1. Don Quijote enloquece leyendo libros de caballerías.
2. La mitificación de la edad caballeresca: señores y señorones.
3. La manipulación del relato histórico.
En los apartados previos hemos investigado sobre los géneros literarios y los grandes temas del humanismo en el Siglo de Oro, de la mano de Cervantes, en los apartados 2, 3, 4, 6 y 7 así como sobre el mundo y la estética de los videojuegos (apartados 2, 5 y 7); conque vamos a refrescar las ideas para retomar el hilo de nuestro proyecto.
1. ¿Qué productos, empezando por los videojuegos, producen adicción, hasta el punto de obsesionar, aunque sea por una temporada, a personas que conocéis en vuestro entorno?
Elabora una lista y clasifícalos con criterios coherentes.
2. Gusto y obsesión.
2.1. ¿Es inevitable obsesionarse por tales productos o es posible "vivirlo" con gusto, de otra manera? ¿Cuáles sí y cuáles no?
2.2. ¿Por qué?
Vamos a leer con atención el primer capítulo del Quijote, probablemente el único que conocen casi todos los escolares españoles:
1. Resume el argumento en dos párrafos.
2. Lee y comenta el siguiente pasaje:
"En resumidas cuentas, él se enfrascó tanto en su lectura, que leyendo se le pasaban las noches en blanco y los días en sombra; y así, del poco dormir y del mucho leer, se le secó el cerebro de tal manera, que acabó perdiendo el juicio. Se le llenó la fantasía de todo aquello que leía en los libros, lo mismo de encantamientos que de pendencias, batallas, desafíos, heridas, requiebros, amores, tormentas y disparates imposibles; y se le asentó de tal modo en la imaginación que era verdad todo aquel enredo de soñadas invenciones que leía, que para él no había en el mundo otra historia más verdadera".
2.1. ¿Conoces algún caso similar en tu propio entorno: "leyendo (o viendo o tecleando) se le pasaban las noches en blanco y los días en sombra"? De un modo más moderado, ¿te parece normal perder el sueño ante la pantalla, en Internet (o incluso con un libro)? ¿Cuándo sí y cuándo o cómo no?
2.2. En el panorama de las formas narrativas actuales, ¿cuáles y por qué te parecen más "adictivas"? Elige una o varias de esta lista o de la que habías hecho al principio de esta fase del proyecto.
- Realities (reality show) en TV.
- Redes sociales.
- Series disponibles en plataformas audiovisuales.
- Transmedia: libros, películas, cómics, podcast, etc., que representan el mismo mundo ficticio.
- Videojuegos.
- Culturas globales, como el fútbol espectáculo o el manga.
- Otros.
2.3. ¿Qué efecto puede tener en la psicología, el comportamiento, las relaciones o los valores de una persona el que sea adicta a los géneros digitales o audiovisuales que has señalado? Ninguno, alguno, mucho. ¿Por qué?
2.4. ¿Te parece real (o realista) el proceso que lleva a Don Quijote a confundir la realidad con la ficción, a consecuencia de un abuso en el uso de la fantasía, tal como se narra en este primer capítulo?
Piensa que, hasta el grado de locura narrado por Cervantes, hay una escala en que caben distintas formas de confusión. Se llega a creer que:
3. Lee y comenta este otro pasaje:
"En fin, rematado ya su juicio, vino a dar en el más extraño pensamiento en que jamás dio loco en el mundo, y fue que le pareció conveniente y necesario, tanto para el aumento de su honra como para el servicio de su república, hacerse caballero andante e irse por todo el mundo con sus armas y caballo a buscar las aventuras y a ejercitarse en todo aquello en lo que él había leído que se ejercitaban los caballeros andantes, deshaciendo todo género de agravios y poniéndose en lances y peligros con los que, si los llevaba a cabo, cobraría eterno nombre y fama".
3.1. Desde tu punto de vista, ¿qué hay de positivo y de negativo en el plan concebido por Alonso Quijano: convertirse en Don Quijote? Señala, al menos, dos fragmentos del texto como ejemplos.
3.2. Recuerda algunos hechos de la biografía de Cervantes (Jean Canavaggio, Cervantes en su vivir) que lo hicieron especialmente sensible a las injusticias y, también, a los prejuicios colectivos y a las manipulaciones de los poderosos, comenzando por el gran mito del Imperio español.
- Sus cinco años de secuestro en Argel, hasta que fue rescatado por los mercedarios.
- El rechazo a su solicitud de emigrar a América, teniendo en cuenta que se exigía a los candidatos, no que demostraran su valía o sus méritos, sino que fueran cristianos viejos (de "sangre pura", no mezclada con antepasados judíos ni moriscos) y que tuvieran importantes recomendaciones.
- La prisión padecida por acusaciones de poderosos, cuando sobrevivía recaudando impuestos para sufragar la Armada Invencible.
- Las mil penurias padecidas durante su oficio de escritor, hasta el éxito del Quijote.
¿Crees que influirían en su visión del mundo? ¿Por qué?
1. Indaga sobre los mitos caballerescos, comenzando por Arturo y los caballeros de la mesa redonda o la búsqueda del Grial (materia de Bretaña).
1.1. Toma notas sobre ellos.
a) ¿Quiénes eran Arturo y sus caballeros? ¿Qué hacían?
b) ¿Qué era el Grial?
1.2. Recuerda películas, cómics o videojuegos que siguen utilizando y divulgando los mitos caballerescos: p. ej. la película Indiana Jones y la última cruzada o el videojuego The Order 1886. ¿De qué tratan?
2. ¿Qué realidad había detrás del mito de las novelas de caballerías? Contesta a las preguntas siguientes:
2.1. ¿Quiénes podían "armarse como caballeros"? Consulta el artículo "Caballería medieval".
2.2. ¿Cuáles eran, supuestamente, sus ideales y sus deberes? Consulta "Caballero andante".
2.3. ¿Qué hicieron realmente los caballeros durante los mil años que duró el feudalismo en Europa? ¿Cómo trataban los señores a sus siervos? Si no lo sabes, consulta los "malos usos de los derechos feudales", incluido el derecho de pernada.
3. Investiga acerca de los videojuegos de acción que tengan cierta similitud (aunque no sea directa) con los libros de caballerías en nuestra época. Elige alguno de los citados u otros:
3.1. Resume el argumento o los motivos que pretenden provocar la identificación del jugador con la historia en la que participa.
3.2. Describe brevemente el concepto del videojuego que has elegido para comentar: su historia y el entorno (escenarios), el personaje principal y el objetivo del juego.
3.3. Explica en qué consisten los "ideales del héroe (o de la heroína)" (valores, justificación de sus acciones) en el videojuego que has elegido.
4. Dialoga con tu grupo y responde: ¿qué realidad hay detrás de los nuevos mitos?
a) ¿Consideras que la guerra es el mejor medio de resolver conflictos?
b) ¿Para qué debería entrenarse un militar en una democracia? ¿Qué valores debe respetar?
c) Imagina que tomaras en serio, más allá de la ficción, los supuestos ideales del nuevo caballero (o simplemente "héroe") defensor de la civilización. ¿Qué consecuencias tendría sobre tu entorno que actuaras como los héroes de videojuegos?
Investiga acerca de cualquiera de las formas de manipulación del relato que han utilizado los mitos contemporáneos (videojuegos, tertulias, transmedia, series) para negar o evadir la realidad histórica.
1. Elige una de las siguientes referencias que evidencian la construcción de relatos manipuladores. Profundiza leyendo los enlaces. ¿Qué manipulación de la Historia se denuncia en estas referencias?
2. Contesta a la pregunta que se plantea en el relato que has elegido.
3. Comparte los resultados de tu investigación con los demás grupos. ¿Qué otras "manipulaciones" te han llamado más la atención?
4. Si eres aficionada o fan de los videojuegos con un trasfondo histórico, ¿cuál de todos los que conoces crees que sirve realmente de medio para conocer la Historia y las sociedades contemporáneas?
Si necesitas más información, como cualquier ser humano corriente, consulta el documental antes de responder a la pregunta anterior:
He aquí un par de ejemplos que se citan como ejemplos positivos, para conocerlos con más detalle:
1. ¿Qué estereotipos o clichés sobre la Historia se denuncian en el documental?
2. ¿Cómo se ha hecho "propaganda" a través de los videojuegos?
3. Muchos videojuegos sitúan a los jugadores y jugadoras en el estatus o la posición de un poder ejecutivo: combatir, matar, destruir. El documental se refiere a otros dos videojuegos que obligan a tomar decisiones humanas, relativas a las víctimas: Spec Ops: The Line y Papers, Please.
3.1. ¿En qué se diferencian de otros videojuegos de ambiente bélico?
3.2. ¿Qué dilemas personales plantea el uso del dominio o el poder represivo y violento, aunque sea a través de un videojuego?
La filosofa judía Hanna Arendt, refugiada en Francia y en USA, huyendo del nazismo, describe los crímenes ordenados por un jerarca nazi como "la banalidad del mal". El nazi declaró en un famoso juicio: "Cumplía órdenes, era mi obligación". ¿Call of Duty?
Además del "valor de veracidad" histórica, hay otras emociones, distintas a la pura agresividad y la falsa superioridad del jugador de disparos en primera persona, que pueden embargarnos y entusiasmarnos a través de una trama bien construida.
Por ejemplo, el videojuego This War of Mine, narrado en tercera persona, con el fin de resaltar el escenario histórico: la ciudad de Sarajevo durante un asedio que se prolongó durante años.
Se combina el encuadre panorámico o general con el plano medio o el primer plano, para denunciar la violencia, multiplicar el suspense y provocar la intriga. Tiene como protagonistas a personas civiles que luchan por sobrevivir en medio de una guerra urbana.
Si no lo habías hecho en la sección 2, cuando tratamos acerca de los moriscos y los refugiados, visita esta página del proyecto El Barco del Exilio, antes de contestar.