1. El escenario social del Quijote.
2. Trabajamos en equipo. Elige con tu grupo el avatar que prefieras.
3. Misiones.
La historia de Don Quijote pone en escena algunos grupos sociales de la sociedad de su época, a la que le conviene más el nombre de "Imperio" que el de "España".
Como descubriremos a lo largo del proyecto, Cervantes tenía una visión del mundo mucho más parecida a la de nuestra época (la vuestra o la mía) que a las élites dominadoras del Imperio. Entre burlas y veras, analiza las injusticias e ironiza sobre ellas. Convierte en protagonistas a personajes que vivían lejos de la Corte, muchos de los cuales eran abiertamente despreciados y tratados como prescindibles por los poderosos:
Vamos a explorar el mundo narrativo del Quijote en calidad de personajes, heroínas y héroes: avatares de un juego de investigación, descubrimiento y creación.
Sigue este tutorial o los consejos de la propia página cuando uses la aplicación por primera vez.
Los grupos cooperativos pueden ser de tres a cinco personas.
Es muy importante que se configuren de forma equilibrada y que incluyan la diversidad de capacidades que hay en el aula, de acuerdo con criterios pedagógicos. La tutora o el tutor del grupo serán nuestros consejeros para formarlos, si no es que existen ya en forma de grupos-base.
Habrá que repartir entre sus miembros los roles que desempeñar. Algunos deben ir rotando; otros, sencillamente, describen tareas a realizar, de acuerdo con esta rúbrica de evaluación:
Podéis elegir cualquiera de las propuestas para preparar vuestro avatar durante la primera fase del curso, y, en consecuencia, las misiones que realizaréis como grupo en las siguientes fases.
Ya habréis notado que las opciones son más numerosas que los grupos posibles y necesarios para organizar al alumnado de PMAR (no más de quince personas), incluso aunque fuerais un curso de 3º ESO o de 1º Bachillerato, quienes comparten la mayor parte de los contenidos curriculares: la Literatura de los Siglos de Oro en su contexto histórico.
Dependiendo del avatar elegido, recibiréis el conocimiento, la sabiduría y el arte de cualquiera de los otros avatares asociados en cinco grandes conjuntos:
Moriscos y cautivos.
Lectores y pastores.
Mujeres protagonistas, bandoleros y pícaros.
Campesinos, venteros, arrieros.
Hidalgos, aristócratas.
Moriscos y cautivos.
Cautivos que huyen buscando la libertad: el capitán Viedma y Zoraida.
Lectores y pastores.
Lectoras y lectores en al época del humanismo: la audiencia de las historias y los romances.
Pastoras y pastores, jóvenes amantes idealizados: Dorotea (vs. Fernando), Cardenio y Luscinda, Marcela y Crisóstomo, Basilio y Quiteria, etc.
Mujeres protagonistas, bandoleros y pícaros.
Mujeres que defienden su personalidad y sus derechos: Dorotea, Marcela, Claudia, etc.
Galeotes y pícaros: Ginés de Pasamonte; pero también nobles y ricos que se echan a los caminos: los adolescentes Clara y Luis.
Bandoleros: Roque Guinart y su cuadrilla, que viven con una ley al margen de la ley.
Campesinos, venteros, arrieros.
Campesinas y campesinos en el Antiguo Régimen: Sancho y su familia, Aldonza Lorenzo (la "auténtica").
Arrieros (y aguadoras): arrieros en la venta (primera salida), los yangüeses.
Venteros y venteras: el castillo encantado, Juan Palomeque y Maritornes, el retablo de Maese Pedro, etc.
Hidalgos, aristócratas.
Caballeros andantes: Don Quijote y su escudero, junto con Sansón Carrasco, el bachiller que se entrena para vencerlo.
Aristócratas rurales en sus feudos o en sus casas blasonadas: don Fernando, los Duques, el Caballero del Verde Gabán (Diego de Miranda).
La clave para descubrir cuáles son las misiones de cada grupo (compartidas, especiales) son los emblemas que veréis claramente destacados al inicio de las distintas secciones del proyecto y que se asocian a las diversas tareas, junto a otras ilustraciones.
Es el título de un ensayo escrito por Gonzalo Torrente Ballester sobre la historia del Quijote y la mentalidad de su peculiar héroe, quien entiende la vida como un niño grande y crea sus reglas y sus misiones como si participara en un juego permanente. Nos va a servir de pista para organizar este proyecto de forma seria, pero divertida.
En estos dos mapas, que representan los episodios de que se componen las dos partes de la novela, podéis descubrir las misiones que se otorga a sí mismo el famoso caballero Don Quijote de la Mancha.
En el apartado 1 (El escenario social del Quijote) se indican cuáles son los capítulos y a qué libro (1ª o 2ª parte) pertenecen. Si es necesario, los docentes te ayudarán a localizarlos.
Por ahora es suficiente con que hagas una captura de pantalla y señalices dichos capítulos con el editor de imágenes del ordenador o una app del dispositivo móvil, antes de subir las imágenes modificadas (dos, como mínimo) a una entrada de tu portafolio, con el título: "Mi mapa del Quijote".
Fuente:
Proyecto Go Hidal-go! Preparado por Elizabeth Franklin Lewis y Matthew Miles, University of Mary, Washington.
Vamos a comenzar a familiarizarnos con la ruta seguida por Don Quijote y su amigo Sancho. Siempre podremos volver a ambos mapas (el geográfico y el narrativo) para localizarnos durante el desarrollo del proyecto.
De nuevo, te serán de ayuda los docentes, quienes, parece ser, se han leído el Quijote...
Como en la tarea anterior, señaliza los lugares en el mapa (geográfico), aunque esta vez no es necesario que hagas una captura, porque puedes descargar la imagen para editarla. Al acabar, sube la imagen modificada a la misma entrada de tu blog: "Mi mapa del Quijote".
Lo que acabamos de hacer era solo un ensayo de lo que nos toca realizar con mayor profundidad. Veamos.
La primera misión de todas consiste en explorar la página del proyecto y elaborar en una entrada de tu portafolio/diario de aprendizaje una lista de las tareas específicas (compartidas o especiales) que corresponden a tu grupo, a las cuales deberás añadir las misiones individuales y el producto final.
Una vez hayas escrito la lista, tendrás que representar gráficamente el itinerario de tu aprendizaje en el proyecto, como cualquier persona exploradora del universo.
A la hora de confeccionar tu lista y representar tu itinerario de aprendizaje, tendrás que tener en cuenta los distintos tipos de misiones que van a darle sentido a tu aventura, para empezar, en cooperación con tu equipo.
Además de elaborar un itinerario visual de aprendizaje, vamos a empezar a compenetrarnos con el mundo realista (imaginario, pero basado en la realidad) del Quijote a través de una de sus historias.
Elige con tu grupo uno de los capítulos que se han asignado a tu/vuestro avatar común, para adaptarlo a las formas de narración en nuestra era. (Si has elaborado "Mi mapa del Quijote", con ayuda de los datos consignados en "El escenario social" de esta misma página, habrás descubierto cómo encontrar y leer los capítulos susodichos).
Cada participante utiliza su blog portafolio personal durante el curso, o bien crea un diario de aprendizaje en forma de blog, donde documentar, narrar y reflexionar sobre el proyecto, con ayuda de este tutorial.
En el blog personal se evidencian las misiones realizadas:
La primera parte se realiza individualmente, a partir de las instrucciones que encontrarás en la sección correspondiente del proyecto.
Participan todos los equipos. Además, habrá que formar grupos técnicos para abordar las distintas dimensiones del videojuego: jugabilidad, arte, tecnología.
Visita la penúltima sección del proyecto si quieres anticiparte o mira esta infografía.
Sigue este enlace para ver la animación.
Los niveles de madurez se consiguen a lo largo del proyecto. No obedecen solamente al sentido común, sino a la locura cuerda por aprender.
Para superarlos es necesario haber realizado las misiones encomendadas, pero no es suficiente. Además, su consecución viene marcada por los criterios e indicadores de las rúbricas: creatividad, participación, convivencia, responsabilidad, cooperación. Aquí está el enlace a la rúbrica principal sobre todas las dimensiones del trabajo en equipo.
Al principio: "Acaba de lanzarse a la aventura".
Al final: "No se lo ha tomado en serio".
Siguiente paso: "Se ha organizado con su grupo para investigar sobre la Literatura y la Historia de los Siglos de Oro. Ha comenzado a crear: avatares, memes, GIF, relatos breves".
Al final: "Prefiere que trabajen los demás".
In media res: "Ha realizado las misiones encomendadas (especiales o compartidas) en el juego. Conoce y analiza con sentido crítico la Historia de los videojuegos, su potencial mitificador y manipulador, comparable a los libros de caballerías en la época del Imperio".
Al final: "Ha cumplido con las formas, pero no se ha enterado demasiado del contenido".
Avanzado: "Ha inventado una historia y aprendido a trabajar en un equipo de diseño, para idear un videojuego crítico sobre los videojuegos y sus mitos, igual que Cervantes creó una novela sobre las novelas y sus engaños".
Al final: "Ha participado en el proyecto con auténtico provecho, pero todavía puede mejorar".
Al final, en el acto de ser desarmados y reconocidos lo que somos: humanos, sin prejuicios.
"La persona ha superado las barreras de género que le auguraban una existencia vagabunda y solitaria. Es mucho más libre y solidaria. Ha aprendido y ha crecido como ser humano".