Im Allgemeinen macht das Alleinspiel den Anfängern die wenigsten Probleme. Wenn man ein paar Techniken beherrscht und seine fünf Sinne beisammen hat, kommt man ganz gut zurecht. Es gibt natürlich immer wieder schwierige Hände, bei denen völlig unklar zu sein scheint, wo man anfangen soll. Aber selbst in den klaren Händen gibt es Fallen, die man lernen muss zu vermeiden. Darüber hinaus ist im Nachhinein oft viel mehr möglich als auf den ersten Blick. Es ist daher unbedingt notwendig, von Anfang an ein paar Gewohnheiten anzunehmen.
Niemand kann Bridge im Automatik-Modus des Gehirns spielen, allein aus dem Unbewussten heraus. Und dennoch fallen wir immer wieder dahin zurück, gedankenlos auf das Beste hoffend, nur um dann festzustellen, dass die Hand plötzlich auseinanderbricht oder zumindest nicht das Optimum erreicht wurde. Unser Gehirn spart gerne Energie. Bridge erfordert Konzentration.
Dass man ein Ergebnis, vielleicht sogar ein gutes Ergebnis erreicht hat, heißt nicht, dass man gut gespielt hat. Und ein schlechtes Ergebnis ist nicht unbedingt auf einen Fehler zurückzuführen. Vielleicht hat man die auf lange Sicht bessere Spielweise gewählt und einfach Pech gehabt. In jedem Fall sollte man sich nicht zurücklehnen, sondern das Ergebnis im Nachhinein überdenken. Nur so wird man besser.
Der erste Schritt im Alleinspiel ist, sich einen Überblick über die Situation zu verschaffen. Ein kurzes Zählen der Trümpfe oder anderen Längen zu Beginn hilft, sich später an die gefallenen Karten zu erinnern. Anstatt die Trümpfe mitzuzählen, sollte man sich vorher zu überlegen, wie viele Trümpfe fehlen und wie sie beim Gegner stehen könnten. Dazu gehört auch, eine Reizung der Gegner hinsichtlich Längen und Stärke in Relation zu den eigenen Karten einzuordnen.
Der zweite Schritt beim Alleinspiel ist, einen Spielplan zu machen. Das ist nicht immer bis zum Ende und in allen Varianten möglich. Aber man sollte es zumindest soweit wie möglich tun und alle Risiken bedenken. Immer wieder stellen Spieler plötzlich fehlende Übergänge fest. Manchmal muss man Farben hochspielen, bevor man Trümpfe zieht. Manchmal braucht man die Trümpfe für Schnapper, die Extrastiche ergeben.
Obwohl der Spieler hier genau wie der Alleinspieler zwei Hände sieht, erscheint das Gegenspiel viel unklarer und schwieriger. Beim ersten Angriff ist man auf Verdachtsmomente und bewährte Techniken angewisen. Es gelten ansonsten im Prinzip dieselben Verhaltensregeln, also das Verschaffen eines Überblicks über die sichtbaren Karten unter Berücksichtigung der Reizung, Konzentration und eine Portion Intuition.
Das Ziel des Spieles ist ja, Stiche zu erzielen. Woher können diese Stiche kommen?
Topkarten, also mit A, K, D etc. die von oben her gespielt werden können vom Gegner nur als Stiche verhindert werden, indem er sticht. Nachdem die Trümpfe gezogen wurden oder in SA-Kontrakten ist das nicht mehr möglich.
Längen können entwickelt werden. Zum einen kann es sein, dass die hohen Karten des Gegners unter die Topkarten fallen und dadurch unserer kleineren Karten hoch werden und Stiche machen. Zum anderen können wir einen Stich in einer Farbe an die Gegner herausgeben, wenn dadurch unsere kleinen Karten hoch werden. Auch hier ist zu beachten, dass der Gegner eventuell stechen kann.
Schnitte erlauben es, hohe Karten beim Gegner zu fangen. Das einfachste Beispiel ist AD in einer Farbe. Man spielt klein zu dieser Kombination und hofft, dass der Gegner vor AD den K hat. Legt er ihn nicht, machen wir mit der D einen Stich.
Schnapper sind Trumpfstiche, bei denen wir in der Hand mit der kürzeren Trumpflänge eine andere Farbe stechen. Das ergibt einen Extrastich zusätzlich zu den Trümpfen in der Hand mit der längeren Trumpflänge. -> Trümpfe
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