisme, mais ont développé un art de la métallurgie plus avancée. Ils ont abandonné le bronze et expérimentent avec le fer.