Eine genauer Erklärung des Ablaufs und der Punkte findet man auch auf Wikipedia. Im folgenden werde ich daher nur stichwortartig die wichtigsten Dinge erklären und viele Details weglassen, die im Wikipedia-Artikel erklärt werden, aber für den Anfang unnötig sind.
Bridge wird zu viert gespielt mit 52 Karten, in jeder der 4 Farben Pik (♠), Coeur (♥), Karo (♦) und Treff (♣) je 13 Karten in der Reihefolge A, K, D, B, 10, 9, ..., 2. Die zwei gegenübersitzenden Spieler spielen als Paar zusammen, also Nord-Süd gegen Ost-West.
Die erste Phase des Spieles ist die Reizung. Ein "Teiler" wechselt reihum und gibt die Karten einzeln aus, jedem Spieler 13. Der Teiler beginnt die Reizung. Die Reizung geht dann im Uhrzeigersinn weiter. Jeder Spieler kann entweder passen oder ein Gebot abgeben. Die Reizung endet nach einem Gebot mit dreimaligem Passen, ohne Gebot mit viermaligem Passen ("durchgepasst").
Ein Gebot besteht aus einer Zahl von 1 bis 7 und einer Farbe oder Sans-Atout (deutsch "Ohne Trumpf"). Mit dem Gebot verspricht der Spieler die gereizte Zahl plus 6 Stiche mit der genannten Farbe als Trumpf bzw. ohne Trümpfe zu machen ("Kontrakt"). Ein Kontrakt von "1 Treff" (1♣) verspricht zum Beispiel 7 Stiche mit Treff als Trumpf. Ein Kontrakt von 7SA verspricht alle 13 Stiche ohne eine Trumpffarbe. Ein Kontrakt muss immer höher als der vorher abgegebene Kontrakt sein. Die Reihenfolge der Kontrakte ist
1♣, 1♦, 1♥, 1♠, 1SA, 2♣, 2♦, 2♥, 2♠, 2SA, ..., 7♣, 7♦, 7♥, 7♠, 7SA.
Falls der letzte Kontrakt vom Gegner kam, kann man auch das Gebot "Kontra" (X) abgeben. Falls das letzte Gebot ein Kontra vom Gegner war, kann man das Gebot "Rekontra" (XX) abgeben. (Natürlich kann man nicht einen Kontrakt des Partners kontrieren oder rekontrieren.)
Der Spieler, der das letzte und damit höchste Gebot (nicht Kontra und Rekontra) abgegeben hat, wird zum "Alleinspieler". Der Spieler links von ihm beginnt mit dem Ausspiel der ersten seiner 13 Karten ("Angriff"). Danach legt der Partner des Alleinspielers alle Karten in Spalten geordnet auf den Tisch, die Trümpfe von sich aus rechts. Er wird zum "Tisch" ("Dummy"). Der Alleinspieler kommandiert von da an die zu spielenden Karten des Tischs. Er sieht also und spielt beide Hände. Die Gegner ("Verteidigung") sehen den Tisch und ihre eigene Hand, die sie auch spielen.
Die Karten werden im Uhrzeigersinn zugegeben, bis alle 4 Spieler eine Karte gelegt haben (zu einem "Stich"). Die Farbe der ersten ausgespielten Karte eines Stiches ist die "ausgespielte Farbe" des Stiches. Der Spieler mit der höchsten Trumpfkarte gewinnt den Stich, falls eine Trumpfkarte zugegen wurde. Wenn keine Trümpfe zugegeben wurden bzw. in einem SA-Spiel gewinnt der Spieler, der die höchste Karte in der ausgespielten Farbe hat. Wenn also zum Beispiel ♠ Trumpf ist und die ♣D ausgespielt wurde, kann man den Stich mit einem Pik gewinnen ("trumpfen") oder, wenn kein Trump zugelegt wurde, mit ♣K oder ♣A.
Wichtig ist, das im Bridge "bedient" werden muss. Das heißt, jeder Spieler muss die ausgespielte Farbe legen, solange er noch Karten in dieser Farbe hat. Er muss allerdings nicht "überstechen", sondern kann irgend eine Karte dieser Farbe wählen. Trumpfen darf er nur, wenn er keine Karte dieser Farbe mehr hat.
Zum nächsten Stich spielt immer der Spieler aus, der den Stich gewonnen hat. Im Falle es Alleinspielers spielt er zum Beispiel eine Karte vom Tisch, wenn der Tisch den letzten Stich gewonnen hat. Wenn er den Stich in der Hand gewonnen hat, muss er auch von der Hand weiterspielen.
Am Ende zählen in jedem Fall nur die erzielten Stiche. Falls der Alleinspieler die von ihm bei der Reizung versprochenen Stiche erzielt, hat er den Kontrakt "erfüllt". Mehr Stiche heißen "Überstiche", weniger "Unterstiche" ("Faller"). Die Bewertung des Ergebnisses hängt von der Spielform (Paar, Team, Rubber) ab. Wir erklären eine vereinfachte Form von Rubberbridge, die zum Verständnis des Turnierbridge nützlich ist. Außerdem ist sie für kleinere Bridgerunden oder zum Training gut geeignet.
Zunächst gibt es folgende Punkte für Stiche, die in einem gemachten Kontrakt erzielt und gereizt wurden (nicht Überstiche).
20 Punkte in ♣ und ♦ , 30 Punkte in ♥ und ♠, 40 Punkte in SA für den ersten und 30 für jeden weiteren Stich
Dies ergibt folgende Tabelle.
Die so erzielten Punkte werden der Partei gutgeschrieben, die den Kontrakt gereizt und erfüllt hat. Falls die so erzielte Punktezahl 100 erreicht, hat die Partei ihr erstes "Vollspiel" gemacht und erhält zusätzlich 300 Punkte Prämie. Ziel ist es, zwei Vollspiele zu gewinnen (einen "Rubber"). Für das zweite Vollspiel erhält die Partei 500 Punkte, was den Rubber beendet. Nach dem ersten Vollspiel sagt man, die Partnerschaft ist "in Gefahr". Die Kontrakte, die ein Vollspiel ergeben sind in der Tabelle orange markiert.
Zusätzlich gibt es für erfüllte Kontrakte, die keine Vollspiele sind (in der Tabelle grün markiert) 50 Punkte Prämie. Überstiche ergeben zusätzliche Punkte gemäß der obigen Tabelle. Unterstiche zählen 50 in Nicht-Gefahr und 100 in Gefahr.
Für 12 gereizte und erfüllte Stiche gibt es eine "Schlemmprämie" von 500 Punkten in Nicht-Gefahr und 750 Punkte in Gefahr, zusätzlich zur Vollspielprämie. Die entsprechenden Kontrakte sind in der Tabelle hellblau markiert. Für 13 gereizte und erfüllte Stiche gibt es eine "Großschlemmprämie" von 1000 Punkten in Nicht-Gefahr und 1500 Punkten in Gefahr (in der Tabelle dunkelblau markiert).
Einige Beispiele:
1SA gereizt und mit 7 Stichen gemacht zählt 40 plus 50 Punkte Prämie, also 90 Punkte.
3SA gereizt und 9 Stichen gemacht zählt 40+30+30=100 plus 300 Punkte Vollspielprämie in Nicht-Gefahr, 500 Punkte in Gefahr, also 400 bzw. 600 Punkte.
4♠ gereizt und mit 11 Stichen gemacht zählt 4*30=120 Punkte für die gereizten und gemachten Stiche. Dafür gibt es 300 Punkte (500 in Gefahr) Vollspielprämie. Für den Überstich gibt es 30 zusätzliche Punkte. Insgesamt sind das 450 Punkte (650 in Gefahr).
5♣ gereizt und nur 10 Stichen gemacht bedeutet einen nicht erfüllten Kontrakt, also -50 Punkte (-100 in Gefahr) für den einen Unterstich.
6SA gereizt und mit 12 Stichen gemacht gibt 40+5*30=190 Punkte für die gereizten und gemachten Stiche. Zusätzlich gibt es 300 Punkte Vollspielprämie und 500 Punkte Schlemmprämie, also insgesamt 990 Punkte. In Gefahr erhöht sich die Punktezahl auf 190+500+750=1440 Punkte.
Man kann übrigens die Google KI nach den Punkten fragen, die für Kontrakte vergeben werden.
Ein Kontra und Rekontra verdoppelt bzw. vervierfacht die Punkte für die gereizten und erzielten Stiche. Das bedeutet zum Beispiel, dass 2♠ im Kontra erfüllt schon ein Vollspiel ist, denn 2*2*30=120 erreicht 100 Punkte.
Im Falle eines Kontras oder Rekontras gelten relativ komplexe "Strafpunkte", die sich zudem bei Gefahr vergrößern. Bei einem Kontra zählt der erste Unterstich 100, der zweite und dritte je 200, und jeder weitere 300 Minuspunkte in Nicht-Gefahr. In Gefahr sind es 200 für den ersten Unterstich und 300 für jeden weiteren. Bei einem Rekontra verdoppeln sich diese Minuspunkte.
Außerdem gelten bei Kontra und Rekontra höhere Prämien für Überstiche, nämlich 100 in Nicht-Gefahr und 200 in Gefahr. Ein Rekontra verdoppelt diese Punkte.
Man muss drauf hinweisen, dass das originale Rubberbridge die Teilkontrakte aufsummiert, so dass weniger als 100 Punkte für ein Vollspiel genügen können. Außerdem gibt es dort Prämien für Asse. Im Hinblick auf das Turnierbridge sind diese Regeln nicht nützlich.
Ost-West reizt und erfüllt 4♠ mit einem Überstich, erzielt also 11 Stiche mit Pik als Trumpf. Das sind 4*30=120 Punkte für die gereizten und erfüllten Stiche (siehe Tabelle). Dann gibt es eine Vollspielprämie von 300 Punkten, nicht in Gefahr. Dazu kommen 30 Punkte für den Überstich. Insgesamt sind das also 450 Punkte. Ost-West ist nun in Gefahr.
Ost-West reizt nun 2♣ und macht mit Treff als Trumpf 11 Stiche. Das sind 3 Überstiche. Für die gereizten und gemachten Stiche gibt es 40 Punkte, für die Überstiche 60, insgesamt 100 gemäß der Tabelle. Das ist ein Teilkontrakt mit einer Prämie von 50 Punkten. Insgesamt also 150 Punkte.
Nord-Süd bietet nun 2SA, die von Ost-West kontiert werden, macht aber den Kontrakt mit 9 Stichen, also einem Überstich. Das sind 70 Punkte für die gerezten und erfüllten Stiche, die wegen des Kontras verdoppelt werden. Da dann 100 Punkte erreicht sind, gibt es eine Vollspielprämie von 300 Punkten, nicht in Gefahr. Dazu kommt die Prämie von 100 Punkten für den kontrierten Überstich. Insgesamt sind das 540 Punkte. Nord-Süd ist nun in Gefahr.
Ost-West versucht nun einen Schlemm in 6♠, der aber kontriert wird und nicht erfüllt, weil nur 11 Stiche gemacht wurden. Das gibt -200 Punkte in Gefahr.
Ost-West hat schon wieder eine exzellente Hand und reizt und erfüllt 7SA. Dafür gibt es 220 Punkte, 500 Punkte Vollspielprämie in Gefahr und 1500 Punkte Großschlemmprämie in Gefahr. Insgesamt sind das 2220 Punkte. Ost-West hat nun den Rubber gewonnen.
Bridge kann zu viert nach den obigen Regeln als Rubberbridge gespielt werden. Das ist als Trainingsmöglichkeit nützlich, wenn man nach den obigen Regeln spielt. In Clubs werden allerdings Turniere ausgetragen, bei denen dasselbe Board, also dieselbe Verteilung, mehrmals gespielt und die Ergebnisse der Spieler miteinander verglichen werden. Dazu werden die Stiche nicht zusammengeworfen, sondern jeder behält seine Karten und legt die gespielten verdeckt vor sich. Die gespielten Karten werden vertikal ausgelegt, wenn der Stich gewonnen wurde und horizontal, wenn der Stich verloren wurde. Die Karten werden dann wieder in "Boards" zurückgesteckt, so dass sie nochmals gespielt werden können.
Die bekannteste Turnierform ist das Paarturnier. Jedes Board wird dabei von verschiedenen Paaren mehrmals gespielt. Die Bewegung der Board und der Paare von Tisch zu Tisch nach jeder Runde wird von der Turnierleitung vorgegeben, so dass möglichst viele andere Paare als Gegner auftreten und möglichst jedes Board von allen Paaren gespielt wird. Die Ergebnisse werden in jeder Runde notiert, heutzutage mit elektronischen Tablets, die mit einem zentralen Rechner verbunden sind. Es zählt im Normalfall nur die Reihenfolge der Ergebnisse in jedem Board, nicht die Höhe des Ergebnisses selber ("IMP-Wertung").
Die zweithäfigste Turnierform ist das Teamturnier. Es treten zwei Paare als Team auf. Je zwei Teams treten gegeneinander an. Dabei wird ein Board zweimal gespielt, von jedem Team ein Paar auf Nord-Süd und ein Paar auf Ost-West am anderen Tisch. Die Ergebnisse werden verglichen, wobei die Differenz zunächst ermittelt wird und dann nach einem Schema für die Differenz Punkte vergeben werden.
In Turnieren werden etliche Maßnahmen getroffen, damit illegale Kommunikation zwischen den Partnern schwerer wird. Man verwendet zum Beispiel Bietboxen anstatt die Gebote auszusprechen, bis hin zu Trennwänden in den höchsten Turnierklassen.
♠ - ♥ - ♦ - ♣