1. esto es

un juego muy serio: avatares, misiones, niveles.

Índice

1. El escenario social del Quijote.

    • Los personajes de la vida cotidiana en la pintura europea de los Siglos de Oro.

2. Trabajamos en equipo. Elige con tu grupo el avatar que prefieras.

3. Misiones.

    • El Quijote como juego.
    • Mapa visual de las aventuras de Don Quijote: capítulos de la novela y mapa geográfico.
    • Exploración: itinerario de aprendizaje.
    • Misiones para todas.
    • Misiones compartidas.
    • Misiones especiales.
      • Primera narración quijotesca.
    • Misiones individuales.
    • Misión en conjunto.
  • Niveles de madurez.

1. El escenario social del quijote.

la España real bajo la capa/costra caballeresca del Imperio.

La historia de Don Quijote pone en escena algunos grupos sociales de la sociedad de su época, a la que le conviene más el nombre de "Imperio" que el de "España".

Como descubriremos a lo largo del proyecto, Cervantes tenía una visión del mundo mucho más parecida a la de nuestra época (la vuestra o la mía) que a las élites dominadoras del Imperio. Entre burlas y veras, analiza las injusticias e ironiza sobre ellas. Convierte en protagonistas a personajes que vivían lejos de la Corte, muchos de los cuales eran abiertamente despreciados y tratados como prescindibles por los poderosos:

  • Nobles de poca monta: hidalgos que soñaban con convertirse en caballeros (más o menos andantes),
  • Mujeres que defienden su personalidad y sus derechos,
  • Campesinas y campesinos que trabajaban de sol a sol, algunos de ellos pequeños propietarios, pero en su mayoría arrendatarios de las tierras de los grandes nobles.
    • como en los capítulos que protagonizan:
      • Teresa y Sanchica: 2ª parte, cap. 5 y 50; y, por alusiones, Aldonza Lorenzo en el cap. 25 de la 1ª parte.
      • El discernimiento de los campesinos: Pedro Alonso (1ª parte, cap. 5), Sancho, gobernador de la Ínsula (2ª parte, cap. 45).
      • La explotación laboral en el campo: Juan Haldudo y su criado Andrés (1ª parte, cap. 4), quien reaparece más adelante (cap. 31).
  • Galeotes: presos por delitos que no fueran de sangre, tales como hurtos, conducta inmoral o, simplemente, por ser gitanos, condenados a una muerte lenta.
    • Se estudian en el apartado 4 del proyecto: Las novelas, el reino de la libertad, tanto en la historia de su liberación por Don Quijote (1ª parte), como en las aventuras de Ginés de Pasamonte, disfrazado de Maese Pedro (2ª parte). Es allí donde podréis localizar los capítulos en que aparecen.
  • Moriscos: expulsados del país, como antes lo fueron los judíos, para apropiarse de sus bienes y, además, por odio racista.
  • Bandoleros: robaban a los ricos y constituían una sociedad paralela en permanente nomadismo.
  • Pastoras y pastores idealizados como humanos jóvenes y libres, que viven en armonía con la naturaleza, se enamoran y gozan o sufren por tal causa.
  • Cautivos por los piratas o por los turcos en el Mediterráneo: pretenden escapar o esperan ser redimidos a través de limosnas y cuestaciones, lo que le pasó al propio Cervantes.
  • Lectoras y lectores: una comunidad diversa y dispersa, aunque minoritaria, que promueve un (menor o mayor grado) de empatía y de solidaridad, por la influencia del humanismo en el siglo XVI y por la práctica de la lectura dramatizada o del recitado en espacios públicos tales como las ventas.
  • Aristócratas feudales, que viven retirados en el campo o alternan el retiro en la aldea con la vida cortesana, gobernando sus territorios como pequeños reinos, con un poder casi absoluto.
    • como los Duques que gobiernan con sus embustes el destino de Don Quijote y Sancho durante muchos capítulos de la Segunda parte (cap. 30 al 57), incluyendo los conocidos episodios de Clavileño, el hipogrifo o caballo volador (cap. 41), o el gobierno de la Ínsula Barataria por Sancho (cap. 45).
    • como también don Diego de Miranda, Caballero del Verde Gabán, modelo de vida tranquila y burguesa (2ª parte, cap. 16, 17 y 18).
  • Arrieros que cruzan la península transportando bienes entre pueblos y ciudades y son los clientes más habituales de las ventas.
    • como los protagonistas de sendas luchas con Don Quijote en la venta-castillo (1ª parte, cap. 3 y cap. 16) y en "la aventura de los yangüeses" (1ª parte, cap. 15).
  • Venteros y venteras, que dan de comer y posada a los viajeros, a quienes Cervantes representa como consumidores activos (prosumidores) de romances, novelas caballerescas y entretenimiento.
    • como el alcaide que nombra caballero a Don Quijote, ayudado por "Doña Tolosa" y "Doña Molinera" (1ª parte, cap. 3).
    • la venta de Juan Palomeque, donde se narran los amores burlescos con la famosa Maritornes y la paliza que recibe a cuenta de ello (1ª parte, cap. 16 y 17, cap. 32).
    • la venta en la que se representa el Retablo de Maese Pedro (2ª parte, cap. 25 y 26).

Vamos a explorar el mundo narrativo del Quijote en calidad de personajes, heroínas y héroes: avatares de un juego de investigación, descubrimiento y creación.

Consulta el muro de investigación en Padlet y complétalo a lo largo del curso con referencias que sean realmente útiles, después de revisarlas y comentarlas.

Sigue este tutorial o los consejos de la propia página cuando uses la aplicación por primera vez.

Los personajes de la vida cotidiana en la pintura Europea de los Siglos de Oro.

2. Trabajamos en equipo. Elige con tu grupo el avatar que prefieras.

Los grupos cooperativos pueden ser de tres a cinco personas.

Es muy importante que se configuren de forma equilibrada y que incluyan la diversidad de capacidades que hay en el aula, de acuerdo con criterios pedagógicos. La tutora o el tutor del grupo serán nuestros consejeros para formarlos, si no es que existen ya en forma de grupos-base.

Habrá que repartir entre sus miembros los roles que desempeñar. Algunos deben ir rotando; otros, sencillamente, describen tareas a realizar, de acuerdo con esta rúbrica de evaluación:

  • Todos desempeñan los papeles de inventoras y secretarios, puesto que es siempre necesario que se aporten ideas y que se consignen los acuerdos en el blog portafolio; es decir, hay que aprender a hablar y a escuchar.
  • Se turnan en los papeles de moderadoras, coordinadoras y portavoces.

Los cinco grupos del curso.

Podéis elegir cualquiera de las propuestas para preparar vuestro avatar durante la primera fase del curso, y, en consecuencia, las misiones que realizaréis como grupo en las siguientes fases.

Ya habréis notado que las opciones son más numerosas que los grupos posibles y necesarios para organizar al alumnado de PMAR (no más de quince personas), incluso aunque fuerais un curso de 3º ESO o de 1º Bachillerato, quienes comparten la mayor parte de los contenidos curriculares: la Literatura de los Siglos de Oro en su contexto histórico.

Dependiendo del avatar elegido, recibiréis el conocimiento, la sabiduría y el arte de cualquiera de los otros avatares asociados en cinco grandes conjuntos:

A) Resiliencia: exilio y regreso.

Moriscos y cautivos.

B) Imaginación: utopía y divergencia.

Lectores y pastores.

C) Heterodoxia: crítica y revolución.

Mujeres protagonistas, bandoleros y pícaros.

D) Sabiduría popular: realismo y humor.

Campesinos, venteros, arrieros.

E) Nobleza: locura y mito.

Hidalgos, aristócratas.

A) Resiliencia.

Moriscos y cautivos.

Moriscos expulsados: Ricote y su hija, Ana Félix, desterrados que buscan volver a su patria.

Cautivos que huyen buscando la libertad: el capitán Viedma y Zoraida.

B) Imaginación.

Lectores y pastores.

Lectoras y lectores en al época del humanismo: la audiencia de las historias y los romances.

Pastoras y pastores, jóvenes amantes idealizados: Dorotea (vs. Fernando), Cardenio y Luscinda, Marcela y Crisóstomo, Basilio y Quiteria, etc.

C) Heterodoxia.

Mujeres protagonistas, bandoleros y pícaros.

Galeotes y pícaros: Ginés de Pasamonte; pero también nobles y ricos que se echan a los caminos: los adolescentes Clara y Luis.

Bandoleros: Roque Guinart y su cuadrilla, que viven con una ley al margen de la ley.

D) Sabiduría popular.

Campesinos, venteros, arrieros.

Campesinas y campesinos en el Antiguo Régimen: Sancho y su familia, Aldonza Lorenzo (la "auténtica").

Arrieros (y aguadoras): arrieros en la venta (primera salida), los yangüeses.

Venteros y venteras: el castillo encantado, Juan Palomeque y Maritornes, el retablo de Maese Pedro, etc.

E) Nobleza.

Hidalgos, aristócratas.

Caballeros andantes: Don Quijote y su escudero, junto con Sansón Carrasco, el bachiller que se entrena para vencerlo.

Aristócratas rurales en sus feudos o en sus casas blasonadas: don Fernando, los Duques, el Caballero del Verde Gabán (Diego de Miranda).

3. Misiones.

La clave para descubrir cuáles son las misiones de cada grupo (compartidas, especiales) son los emblemas que veréis claramente destacados al inicio de las distintas secciones del proyecto y que se asocian a las diversas tareas, junto a otras ilustraciones.

el quijote como juego.

Es el título de un ensayo escrito por Gonzalo Torrente Ballester sobre la historia del Quijote y la mentalidad de su peculiar héroe, quien entiende la vida como un niño grande y crea sus reglas y sus misiones como si participara en un juego permanente. Nos va a servir de pista para organizar este proyecto de forma seria, pero divertida.

Mapa visual de las dos partes del Quijote.

En estos dos mapas, que representan los episodios de que se componen las dos partes de la novela, podéis descubrir las misiones que se otorga a sí mismo el famoso caballero Don Quijote de la Mancha.

Busca y señaliza con tu grupo los capítulos que os corresponde leer en el mapa general del Quijote.

En el apartado 1 (El escenario social del Quijote) se indican cuáles son los capítulos y a qué libro (1ª o 2ª parte) pertenecen. Si es necesario, los docentes te ayudarán a localizarlos.

Por ahora es suficiente con que hagas una captura de pantalla y señalices dichos capítulos con el editor de imágenes del ordenador o una app del dispositivo móvil, antes de subir las imágenes modificadas (dos, como mínimo) a una entrada de tu portafolio, con el título: "Mi mapa del Quijote".

Fuente:

Proyecto Go Hidal-go! Preparado por Elizabeth Franklin Lewis y Matthew Miles, University of Mary, Washington.

Mapa del itinerario seguido por Don Quijote.

Vamos a comenzar a familiarizarnos con la ruta seguida por Don Quijote y su amigo Sancho. Siempre podremos volver a ambos mapas (el geográfico y el narrativo) para localizarnos durante el desarrollo del proyecto.

Averigua dónde se ubican los capítulos asociados al avatar que escogiste en el apartado anterior.

De nuevo, te serán de ayuda los docentes, quienes, parece ser, se han leído el Quijote...

Como en la tarea anterior, señaliza los lugares en el mapa (geográfico), aunque esta vez no es necesario que hagas una captura, porque puedes descargar la imagen para editarla. Al acabar, sube la imagen modificada a la misma entrada de tu blog: "Mi mapa del Quijote".

Carta Geografica de los viajes de Don Quijote y Sitios de sus aventuras, delineado por Manuel Antonio Rodríguez (siglo XIX).
Los mapas del Quijote : [exposición celebrada en Madrid, 1 de junio 31 de julio de 2005] [comisaria de la exposición y edición literaria, Carmen Líter Mayayo], BNE, p. 89.
Algunos lugares en la ruta de Don Quijote, Wikimedia. CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=475608

exploración: tu itinerario.

Lo que acabamos de hacer era solo un ensayo de lo que nos toca realizar con mayor profundidad. Veamos.

La primera misión de todas consiste en explorar la página del proyecto y elaborar en una entrada de tu portafolio/diario de aprendizaje una lista de las tareas específicas (compartidas o especiales) que corresponden a tu grupo, a las cuales deberás añadir las misiones individuales y el producto final.

Una vez hayas escrito la lista, tendrás que representar gráficamente el itinerario de tu aprendizaje en el proyecto, como cualquier persona exploradora del universo.

Sigue el enlace a la página del proyecto donde se ofrecen instrucciones más concretas.

Misiones en grupo.

A la hora de confeccionar tu lista y representar tu itinerario de aprendizaje, tendrás que tener en cuenta los distintos tipos de misiones que van a darle sentido a tu aventura, para empezar, en cooperación con tu equipo.

1. Misiones para todos los grupos.

Sin nosotras, lectoras, no habría Quijote.

      • Afronta los retos que plantea el proyecto, con la ayuda de los grupos que coordinan cada apartado.
      • Atiende a las preguntas: conecta mundos y activa tus propias neuronas.
      • Investiga hasta encontrar respuesta.
      • Participa en los debates.
      • Crea y difunde: avatares, memes, GIF, relatos breves, cómic (guion gráfico), podcast.

2. Misiones compartidas por varios grupos.

Sin las historias dentro de la historia no hay historia que valga.

      • Prepara el tema y la lectura de la sección y el apartado correspondientes.
      • Coordina las tareas y los debates, junto con el grupo director de la misión.

3. Misiones especiales.

El gobierno de la Ínsula literaria necesita trabajo, creatividad, discernimiento y liderazgo.

      • Detecta y lee las historias en las que tu grupo tenga mayor protagonismo, con ayuda de los emblemas de cada avatar (que aparecen al inicio de cada sección y/o en sus apartados) y las indicaciones de los docentes. Aviso: no encontrarás resúmenes de todos los capítulos del Quijote (con alguna excepción, como el de la profesora de la Universidad de Cádiz Ana Sofía Pérez-Bustamante), ni es suficiente con leer solamente el resumen.
      • Prepara previamente los desafíos que los demás grupos deben afrontar con tu guía en su proceso de maduración.

Primera narración quijotesca.

Además de elaborar un itinerario visual de aprendizaje, vamos a empezar a compenetrarnos con el mundo realista (imaginario, pero basado en la realidad) del Quijote a través de una de sus historias.

Elige con tu grupo uno de los capítulos que se han asignado a tu/vuestro avatar común, para adaptarlo a las formas de narración en nuestra era. (Si has elaborado "Mi mapa del Quijote", con ayuda de los datos consignados en "El escenario social" de esta misma página, habrás descubierto cómo encontrar y leer los capítulos susodichos).

Sigue el enlace a la página del proyecto donde se ofrecen instrucciones más concretas.

MISIONES INDIVIDUALES.

Cada participante utiliza su blog portafolio personal durante el curso, o bien crea un diario de aprendizaje en forma de blog, donde documentar, narrar y reflexionar sobre el proyecto, con ayuda de este tutorial.

En el blog personal se evidencian las misiones realizadas:

  • Preparar los desafíos y responder a las preguntas planteadas.
  • Preparar y sintetizar las opiniones expresadas en los debates.
  • Crear textos escritos.
  • Insertar las creaciones digitales del proyecto: periódico (en su caso), podcast y cómic.

producto final: historia de don/doña videote.

La primera parte se realiza individualmente, a partir de las instrucciones que encontrarás en la sección correspondiente del proyecto.

Misión en conjunto.

Participan todos los equipos. Además, habrá que formar grupos técnicos para abordar las distintas dimensiones del videojuego: jugabilidad, arte, tecnología.

Producto final: diseño de un Videotejuego.

Visita la penúltima sección del proyecto si quieres anticiparte o mira esta infografía.

Niveles de madurez

Sigue este enlace para ver la animación.

Los niveles de madurez se consiguen a lo largo del proyecto. No obedecen solamente al sentido común, sino a la locura cuerda por aprender.

Para superarlos es necesario haber realizado las misiones encomendadas, pero no es suficiente. Además, su consecución viene marcada por los criterios e indicadores de las rúbricas: creatividad, participación, convivencia, responsabilidad, cooperación. Aquí está el enlace a la rúbrica principal sobre todas las dimensiones del trabajo en equipo.

Nivel demo. Probando las herramientas.

Al principio: "Acaba de lanzarse a la aventura".

Al final: "No se lo ha tomado en serio".

Nivel follower. Siguiendo los pasos de Cervantes.

Siguiente paso: "Se ha organizado con su grupo para investigar sobre la Literatura y la Historia de los Siglos de Oro. Ha comenzado a crear: avatares, memes, GIF, relatos breves".

Al final: "Prefiere que trabajen los demás".

Nivel gamer. Conectando el Quijote con los videojuegos.

In media res: "Ha realizado las misiones encomendadas (especiales o compartidas) en el juego. Conoce y analiza con sentido crítico la Historia de los videojuegos, su potencial mitificador y manipulador, comparable a los libros de caballerías en la época del Imperio".

Al final: "Ha cumplido con las formas, pero no se ha enterado demasiado del contenido".

Nivel creador/a. Diseñando el Videotejuego.

Avanzado: "Ha inventado una historia y aprendido a trabajar en un equipo de diseño, para idear un videojuego crítico sobre los videojuegos y sus mitos, igual que Cervantes creó una novela sobre las novelas y sus engaños".

Al final: "Ha participado en el proyecto con auténtico provecho, pero todavía puede mejorar".

Nivel ser: persona. Game over.

Al final, en el acto de ser desarmados y reconocidos lo que somos: humanos, sin prejuicios.

"La persona ha superado las barreras de género que le auguraban una existencia vagabunda y solitaria. Es mucho más libre y solidaria. Ha aprendido y ha crecido como ser humano".