La signification d'un degré de maîtrise est donnée par le tableau 8.
Tableau 8 : Compétences et niveaux de maîtrise
Niveau Sens
0 Ignorant, la personne est incapable d'utiliser cette compétence
1 Grand débutant, le personnage a pratiqué au moins une fois !
2 à 3 Amateur, le personnage connaît les bases, il les maîtrise à peu près. Équivalant à un hobby pratiqué de façon hebdomadaire.
5 à 6 Professionnel, le personnage connaît parfaitement les bases, il maîtrise quelques techniques de pointe.
A partir de 6, dans des conditions normales d’activité, s’il s’applique le personnage n’échoue jamais.
Équivalant à une pratique journalière.
7 à 8 Expert reconnu au niveau local ou national.
Équivalant à une pratique intensive et à plusieurs années d’expérience
9 Maître, artiste reconnu, champion national, expert reconnu à l’échelle d’un vaste territoire, peut être au niveau international
Équivalant à une pratique quasi-monastique, de longues années d’entraînement.
10 Grand maître, champion olympique, génie…
Le personnage peut innover, repousser les limites usuelles de la discipline, pratique, forme artistique…
Description des compétences
Les compétences sont réparties sur la feuille de personnage en 9 catégories :
· (1) Les savoir-faire sont des compétence pratiques, qui correspondent à la capacité à accomplir quelque chose.
· (6) Les compétences de combat sont une catégorie spécifique qui regroupe les savoir-faire guerriers.
· (7) Les bottes de combats sont des compétences martiales avancées
· (3) Les connaissances sont des savoirs structurés
· (2) Les us & coutumes et les langues sont une catégorie de connaissances spécifique
· (4) La théurgie regroupe les compétences spécifiques des Caïtes
· (8) Le Vancianisme regroupe les compétences de magie
· (5) Les compétences de survie sont un mélange de compétences pratiques et de connaissances empiriques acquise sur le terrain
· (9) La catégorie « autre », vide en début de campagne, est utilisée pour créer des compétences spécifiques à une campagne et/ou à un joueur.
Les compétences « compteur », marquées Ct sur la feuille de personnage fonctionnent différemment des autres. Elles n’ont pas de « niveau » à proprement parlé et sont utilisées pour décompter les points d’expérience accumulés dans une catégorie. Ex : maitrise d’armes indique le nombre de points d’expérience accumulés pour maitriser des armes. Pour chaque point d’expérience dans la compétence, le personnage maîtrise 2 armes.
Règle optionnelle : certaines compétences sont, à niveau de maitrise égal, plus compliquées à acquérir. Il existe 3 types de compétences : les compétences simples, les compétences standards, et les compétences ardues. Les compétences sont notées de 0 à 10. Pour connaitre le niveau de maîtrise atteint dans une compétence, on multiplie le nombre de points d’expérience accumulés dans la compétence par sa difficulté. Les compétences faciles ont un multiplicateur de 1.5, les compétences standards de 1 et les compétences ardues de 0.5. Nb. Le multiplicateur est inversement proportionnel à la difficulté : il faut plus d’expérience pour atteindre le niveau 6 d’une compétence standard qu’il n’en faut pour atteindre le niveau 6 d’une compétence simple. Pour les compétences simples, on arrondit les scores impairs à l’entier inférieur.
Acrobatie (ardue) - En cas d’esquive acrobatique, c'est-à-dire si le personnage plonge pour se jeter hors de danger, il ajoute la moitié de son niveau d’esquive lors du Test d’esquive (Bonus Donus).
Ambidextrie (ardue) - Prérequis : Don ou enseignement auprès d’un maître d’arme (coût +2 pex pour ouvrir la compétence).
Le personnage peut utiliser deux armes, sans subir le malus de 50%. A la place sa compétence de combat est capée à Ambidextrie +2 (ou +3 s’il a le don mineur d’ambidextrie, et +4 s’il a le don majeur d’ambidextrie).
Il peut se battre avec deux armes différentes : une pour attaquer, et une pour défendre, et ainsi profiter des propriétés spécifiques de certains armes (ex : main gauche donne +3 à la parade ; et une rapière dans l’autre main pour le bonus d’allonge de +3).
Il peut développer les bottes de combat qui sont spécifiques au style de combat à deux armes.
Cette compétence n’est pas accessible à tout le monde. Il s’agit soit d’un don ou une compétence d’une école de combat particulière. Si la compétence n’est pas possédée à la création du personnage, l’obtenir peut nécessiter une dépense supplémentaire de 2 points d’expérience.
A partir de 4, quand le personnage fait une critique à l’un de ses deux jets, il gagne aussi +1LR à l’autre jet.
A partir de 6, le personnage possède un bonus de +1, au choix à l’attaque ou à la défense.
A partir de 10, le personnage possède un bonus de +1, à l’attaque et à la parade. De plus, quand il tire 2 fois les dés, il conserve le meilleur résultat pour l’action de défense et l’action d’attaque.
Art – Maitrise technique d’un domaine artistique, comme la musique, la danse, la peinture, la sculpture ou encore la poésie. Un personnage peut être employé comme artiste dés lors qu’il possède le niveau 6. Au-delà, il va développer une réputation spécifique « artiste ». A partir de 9 sa réputation peut s(étendre à un pays, et à 10 il est reconnu internationalement.
Règle optionnelle : pour dépasser le niveau 6 le personnage doit non seulement maîtriser la technique propre à son art, mais aussi faire preuve d’inspiration, surtout s’il compte augmenter sa réputation. Or, trouver « l’inspiration » peut être difficile, et faire l’objet d’une quête personnelle pour le PJ.
Artisanat & métiers - Maitrise pratique d’un domaine artisanal ou d’un métier, comme la forge (de l’airain principalement), la poterie, la maçonnerie, la menuiserie, la tannerie, la couverture, la charpenterie, la confection, la vannerie, la maroquinerie, la physiothérapie, la cuisine, la boulangerie, l’élevage, l’agriculture, la pèche, etc.
Bluff / Comédie – Capacité à mentir, par action ou par omission, sans se faire soupçonner, ainsi qu’à jouer un rôle, à se faire passer pour quelqu’un que l’on n’est pas.
Bricolage |Sabotage - On utilise cette compétence en conjonction avec dextérité manuelle pour effectuer des réparations en tout genre ou saboter (une porte, un essieu de roue, une armure…).
Commandement – Capacité à commander, à se faire obéir dans un cadre hiérarchique. S’il s’agit de faire obéir dans un contexte particulier comme l’armée, ou sur un navire, le jet de commandement est capé à US & Coutumes « Armées et milices » ou « Ports et marines ». Une personne en position de commandant avec moins de 6 dans la compétence aura du mal à maintenir la disciple au sein de son unité (qu’elle soit civile ou militaire). Un jet de commandement réussit peut donner un bonus de +1/LR aux test de fatigue, ou aux tests de volonté et de sang-froid, aux membres d’une troupe commandée.
Course de fond – Capacité à courir longtemps, particulièrement à la vitesse du jogging. Rentre en compte dans le calcul du déplacement au « trot ».
Course de vitesse – Capacité à courir vite. Entre en compte dans le calcul du déplacement « course ».
Danse -
Déplacements en armure : Permet au personnage de diminuer le malus d’encombrement des armures et d’augmenter leur protection.
Niveau Encombrement Protection
2 – 3 -1 0
4 – 5 -2 0
6 – 7 -3 +1
8 – 9 Annule 10% des couts critiques et des coups précis
10 +2 ; Annule 30% des couts critiques et des coups précis
Dextérité manuelle : Cette compétence représente l’entraînement du personnage dans le maniement d’outils de précision, tels que des pinces, des crochets… bref tous ce qui est utile pour ouvrir une serrure, désamorcer un piège, poser un piège… ou lancer un couteau.
Discrétion : Cette compétence recouvre la capacité du personnage à se déplacer sans faire de bruit, à se cacher et à demeurer immobile. Avec l’expérience, un personnage apprend à maîtriser ses articulations pour qu’elles ne craquent pas, à se déplacer d’un pas léger, à harmoniser ses déplacements avec les bruits ambiants. Il apprend également à demeurer immobile pendant de longues minutes et à se contorsionner pour se cacher dans des recoins étroits. Enfin, à haut niveau, le personnage gagne en vitesse : il peut réagir vite, se cacher en quelques secondes, profiter des mouvements autour de lui pour masquer les siens, etc.
Pour utiliser cette compétence, il faut bien sûr être dans des conditions matérielles qui le permettent : de la pénombre, du bruit ambiant, des angles morts, de la distraction… On ne peut pas se cacher sur une place vide à midi alors que quelqu’un vous observe…
Opposition : Un personnage se cache… un autre tente de l’apercevoir :
· Le personnage qui se cache peut-il le faire ? Si ce n’est pas le cas… il est immédiatement repéré, à moins que …
· Quelqu’un peut-il voir ou entendre le personnage ? Si non, alors le personnage passe inaperçu
· En cas d’ambiguïté, faire un jet opposé Discrétion contre Vigilance (ou Vigilance / 2 si le personnage n’est pas spécialement vigilant) :
· Celui qui fait la réussite la plus haute l’emporte,
· Si tous les deux échouent, c’est celui qui a la plus haute compétence qui l’emporte.
Synergies : Us & Coutumes [X] ou Survie [X] – donne un bonus de synergie si la compétence de discrétion est utilisée dans un milieu connu : rang 5 = +1 ; rang 8 = +2 ; rang 10 = +3
Bonus / malus de circonstances : Si le personnage ne peut être vu et seulement entendu : + 1 Discrétion pour chaque 5 mètres au-delà de 5m ; il existe des cachettes faciles : +1 (ombre légère) à +6 (obscurité totale)
Dressage (chevaux )
Dressage -
Endurance : Représente l’expérience d’un personnage à endurer des conditions difficiles, comme le manque de nourriture ou la fatigue et sa résistance à la douleur. Donne 1 point de vitalité et 2 points d’encaissement par niveau.
Equitation : Se battre à cheval requiert un jet d’équitation ; à partir de 6 et avec un cheval dressé, il n’y a plus besoin de faire un jet. En cas d’échec, on subit un malus de -4 (ou marge d’échec) au score de mêlée.
· La compétence mêlée est limitée à équitation +2.
· A partir de 6 en équitation, le joueur peur décider d’utiliser sa monture pour améliorer ses chances de toucher ses adversaires : il tente un jet d’équitation à -4 ; en cas de réussite il gagne +1/LR pendant 3 rd ; en cas d’échec critique, il fait une chute. Il ne peut utiliser cette tactique qu’un fois tous les 10 rounds.
Escalade
Filature
Fouille
Marchandage
Natation
Navigation manœuvres
Pistage
Premiers soins
Psychologie | Intuition
Rhétorique | Diplomatie
Renseignement | Enquête
Séduction
Vigilance. Cette compétence représente l’entraînement du personnage dans l’usage de ces 5 sens pour détecter la présence de quelqu’un dans l’ombre, s’apercevoir qu’il est suivi ou percer un déguisement.
· Quand le personnage fouille méticuleusement un endroit à la recherche d’indices ou d’une porte cachée, on utilise la compétence Fouille.
· Synergies : Us & Coutumes [X] ou Survie [X] – donne un bonus de synergie si la compétence de vigilance est utilisée dans un milieu connu : rang 5 = +1 ; rang 8 = +2 ; rang 10 = +3
Langue
1 – 3 Expression orale difficile, fréquents problèmes de compréhension. Ne sait ni lire ni écrire
4 – 5 Langue natale. Expression orale aisée (langage populaire)
(4) Déchiffre laborieusement
(5) Lit avec facilité et « gribouille »
6 – 7 Education lettrée. Expression orale raffinée (langage soutenu) Lit et écrit avec aisance
8 – 9 Professionnel. Connaissance des formes anciennes ou rares de la langue, de l’étymologie, des dialectes, etc. Aisance parfaite.
Lit et écrit avec élégance et raffinement ; bon écrivain
10 Grand écrivain. Le personnage conduit ses propres recherches sur la langue ; il en maîtrise parfaitement toutes les formes, des plus archaïques au plus populaires. Les écrits du personnage influenceront, ou influencent déjà, la production littéraire contemporaine et future
Pièges : Connaissance des pièges, de leur fonctionnement.
Détecter un piège, jet sous : Perception + Fouille + Piège – dissimulation du piège.
Repérer un piège (sans le chercher) : Vigilance + Piège - dissimulation du piège (<10).
Désarmer un piège, jet sous : Dextérité + Dextérité manuelle + Piège – difficulté du piège.
Lorsqu’on cherche un piège, on utilise la compétence fouille. On peut fouiller
rapidement : 10 m², en 3 rounds, à -3
avec précaution : 1m²/ round, jet normal
La dissimulation et la complexité d’un piège sont notées de 2 (un simple fil tendu dans le passage) à 20 pour des pièges complexes.
L’utilisation de cette compétence requiert l’usage d’outils adaptés. Certains pièges ne peuvent pas être désamorcés, tandis que d’autre requièrent des outils spécifiques. La qualité de réussite indique le temps qu’il aura fallu pour désamorcer le piège, ou la distance à laquelle on l’aura repérer.
Le temps nécessaire pour désamorcer un piège est indiqué par le tableau ci-dessous :
LR Pour certains pièges, cette durée est multipliée par 2 ou 3 ou il existe un temps incompressible.
A 30 rounds, 3 mn
B 10 rounds, 1 mn
C 5 rounds, 30 secondes
D 3 rounds, 18 secondes
E 2 rounds, 12 secondes
F 1 Round, 6 secondes
Piété (ardue) : Cette compétence est réservée aux personnages particulièrement croyants. Elle représente la profondeur de leur investissement spirituel, la qualité du lien qu’elles parviennent à forger avec le sacré.
Serrures & sécurité : Cette compétence s’utilise en conjonction avec dextérité manuelle pour crocheter une serrure. Le temps nécessaire pour crocheter une serrure standard est indiqué par le tableau ci-dessous :
LR Pour certaines serrures, cette durée est multipliée par 2 ou 3 ou il existe un temps incompressible.
A 30 rounds, 3 mn
B 10 rounds, 1 mn
C 5 rounds, 30 secondes
D 3 rounds, 18 secondes
E 2 rounds, 12 secondes
F 1 Round, 6 secondes
Us & Coutumes : Représente connaissance d’un milieu et la façon de s’y comporter, y compris le jargon, les manières, les règles informelles.
Les compétences martiales sont regroupées par type d’arme. Ainsi, un personnage avec 6 en, par exemple [Armes de jet], aura un niveau 6 dans toutes les armes de jet qu’il maîtrise.
On acquiert la maîtrise d’une arme avec la compétence [Maîtrise d’armes].
Armes de jet. Exemples : Bolas (2) ; Caillou, Couteau de lancer ; Filet (2) ; Fléchette ,Fouet (2), Grenade, Hachette, Javeline, Pilum
Certaines armes de jet ont une cadence de tir de 1 attaque tous les 2 tours. On peut réduire le temps de recharge de 1 tour, mais on subit alors un malus au jet d’attaque et pour confirmer les échecs critiques de -4.
· Niveau 6 : le malus est réduit à 2
· Niveau 8 : le malus est réduit à 1
· Niveau 10 : le malus est réduit à 0
Armes de trait. Exemples : Arc court (2); Arc long (3); Arc monté (3); Arbalète (3); Arbalète de poing (3); Arbalète montée (3) ; Fronde (2); Sarbacane (2)
La plupart des armes de trait ont une cadence de tir de 1 attaque tous les 2 ou 3 tours. On peut réduire le temps de recharge de 1 tour, mais on subit alors un malus au jet d’attaque et pour confirmer les échecs critiques de -4.
· Niveau 6 : le malus est réduit à 2
· Niveau 8 : le malus est réduit à 1
· Niveau 10 : le malus est réduit à 0
Optionnel - Fatigue : Bander un arc plus de 3 fois par minute, c’est-à-dire tirer une flèche tous les 2 tours, ou chaque tour, occasionne la perte de 1 points de souffle / mn au-delà de [Force] minutes pour un arc court, et 2 points pour un arc long.
Armes de mêlée Exemples : Dague, Epée à 1 main, Epée à 2 mains, Rapière, Arme de cavalerie à 1 main, Masse, Hache, Fléau, Lance 1 m, Pique, Hallebarde, Lance de cavalerie
Les armes de cavalerie requièrent la maitrise de la compétence [Equitation] au niveau 3.
Lorsque l’on combat depuis une monture, le niveau effectif d’une compétence de combat est capé par le niveau dans la compétence [Equitation +2].
Bagarre Exemples : Arts martiaux ; Bagarre ; Lutte ; Armes improvisées
Pour les arts martiaux, il faut préciser de quel « style » il s’agit.
La bagarre, la lutte, et les armes improvisées (une assiette, un tabouret, etc.) occasionnent des dégâts non létaux (points de souffle), sauf si le personnage choisit d’appliquer son Bad (Bonus aux dégâts). Dans ce cas les dégâts de base sont en points de souffle, et le Bad est en points de vie.
La plupart des arts martiaux permettent d’occasionner des points de souffle ou des points de vie. Il faut le déclarer à chaque début de tour. En cas d’échec critique à l’attaque face à un jet de défense également raté, le MJ peut décider que les dégâts occasionnés sont en points de vie même si le personnage souhaitait occasionner des dégâts non léthaux.
Bouclier. Bouclier : Petit, Moyen, ou Grand
On fait un Test [Mêlée] + [Bouclier] lorsqu’on veut porter un coup avec son bouclier ou lorsque l’on veut parer un projectile.
Utilisé en mêlée de manière défensive, le bouclier réduit la qualité des attaques adverses : -1 LR pour les petits boucliers (et vs une seule cible), -1 LR pour les boucliers moyens et -2 LR pour les grands boucliers.
L’usage d’un bouclier limite l’efficacité de l’attaque car il est encombrant. Le malus au jet de mêlée est égal à 1 pour les petits boucliers, 2 pour les boucliers moyens et 3 pour les grands.
· A partir de 6 : le malus est réduit de 1.
· A partir de 7 : le port du bouclier confère un bonus d’armure de 1.
· A partir de 8 : le malus est réduit de 2.
· A partir de 9 : le bonus d’armure augmente de 1 à 2.
· A partir de 10 : le malus est réduit de 3.
Coup précis – [préciser l’arme]. Règle Optionnelle. Mesure le degré de maîtrise d’une arme, par l’exemple la dague, afin de réaliser des attaques particulièrement précises.
Le personnage peut ajouter [Coup précis – Arme]/2 quand il tente de viser une zone bien particulière de son adversaire.
Il faut avoir au moins 6 en [Mêlée], ou [Lancer] ou [Viser], pour développer cette compétence. De plus, le niveau de cette compétence ne peut dépasser le niveau atteint dans la compétence d’arme correspondante.
Esquive Cette compétence mesure la capacité d’un personnage à éviter les attaques à l’arme blanche. Il s’agit principalement de petits mouvements très rapides du torse et/ou de jambes associés à la faculté d’anticiper attaques adverses.
L’esquive « acrobatique » consiste à sauter/plonger pour se mettre hors d’atteinte d’un archer, (ou d’une boule de feu, etc.). Tenter une esquive acrobatique occupe toute l’attention du personnage et il ne peut pas réaliser d’autres actions durant ce tour. Le Test se fait avec AGIR + [Esquive] + [Acrobatie/2].
Enfin le MJ peut demander un Test d’esquive « tactique » : PERCEPTION + [Esquive] + [Tactiques militaires/2], quand il souhaite résumer le comportement d’un personnage lors d’une bataille sans avoir à détailler celle tout par tour.
Maîtrise d’armes -C. C’est une compétence de type « compteur » : le niveau ne correspond pas à un degré de compétence plus ou moins élevé. Il représente le nombre de points d’expérience attribués à l’apprentissage d’un type d’arme. Avec 1 point d’expérience, on maîtrise 1 type d’arme.
Attaquer avec une arme que l’on ne maîtrise pas occasionne une pénalité de 4 au Test de combat