Bridgespieler verwenden Verabredungen über die Bedeutung der Reizungen, System genannt. Dabei sind manche Gebote natürlich, versprechen also Karten in der gereizten Farbe und auch eine gewisse Stärke. Andere Gebote sind künstlich, haben also mit der gereizten Farbe nichts zu tun. Die Verabredungen über solche künstlichen Gebote nennt man Konventionen. Bridgesysteme können recht komplex werden. Jedes Paar muss aber sein System mit allen Konventionen offenlegen. Es darf keine geheimen Absprachen geben!
In einem normalen Club spielen alle Spieler ein ähnliches System, oder zumindest ein System, das den erfahreneren Spielern bekannt ist. Aber jeder Spieler hat das Recht, die Gegner nach der Bedeutung eines Gebotes zu fragen. Er frägt dazu den Partner des Gegners der das Gebot abgegeben hat. Jedes Paar hat die Pflicht, eine Reizung mit besonderer Bedeutung zu alertieren. Dies macht der Partner des Spielers, der das Gebot abgegeben hat, indem er die Alertkarte zieht oder "Alert" sagt.
Es wird auf dieser Seite nicht möglich sein, ein vollständiges System zu erläutern, wie es von erfahrenen Spielern in der Praxis verwendet wird. Damit die Seite nützlicher ist als eine reie Systemaufstellung, erklärt sie Möglichkeiten für Konventionen, auch wenn sie am Anfang der Bridge-Karriere nicht gespielt werden sollten, und die in anderen Standards gewählte Optionen.
Es ist wichtig zu verstehen, welche Ziele die Reizung und das verwendete System verfolgen.
Ein guter Fit in einer Farbe besteht aus mindestens 8 Karten in beiden Händen. Um einen Fit zu finden, reizen wir Farben, die der Partner dann unterstützen kann.
Eine ausgeglichene Hand hat kein Singleton und nur ein Doubleton. Solche Hände sind für SA-Kontrakte prädestiniert.
Wenn kein Vollspiel möglich ist, wollen wir auf einem Teilkontrakt landen, der möglichst niedrig und erfüllbar ist.
Wir streben zunächst ein Vollspiel in einer Oberfarbe an, also 4♥ oder 4♠. Danach streben wir das Vollspiel 3SA an. In seltenen Fällen gehen wir auf das Vollspiel in einer Unterfarbe, also 5♦ und 5♣. In vielen Fällen ist ein schlechter Fit in in einer Oberfarbe mit 7 Karten besser als ein Vollspiel in einer Unterfarbe. Oft ist die Länge in der Unterfarbe für SA nützlicher.
Die gereizten Kontrakte müssen nicht sicher erfüllbar sein. Im Paarturnier, wo nur die Reihenfolge zählt, sollten sie aber 50% Chance haben. Im Teamturnier kann man riskanter sein.
Einen Schlemm streben wir nur an, wenn er wirklich eine gute Chance auf Erfüllung verspricht, besser als 50%.
Es gibt Reizungen, die forcierend sind. Der Partner muss nochmal ein Gebot abgeben, wenn der Gegner passt. Alle künstlichen Gebote sind forcierend. Meist ist auch eine neue Farbe forcierend.
Reizungen können in der Stärke unlimitiert sein oder limitiert. Die unlimitierten sind dann auch forcierend.
Die Reizung kann ungestört verlaufen, wenn die Gegner immer nur passen. In der Mehrzahl der Fälle ist das aber nicht der Fall (Competitive Bidding).
Viele Reizungen sind nur Verteidigungen. Man rechnet nicht damit, den Kontrakt zu erfüllen, sondern überbietet nur den Gegner. Die eventuell kontrierten Unterstiche müssen dann aber weniger zählen, als der Kontrakt, den die Gegner erfüllt hätten.
Reizungen können auch Sperrgebote (preemptive) sein, die es dem Gegner schwer machen, den richtigen Kontrakt zu finden. Diese Gebote beinhalten eine lange Farbe. Die Hand muss auch schwach sein, damit man es nicht dem eigenen Partner schwer macht, die Chancen für ein Vollspiel abzuschätzen, sondern dem Gegner.
Es hat sich inzwischen bewährt, ein Punktsystem zur Blattbewertung zu verwenden. Dazu zählt man die High Card Points (HCP)
A = 4, K = 3, D = 2, B = 1
eines Blattes zusammen. Insgesamt gibt es also 40 HCP, im Mittel 10 für jeden Spieler. Wenn ein Spieler deutlich mehr als dieses Mittel hat, etwa 12+ Punkte, so sprechen wir von Eröffnungsstärke. Der Spieler kann und sollte die Reizung eröffnen, indem er das erste Gebot abgibt. Wenn allerdings schon zwei oder drei Spieler gepasst haben, kann man auch um 1 bis 2 Punkte großzügiger sein.
Da eine Länge in einer Farbe eher wertvolle Stiche verspricht als eine kürzere Farbe, zählen wir zu den HCP noch Längenpunkte dazu. Wir wählen 1 Punkt für eine 5-er Länge und 2 Punkte für jede längere Farbe. Eine total flache Hand mit einer 4-3-3-3 Verteilung der Farbelängen nennt man flach und wertet sie um 1 Punkt ab.
HCP plus Längenpunkte nennen wir einfach Punkte.
Ein Blatt wird auch dadurch aufgewertet, dass wir eine Kürze, also ein Double, ein Single oder ein Void in einer Farbe, haben. Kürzen sind aber nur in Trumpfkontrakten wertvoll. Wir zählen sie also erst dazu, wenn wir eine Fit gefunden haben. Die Verteilungspunkte, die wir vergeben, hängen davon ab, wie nützlich die Kürzen sind. Es ist nämlich so, dass einmal Trumpfen in der Hand mit den kürzeren Trümpfen einen Extrastich ergibt, in der anderen Hand nicht. Als Grundregel vergeben wir 1 Punkt für ein Double, 2 Punkte für ein Single und 3 Punkte für ein Void, plus einen Extrapunkt, wenn unsere Hand die kürzere in Trumpf ist.
Die genaue Bewertung einer Hand ist Erfahrungssache. Es spielen neben den HCP auch die Verteilung der hohen Karten auf die Farben eine Rolle. Ein Single König ist nicht so viel Wert wie der König in KDB54. Oft spielen auch die 10er Rolle. Wenn der Gegner eine Farbe hat, sind unsere Werte in dieser Farbe weniger Wert, insbesondere vor der starken gegnerischen Hand.
Wir können die Punkte auch dazu heranziehen, die Erfolgschancen eines Vollspiels abzuschätzen.
Für ein Vollspiel in SA oder einer Oberfarbe, also 3SA, 4♠ , 4♥ rechnen wir 25 Punkte. Für die Oberfarben wird hier ein 8-Karten Fit gerechnet und für 3SA Kontrollen in allen Farben, so dass die Gegner keine eigene Farbe abziehen können.
Ein Schlemm in SA rechnet man ab 33 Punkte und Kontrolle in allen Farben, so dass nicht 2 Asse oder AK in einer Farbe fehlen. 7SA ist nur in wenigen Ausnahmehänden möglich, etwa ab 37 Punkte mit allen Assen.
Ein Schlemm in einer Farbe entsteht meist durch Verteilungswerte und einen guten Fit. Dazu können wesentlich weniger Punkte notwendig sein also für 6SA oder 7SA.
Ein Vollspiel in einer Unterfarbe benötigt nur einen Stich weniger als ein Schlemm. Oft ist statt dessen 3SA,oder ein Vollspiel in einer Oberfarbe in einem schechten Fit besser.
♠ - ♥ - ♦ - ♣