10. Inventamos un Videotejuego.

Índice.

1. Creamos el documento de diseño del videojuego (DDV o GDD).

  • Organizamos el documento y los grupos de diseño: jugabilidad, arte y tecnología.
  • Componentes del DDV.
    • Título.
    • Introducción: concepto, género, referentes, elementos, público.
    • Mecánicas, dinámicas y estéticas (MDA).
    • Tecnología de uso: cámara, control, pantallas, plataformas.
    • Tecnología de producción: hardware y software.
    • Licencias.
    • Conclusión.
  • Revisión por equipos y puesta en común: primera versión del DDV.

2. Creamos el guion del Videotejuego.

  • Lo específico en la narrativa de videojuegos.
    • Características de la narrativa en videojuegos.
    • Pasos para idear un guion de videojuegos.
  • Preparamos el guion del videotejuego.
    • Documento de personajes.
    • Documento de mecánicas y dinámicas.
    • Documento de tramas, en forma de árbol y separado por fases/niveles.
    • Documento de escenarios.
    • Documento de diálogos.
  • Revisión por equipos y puesta en común: guion y segunda versión del documento de diseño.

3. Propuesta de taller para la edición del videojuego.

Misiones en este apartado: producto final en equipo.

Producto final de todos los equipos.

Consulta la rúbrica de evaluación para orientarte sobre la invención del Videotejuego.

Rúbrica del Videotejuego: guion y DDV

1. Creamos el documento de diseño de un videojuego.

Una vez elegida la historia que convertiremos en videojuego, vamos a organizarnos como un equipo que engloba a los cinco grupos.

Es muy importante que repartamos los roles o papeles técnicos dentro de cada grupo, para que funcione la estrategia cooperativa del Jigsaw (puzzle-rompecabezas).

Organizamos el documento de diseño.

1ª sesión (1/2).

Todos los equipos en conjunto.

Lectura y visionado.

El diseño de videojuegos es una profesión apasionante, que supone una formación mucho más amplia de la que podía proporcionarnos este proyecto, acerca de todos los aspectos de su producción.

Sin embargo, tenemos el conocimiento suficiente para ensayar la creación de lo que las personas expertas llaman el Documento de Diseño del Videojuego (DDV o GDD: Game Design Document), a veces entendido como "Documento del Concepto de Juego" (Game Concept Document).

En un primer momento solo vamos a elaborar una primera versión, que se completará y se modificará cuando organicemos el guion del videojuego. El propósito es que cada grupo adopte la visión y la lógica del juego para crear, posteriormente, la narrativa del videojuego.

Grupo Avatar PUCP, Manual de elaboración del Documento de Diseño de Juego (Parte 1). Elaborado para el concurso "Somos Grau" (2014).

Grupos de diseño.

1ª sesión (1/2).

Trabajo separado por equipos.

Lectura y autoorganización.

Cada equipo tiene que repartir los siguientes roles, con el propósito de integrar los grupos técnicos que correspondan:

Grupo (1): Diseño de la jugabilidad:

  • Se ocupa de inventar las mecánicas y las dinámicas del juego.

Grupo (2): Diseño artístico:

  • Se ocupa de planear la creación gráfica de personajes y ambientes, selección de audios y música.

Grupo (3): Diseño tecnológico:

  • Se ocupa de idear el modo de juego y la interfaz de usuario, el control del juego (mando, teclado, ratón, etc.) y la funcionalidad de las pantallas en el videojuego.

Además, todos los miembros deberán intervenir, como veremos, en el diseño del guion y la composición narrativa (personajes, conflictos y tramas, niveles); así como en la inspiración del videojuego para servir a la publicidad de buenas causas: el respeto a los derechos humanos, la dignidad de las mujeres y la sostenibilidad de la vida en este planeta (ecología y medio ambiente), la convivencia y los valores humanos (justicia, fraternidad/sororidad, empatía, tolerancia, libertad), el conocimiento entre pueblos/culturas y la relación intercultural.

No olvidemos nunca que, como empezamos por comprobar en las primeras secciones del proyecto, la gamificación es una forma de publicidad con un enorme potencial adictivo (cfr. Historia de los videojuegos). Al igual que cualquier otro producto con impacto público, hay que plantearse para qué se usa.

Componentes del DDV.

"El resumen debe mencionar lo más interesante, las ventajas y lo original del juego. ¿Por qué las personas jugarían este juego? La estructura de los párrafos es similar a un ensayo: una introducción debe de abarcar todos los aspectos importantes mientras que los párrafos subsecuentes deben detallar lo mencionado en la introducción. Al final, la conclusión debe dejar al lector entusiasmado y emocionado por jugar el juego" (El Documentalista Audiovisual, "Documentación en videojuegos", 2015).

Cada persona crea una entrada nueva en su portafolio por cada sesión, con el título "Borrador del Documento de Diseño", para tomar notas de las propuestas y las decisiones consensuadas (ambas cosas), en los grupos técnicos dentro de los cuales participe.

2ª sesión.

Durante las dos próximas sesiones vamos a jugar con el tiempo para provocar una lluvia de ideas.

Todos los equipos por separado (10 min). Puesta en común (10 min).

1) Título.

Debe ser un nombre que capte la atención de las jugadoras y, antes, las lectoras del documento. Tiene que incluir el concepto del juego en síntesis.

2) Introducción.

2.1. Concepto de juego.

En uno o dos párrafos, consiste en

    • resumir la historia,
    • presentar al personaje principal,
    • y el objetivo del juego.

Todos los equipos por separado (5 min). Puesta en común (5 min).

2.2. Público: ¿A quién va dirigido el juego? ¿Quién lo jugará? Se puede describir una demografía como niños o adolescentes, un rango de edad (de tantos a cuantos años) o un tipo de jugador, ya sea casual o veterano, cooperativo o competitivo, convencional o abierto a nuevos patrones de género (igualdad, empatía), etc.

Todos los equipos por separado (10 min). Puesta en común (10 min).

2.3. Género de videojuego: Dentro de qué género o géneros puede clasificarse.

2.4. Categoría/Referentes: Comparar con uno o varios juegos existentes y enfatizar las diferencias y características principales de este juego.

3ª sesión.

2.5. Elementos del juego:

Todos los equipos por separado (10 min). Puesta en común (10 min).

  • Avatares: alternativas para encarnar al personaje principal (mujeres, hombres o figuras neutras).
  • Otros personajes secundarios, pero necesarios para desarrollar la historia.

Todos los equipos por separado (15 min). Puesta en común (10 min).

  • Metas: misiones o quests. ¿Vas a incluir misiones secundarias o solo desarrollarás la historia principal? Aquí tienes, si quieres profundizar, la defensa de Antonio Flores Ledesma en favor de "los juegos con trama discontinua (que implique un mundo abierto, por ejemplo)".
  • Niveles del juego. Los niveles en los videojuegos pueden significar muchas cosas, pero a nosotras nos interesa su utilidad para ordenar la narrativa en grandes secuencias, partes o capítulos; y, a la vez, por facilitar el enganche de las jugadoras con objetivos por cada nivel y reforzar el flujo del juego a través de colecciones, rutas, mapas, etc.

Todos los equipos por separado (5 min). Puesta en común (5 min).

  • Objetos virtuales. A diferencia de los personajes humanos o antromórficos, son herramientas u objetos con los que también se puede interactuar o que se pueden coleccionar, entre otras muchas posibilidades.

4ª sesión.

Grupos (1) y (2).

El grupo (1) entero y quienes queráis del grupo (2).

3) Mecánicas, dinámicas y estéticas (MDA).

Describir la jugabilidad y el control del juego.

¿Qué hace el jugador? ¿Qué dificultades debe superar? ¿Qué recursos usa para lograr su objetivo? ¿Cómo se garantiza el "flujo del juego"? ¿Qué emociones deseables le provoca?

3.1. Mecánicas: todos los recursos propios del juego que pueden ser usados por las jugadoras. Definen cómo funciona el juego: "Si tú haces A, pasa B. Si A es cierto, entonces puedes hacer B". También describen cómo cambiar el estado del juego.

  • Tipos de movimiento.
  • Formas de interacción/comunicación.
  • Obstáculos.
  • Premios, recompensas e insignias.
  • Mapas o diarios, etc.

3.2. Dinámicas: situaciones que se generan en el juego con las mecánicas dadas.

  • Rutas.
  • Diálogos.
  • Razonamiento espacial (puzzles).
  • Construcción o destrucción.
  • Colección de objetos (inventarios).
  • Intercambio de objetos.
  • Predicción (de recompensas o peligros).
  • Alianzas o combates.
  • Carreras.
  • Seguimiento, persecución o evasión.
  • Apariciones o desapariciones, etc.

3.3. Estéticas.

  • Emociones placenteras.

¿Qué emociones pretendéis que prevalezcan en vuestro videojuego? ¿En qué situaciones?

Además de las mecánicas y las dinámicas, también la ambientación y la caracterización son fundamentales para producir emociones placenteras en las jugadoras: sensaciones especiales (sorpresa y asombro, admiración), fantasía, desafío, descubrimiento, expresión y creación, relación social y cooperativa, competición, humor, anticipación, etc.

  • Art assets.

Vamos a incluir en este capítulo los llamados art assets: iconos, sprites, figuras poligonales, etc. Para que os hagáis una idea, aquí tenéis un panorama de game assets en la plataforma itch.io que se han fabricado con licencia Creative Commons, por lo que podríais reutilizarlos en vuestro videojuego. Por ahora, basta con dar un vistazo al muestrario y elegir aquel o aquellos que os parezcan más adecuados para la estética de vuestro videojuego.

Grupos (2) y (3).

El grupo (3) entero y quienes queráis del grupo (2).

4) Tecnología de uso (lenguaje audiovisual y videográfico).

4.1. Cámara: Describir el tipo de cámara que se utilizará. Es decir, qué perspectiva tiene el jugador sobre lo que está viendo en el juego:

  • estática o dinámica,
  • 3D, 2D o VR.
  • proyección isométrica o perspectiva cónica (punto de fuga, línea del horizonte),
  • en primera o en tercera persona,
  • tipos de planos en escenas destacadas o en transiciones: primer plano, plano medio, plano conjunto/general, panorámica; según el ángulo: frontal, picado, contrapicado, cenital, aéreo.

4.2. Control y periféricos: gamepad (mando o controlador), teclado, pantalla táctil, ratón, micrófono, videocámara, gafas o casco VR.

4.3. Pantallas:

  • Modos de juego: lineal o fragmentado (en árbol, interpolaciones de flashback: memorias o flashforward: visiones anticipadoras del futuro), dinámico (en movimiento) o estático (contemplación, investigación, consulta), construcción.
  • Transiciones: panorámica, vídeos.
  • Pantallas de menú y suspensión: ajustes de configuración, imagen y sonido, carga y guardado, pausa.
  • Consulta: inventario, mapa, ruta, diario.
Esquema tomado de Albert T. Franch, Introducción al diseño de videojuegos, UOC, p. 30.

5ª sesión.

Grupos (2) y (3).

Todo el grupo (3) y quienes quieran del grupo (2).

4.4. Plataforma: Qué hardware se requiere para jugarlo.

Ordenador Personal (Windows, Linux, MacOS), tipos de consola (Sony PS4, Xbox, Nintendo Switch o Wii, etc.), dispositivos móviles (Android o IOS), redes sociales (Facebook, MSN, Whatsapp, Instagram), navegadores (plataformas de minijuegos en línea), etc.

Grupos (2) y (3).

Todo el grupo (3) y quienes quieran del grupo (2).

5) Tecnología de producción (lenguajes informáticos).

Haced una lista sencilla con el hardware (ordenador, tabletas) y software (programas, aplicaciones) que se requieren para producir el juego.

5.1. Programas de edición de videojuegos.

Recuérdese lo dicho en la sección y apartado "¿Creamos un videojuego?".

5.2. Programas de edición gráfica.

5.3. Programas de edición audiovisual: vídeo y sonido.

Grupos (1) y (2).

Todo el grupo (1) y quienes quieran del grupo (2).

6) Licencias.

Hay que especificar si el juego está basado en un libro (o en varios: una saga) o en una película (o varias).

En el caso del Quijote, la obra de Cervantes hace muchos siglos que se convirtió en dominio público. Sin embargo, las obras derivadas pueden estar sujetas a Copyright. En consecuencia, se recomienda evitar imágenes que no estén licenciadas para uso libre. Conviene especificar que así se ha hecho en el DDV/GDD; es decir, que solo se utilizan recursos de dominio público o con licencias Copyleft (Creative Commons o software libre).

Además, os proponemos considerar vuestro juego como un producto de la cultura libre, con una licencia Creative Commons (BY: Reconocimiento a las autoras. SA: Share Alike, "Compartir igual", es decir, que se puede editar y reutilizar, siempre que se conserve el mismo tipo de licencia). Nuestro proyecto está licenciado de la misma manera.

Sea cual sea vuestra decisión, cread una licencia para el Videotejuego a través del portal Creative Commons.

Licencias Swlibre

Grupos (1) y (2).

Todo el grupo (1) y quienes quieran del grupo (2).

7) Conclusión.

¿Por qué vale la pena el esfuerzo de crear este videojuego? Pueden ser razones puramente lúdicas (diversión), estéticas y artísticas o educativas: aprender y enseñar.

Revisión por equipos y puesta en común: primera versión del DDV.

6ª sesión.

Trabajo separado por equipos.

Cada equipo-base: propuesta de DDV.

Los equipos-base comparten los borradores que han elaborado sus miembros en los grupos técnicos, con el fin de crear y consensuar una propuesta de DDV, que contenga los ocho apartados de una forma coherente. Así pues, habrá que modificar todo lo necesario para que la propuesta sea armónica.

Cada persona tendrá que crear una entrada nueva en su portafolio con el título "Propuesta de Documento de Diseño", a partir de los materiales de los borradores que aporten todos sus miembros, incluyendo las correcciones aprobadas por su equipo. Es imprescindible consensuar la propuesta; no puede haber grandes disparidades sobre su contenido dentro del mismo equipo, aunque su presentación pueda variar en algunos detalles.

Los roles dentro del equipo serán:

  • Secretarias (todas las personas en sus respectivos portafolios).
  • Coordinadora: una persona que organice y controle los tiempos.
  • Moderadora: una persona que garantice la intervención de todas y otorgue los turnos de palabra.
  • Portavoz o vocera: la persona que se encargará de presentar la propuesta y explicar las modificaciones o ajustes con respecto al trabajo técnico de las sesiones anteriores.

Os habréis dado cuenta de que nos ha faltado incluir una dimensión importantísima en el diseño del videojuego. Así pues, os toca proponer en cada grupo lo siguiente:

Completa el apartado 3: Mecánicas, dinámicas y estéticas.

3.4. Música y audio.

No es casualidad que los añadamos al final. De acuerdo con la historia y la estética que se han propuesto para el videojuego, responde a estas preguntas:

  • ¿Qué efectos de sonido podrían ser necesarios?

Consulta los repositorios de sonidos con licencia libre (CC): Freesound o cualquiera de los que aparecen en este Symbaloo de Rosa Paños.

  • ¿Qué tipo de música serviría para armonizar con los escenarios y resaltar los momentos más importantes de la historia?

Tenéis a vuestra disposición el catálogo de Jamendo. Selecciona los géneros musicales que prefieras para concretar la búsqueda.

7ª sesión.

Todos los equipos en conjunto.

Compartimos las propuestas de DDV elaboradas por cada equipo, por medio de sus voceras, quienes tienen que defender las modificaciones introducidas para mejorar el diseño del videojuego y darle coherencia.

Si es necesario, se votarán las modificaciones que parezcan contradictorias o incompatibles, siempre teniendo en cuenta la coherencia general del videojuego.

Una vez consensuadas, las mejoras se introducen en la entrada que cada persona había consignado en su portafolio durante la sesión anterior. Le cambiamos el título de "Propuesta de Documento de Diseño" a "Primera versión del DDV".

2. Creamos el guion del videojuego.

Lo específico en la narrativa de videojuegos.

8ª sesión.

Todos los equipos en conjunto.

Lectura y visionado.

Casi sin darnos cuenta, hemos ido preparando el guion de un videojuego que lleve a la vida contemporánea el impulso crítico y la potencia narrativa del Quijote. Habéis creado una buena trama con un personaje principal de características muy definidas.

Antonio Soto, "El proceso de creación de un videojuego", Gráffica (2013).

"En esencia cualquier narración viene a ser lo mismo. Es decir, con una buena trama, unos personajes que van avanzando y creciendo a medida que también crece la historia, con unos buenos diálogos, tendremos un producto de éxito".

Características de la narrativa en videojuegos.

"1. Tenemos un público activo. Es decir, interactúa con nuestra historia, forma parte de ella, es nuestro personaje, de modo que no podemos aburrirle, de ninguna de las maneras, porque fracasaríamos en el intento.

2. Por norma general, la estructura del guion de un videojuego, dependiendo de su género, no es lineal, sino que es en árbol. Por lo tanto, a diferencia de algunas películas, las subtramas pueden ser inmensas, lo que representa más horas de trabajo.

3. Esa imagen que tenemos de un guionista, metido en un cubículo –hablo de guionistas de cine– cargado de humo, trabajando en solitario, no es lo habitual en videojuegos, de hecho no existe. El videojuego es un trabajo de equipo de manera que el guionista ha de saber de qué hablan los programadores, diseñadores y artistas, y ellos, de qué habla el guionista. El trabajo de equipo es muy, muy importante. Hemos de conocer los niveles, cómo se van a diseñar, para que nuestro guión se adapte a esas necesidades".

Pasos para idear un guion de videojuegos.

No estamos hablando de fases de producción, sino de cuatro dimensiones a tener en cuenta a la hora de concebir el guion, aunque su orden podría ser distinto. Por eso vamos a tenerlas en cuenta antes de redactar en común el guion del Videotejuego.

En realidad, ya habéis cubierto estos pasos, como comprobaréis, cuando creasteis la historia y la primera versión del DDV.

EcuRed, "Guion de videojuegos", basado en Gametopía, "Cómo escribir un guion de videojuego" (2018).

"La diferencia entre una novela y un guion de videojuego es que la novela es una estructura narrativa cerrada. Un videojuego lo controla el usuario a través de mecánicas de juego y hay que incitarle a resolver ciertos enigmas y a crear situaciones jugables y divertidas".

1er. paso: Definir de qué género va a ser el videojuego.

Aunque ya lo especificaste en el Documento de diseño, ten en cuenta lo siguiente:

"Cada género tiene una estructura narrativa distinta y unos elementos de juego que van a hacer que haya que escribir el guion de una determinada manera":

  • Acción en 3ª persona o shooters en 1ª persona: se refuerza la identificación con un personaje y la estructura es más lineal.
  • Estrategia: el universo importa más que los personajes, ya sea histórico o realista, fantástico o futurista.
  • Rol (RPG), cooperativos y online: "la trama debe tener una multitud de ramificaciones y de personajes que pueden interferir en la trama principal".
  • etc.

2º paso: Definir los entornos, los personajes y el flujo de misiones.

Esto es "lo que el resto del equipo [de producción] tendrá que hacer para crear el videojuego. Una vez completados los datos de protagonista y entorno, ya se tiene una idea mucho más clara sobre lo que hay que escribir".

3er. paso: Elaborar la estructura narrativa.

  • "Explicar los sucesos que propician la historia y, a ser posible, una historia anterior que dé profundidad". Lo hemos llamado "situación inicial".
  • Implicación: "Qué le pasa al protagonista para implicarse. Esta parte es fundamental ya que el jugador se va a identificar con el protagonista, tiene que querer resolver ese misterio, no hacerlo por simple inercia". Lo hemos llamado "conflicto principal".
  • Misiones: "El argumento consta, a su vez, de estructuras narrativas menores, como son los episodios o incidentes, lo que en videojuegos se llama misiones. Estas misiones afectan a la propia historia principal y el jugador puede resolverlas de muchas maneras" y siguiendo distintas secuencias. Lo hemos llamado "conflictos secundarios".
  • Sorpresa y desenlace: "Esta parte es fundamental en los videojuegos. Cuando la trama está perfectamente desarrollada hay que cambiarlo todo y demostrarle al jugador que ha sido engañado". En la teoría de la narración audiovisual, el motivo fabricado para "engañar" al público, provocar suspense y luego sorprendernos se denomina Macguffin. Sea como sea, lo importante es acrecentar la atención y la tensión por medio de sorpresas. Las hemos llamado "momentos de riesgo" o "clímax (máxima tensión) secundarios".

4º paso: Adaptar la historia a las mecánicas del juego.

"Una vez escrita la trama hay que adaptarla a las mecánicas del juego". Dependiendo del género que hayas elegido, las mecánicas serán distintas, pero pueden resumirse en estas decisiones:

  • Definir con claridad las misiones y los niveles del juego.
  • Establecer recompensas.
  • Prevenir la cooperación o la competición (entre diversos jugadores).
  • Crear obstáculos superables (tanto más relevantes si se vinculan a conflictos entre personajes o con los conflictos interiores) y medios para superarlos: trampas, puzzles, enigmas, etc.

Antonio Soto, "El proceso de creación de un videojuego", Game on TV, canal de ESAT.

Preparamos el guion del Videotejuego.

De acuerdo con estos consejos y con el DDV que habéis elaborado, es el momento de adaptar la historia elegida por el conjunto en la sección anterior del proyecto y preparar el guion del videojuego.

Tenemos que revisar y desarrollar todos los elementos específicos de la narrativa en videojuegos como profesionales (varios pasos más allá del fanfic), para lo cual habremos de crear varios documentos básicos.

Vamos a utilizar, de nuevo, los grupos técnicos, con el fin de elaborar los borradores de cada documento.

Esta vez, sin embargo, en lugar de publicar directamente el texto en el portafolio personal, vais a publicar, primero, un portafolio compartido por cada uno de los documentos:

1º) Elegid a cinco personas secretarias en cada grupo técnico (de los cinco distintos equipos-base), quienes irán turnándose a la hora de crear el documento y tomar notas a lo largo de la sesión.

2º) Escoged con el grupo técnico el mecanismo más adecuado para generar los documentos:

Documento de tramas: diagrama en forma de árbol.

Aunque todos los documentos tienen la misma relevancia, lo cierto es que el documento de tramas nos va a servir para concebir el guion con una estructura de árbol, que atienda a las mecánicas y dinámicas del juego, a las decisiones de las jugadoras y a la creación de una historia ramificada en misiones y niveles.

Antes o después de recorrer el árbol de opciones, de acuerdo con la historia y con el concepto de juego, podéis consultar las 18 propuestas para organizar el grupo de trabajo que se encargará de crear el documento de tramas.

9ª sesión (1 sesión y 1/2).

Grupos (2) y (3).

Todo el grupo (2) y quienes quieran del grupo (3).

1) Documento de personajes.

  • Incorpora el retrato del personaje principal.
  • Describe los personajes secundarios (porque del principal ya habéis hecho un sólido retrato), así como su mayor o menor autonomía, en calidad de ayudantes (acompañantes) u oponentes (antagonistas), para desatar conflictos.
  • Distingue entre personajes jugables y no jugables (NPC: Non Player Characters), tales como los siguientes:
    • Ayudantes (aliados):
      • Servidores y mascotas.
      • Mercaderes: quienes realizan transacciones (dar o vender objetos) con los personajes jugables.
      • Mentores y guías: educan o acompañan al personaje principal para transmitirle su sabiduría o su experiencia.
      • Entrenadores: introducen a las jugadoras en el juego y explican sus mecánicas.
    • Destinadores o emisarios: llamados "asignadores", atribuyen una misión a las protagonistas.
    • Transeúntes: forman parte del decorado.
    • Oponentes (rivales).

Grupos (1) y (3).

Todo el grupo (1) y quienes quieran del grupo (3).

2) Documento de tramas, en forma de árbol y separado por fases/niveles.

  • Añade o desarrolla tramas alternativas o subtramas, con sus correspondientes conflictos y soluciones (asociadas a misiones de las protagonistas), de un modo fluido, para que no provoque el abandono del juego por la jugadora.
  • Organiza el juego en fases (integradas en niveles) que provoquen emociones intensas en la jugadora: empatía hacia los personajes, intriga y suspense, sorpresa, humor, euforia.
  • Especifica qué personajes intervienen en ellas, además del principal.


11ª sesión (1 sesión y 1/2).

Grupos (1) y (3).

Todo el grupo (1) y quienes quieran del grupo (3).

3) Documento de mecánicas y dinámicas.

Tomando como base la primera versión del DDV (Documento de diseño), así como los documentos de personajes y de tramas:

  • Define las mecánicas del juego en la historia, en coherencia con las misiones, los itinerarios y los niveles:
    • movimientos e interacciones
    • obstáculos superables
    • recompensas de distinto valor
    • coleccionables, mapas, etc., que se hayan previsto en el DDV o en los documentos anteriores.
  • Especifica las situaciones/dinámicas creadas por la historia y las mecánicas del juego en el guion:
    • cooperación o competición entre diversos jugadores (como ayudantes u oponentes entre sí)
    • colaboración o amenaza de personajes no jugables
    • itinerarios en un espacio arquitéctónico o en un paisaje
    • sigilo, etc.

Grupos (2) y (3).

Todo el grupo (2) y quienes quieran del grupo (3).

4) Documento de escenarios.

  • Describe con más detalle, de acuerdo con los documentos de personajes y tramas:
    • los escenarios en cada fase del juego
    • los cambios de escena
    • recomendaciones acerca de los planos y la angulación de la cámara en distintas fases del juego.

Tres personas voluntarias, una por cada grupo técnico, incluida la coordinadora.

5) Documento de diálogos.

  • Redacta, al menos, los diálogos principales en las situaciones creadas por los documentos anteriores: personajes y tramas.
  • Se debe organizar con la estructura establecida en el documento de tramas: misiones y niveles, secuencias o itinerarios, etc.
  • Hay que tomar en consideración las decisiones que se vayan adoptando sobre los documentos de mecánicas/dinámicas y escenarios.

Revisión por equipos: guion.

12ª/13ª sesión.

Trabajo en equipos por separado.

Los equipos ponen en común los documentos que han elaborado sus miembros en los grupos técnicos, como hicimos anteriormente con el DDV.

No se cambia la forma de los documentos generados (excepto el de diálogos, como veremos), sino que cada persona crea una entrada en su portafolio personal con el título: "Propuestas para mejorar el guion", inserta los títulos y los enlaces de forma ordenada y toma nota de los ajustes y las mejoras sobre cada apartado que se presenten como equipo-base para ser aprobadas o rechazadas en la última sesión. Cuanto más creativas seáis, mejor valoradas seréis.

Cada equipo sigue desarrollando el documento de diálogos, a partir del primer borrador que se realizó en la sesión por grupos técnicos. Se puede trabajar sobre el documento colaborativo (si se creó en un documento de Google), o bien repartir entre los equipos las secciones del juego, tal como se han establecido en el documento de tramas.

Los roles dentro del equipo serán:

  • Enlaces:
    • las coordinadoras de los cinco documentos (una por cada equipo) tienen acceso a los documentos creados y pueden compartirlos con las personas compañeras de su equipo y con los demás equipos.
    • los miembros del equipo en los distintos grupos técnicos deben explicar el proceso de creación y las decisiones que se tomaron al elaborar los documentos.
  • Secretarias: todos los miembros del equipo tienen que crear una nueva entrada en sus respectivos portafolios con el título: "Guion del Videotejuego (o el título que hayáis elegido)".
    • Crea cinco apartados con los respectivos títulos de los documentos (personajes, tramas, etc.).
    • Incorpora los enlaces a los respectivos documentos.
    • Añade en cada apartado las modificaciones, ajustes o mejoras a los documentos que consideréis necesarias.
  • Inventoras de diálogos: al menos dos personas por cada equipo se dedican a seguir desarrollando el documento de diálogos. Una vez concluida la revisión de los documentos, hasta que concluya la segunda sesión, todas participan en la tarea.
  • Coordinadora/Moderadora: una persona que garantice la intervención de todas, otorgue los turnos de palabra y controle los tiempos.
  • Portavoz o vocera: la persona que presente la propuesta y explique las modificaciones o ajustes con respecto al trabajo técnico de las sesiones anteriores.

Puesta en común: guion y segunda versión del documento de diseño.

14ª/15ª sesión final

Todos los equipos en conjunto.

Ya es hora de concluir esta sección del proyecto y darle forma definitiva al Videotejuego que hemos creado.

Los roles a desempeñar son los siguientes:

  • Las (cinco) voceras de los equipos-base presiden la sesión y presentan las mejoras que se han propuesto en cada equipo.
  • Las secretarias de los equipos se turnan para tomar nota de las modificaciones en los respectivos documentos.
  • Las moderadoras de los equipos se turnan para organizar los turnos de palabras y controlar los tiempos.

1º) El guion.

Aquellas modificaciones que sean aprobadas serán incluidas en los respectivos documentos.

Una vez consensuado el guion, todas las guionistas (o sea, todas) podrán insertar los documentos en una entrada de sus portafolios, por medio del código iframe.


2º) La segunda (y última) versión del DDV.

Al elaborar el guion, habrá que debatir en conjunto los cambios que os parezca necesario introducir en la primera versión del Documento de Diseño del Videojuego (DDV), después de revisar cada una de sus categorías.

Cada persona tendrá que editar la entrada "Primera versión del DDV", copiar el texto y modificarlo a través de una nueva entrada con el título "Segunda versión del DDV", a fin de consignar los cambios.

3. Evaluación y continuación: el taller.

Después de haber creado una versión aproximada de lo que sería el DDV y el guion de un videojuego, tenemos un portafolio semiprofesional para que sea revisado por personas expertas, que comprendan los objetivos de nuestro proyecto: las mujeres que están rompiendo el techo de cristal acorazado en el mundo de los videojuegos.

Además, podemos proponer que el proyecto continúe con otra estructura: Taller, para que el Videotejuego pueda editarse gracias a la intervención de otras áreas y distintos cursos (Educación Plástica y Audiovisual, Tecnología e Informática o TIC).

3.1. Auto y coevaluación: una insignia merecida.

16ª sesión.

Trabajo individual.


1º) Realiza tu propia autoevaluación por medio de la rúbrica.

2º) Evalúa a través de la rúbrica a las personas que integran tu equipo y a aquellas con quienes has colaborado en los grupos técnicos.

3º) Recoge tu insignia como persona Guionista/Diseñadora de videojuegos (nivel inicial). Puedes hacer una captura e insertar la imagen en tu blog, o bien incrustar el código iframe de la infografía.

Tu historia acaba de comenzar: haz con ella lo que quieras.

3.2. Revisión por las expertas.

Si hubiéramos creado muchos "borradores" de videojuego, no nos atreveríamos a añadir más tareas a las profesionales que tienen que soportar la presión para que demuestren su entusiasmo, como ha denunciado en un ensayo Remedios Zafra, sobre la precariedad del trabajo creativo en la era digital, que padecen especialmente las mujeres y las personas jóvenes.

Sin embargo, una de las características propias del Aprendizaje Basado en Proyectos consiste en expandir la educación, de modo que la sociedad organizada pueda traspasar los muros del aula y actuar como una agencia educativa. Hemos hecho presentes de manera virtual, en varios lugares del proyecto, a las asociaciones de mujeres jugadoras y creadoras: FemDEVS, Women In Games España (#WIGES).

Solo por eso, y porque hemos asumido la diversidad de perspectivas que nos ofrecen sobre los videojuegos, les vamos a enviar nuestra idea organizada del Videotejuego para que nos hagan los comentarios que les parezcan oportunos.

3.3. Propuesta de Taller.

En la sección 5 del proyecto, además de explorar la Historia de los videojuegos, nos divertimos creando uno entre todas las personas participantes, con ayuda de una app de fácil manejo.

En esta sección, aunque hemos dedicado quince sesiones a ensayar el diseño y el guion de un videojuego, apenas nos hemos asomado a la actividad profesional de las desarrolladoras, como podemos comprobar a través de las siguientes presentaciones: "Prototipado de videojuegos" y "Roles en la industria del desarrollo de videojuejos".


Ambas proceden de la comunicación presentada por Marisa Elena Conde, Nancy Morales y Eduardo García, "Hacé tu videojuego: aprender a programar creando", en el IV Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE), organizado por Alfás y la Universidad de Vigo entre el 25 y el 28 de octubre de 2016, que se puede leer aquí.

Nos hemos iniciado en una de las facetas profesionales del videojuego: las Game Designers o diseñadoras de videojuegos.

Así pues, en el centro educativo donde se realice este proyecto, el DDV y el guion que se haya creado servirán para animar a los docentes y al alumnado para que organicen un Taller interdisciplinar durante la Semana Cultural, u otro evento que permita disponer de una o varias jornadas a quienes habéis gestado el Videotejuego y otras personas que estén interesadas en aprender con vuestra colaboración.

Ahora bien, será igualmente necesario que los docentes de las áreas de Educación Plástica y Visual, Música, Tecnología e Informática preparen, con sus respectivos grupos, sendos proyectos sobre el diseño y la programación de videojuegos, antes de la realización del Taller, que abarquen las funciones de:

  • diseñadora de niveles,
  • artista (diseño gráfico),
  • artista tech,
  • programadora,
  • ingeniera de sonido (música y efectos),
  • control de calidad y pruebas,
  • productora.

Recursos para investigar.

Además de los ya citados en las secciones 2 (Gamificación), 5 (Los videojuegos), 7 (Crítica feminista de los estereotipos), 8 (La manipulación de la Historia).

"Diseño de videojuegos". Proyecto de aprendizaje en Wikiversidad.

David Saltares Márquez (2010): "Sion Tower: Documento de diseño".

Gerardo Abraham Morales Urrutia, Claudia Esther Nava López, Luis Felipe Fernández Martínez, y Mirsha Aarón Rey Corral (2011): "Procesos de desarrollo para videojuegos", Culcyt.

Albert T. Franch (2012): Introducción al diseño de videojuegos, UOC.

Eurídice Cabañes (2013): Gamestar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte la tecnología y los videojuegos, Arsgames.

Mercedes Hachuel Benzaquén y M. Liliana Magdalena Carrabs (2013): Redacción de un guion para videojuego no lineal partiendo del modelo de viaje del héroe, UCAB.

Ana Mª Manrubia Pereira (2014): "El proceso productivo del videojuego: fases de producción", Historia y Comunicación Social.

Miguel Santórum González (2016): La narración del videojuego: cómo las narraciones cuentan historias. Tesis doctoral en la UCM.

Wendy Despain (ed., 2016): 100 Principles of Game Design, NRG.

Enlaces (2016): Taller de creación de videojuegos (Manuales para tutor y estudiantes), Chile.

Marisa Elena Conde, Nancy Morales y Eduardo García (2016): "Hacé tu videojuego: aprender a programar creando", IV Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE), organizado por Alfás y la Universidad de Vigo entre el 25 y el 28 de octubre de 2016.

Beatriz Legerén Lago y Verónica Crespo-Pereira (ed., 2016): De la idea a la pantalla: Compendio de investigaciones sobre juegos serios, IV CIVE, Pontevedra, nov. 2016.

Antonio Flores Ledesma (2017): "Los trabajos y los días: en defensa de las misiones secundarias", Presura, 24, nov. 2017.

Remedios Zafra (2017): El entusiasmo. Precariedad y trabajo creativo en la era digital, Anagrama.