11. Los videojuegos a escrutinio

Índice.

1. El "escrutinio" de los libros de caballerías.

2. Clasificación de los videojuegos según los contenidos.

3. Debate: los videojuegos que realmente merecerían estar en una colección escolar.

Recomendaciones.

Misiones en este apartado.

Misión especial.

Se da la oportunidad a cualquier grupo voluntario para consolidar su itinerario de aprendizaje o superar el nivel de madurez alcanzado, si se ofrece a preparar y coordinar toda la sección.

Misiones compartidas.

La lectura o la performance (actuaciones, representaciones) de los "best-seller" de la época estaba más extendida de lo que podríamos haber supuesto, si no hubiéramos leído la novela de Cervantes.

Hemos comprobado que tanto los hidalgos como los aristócratas, los venteros igual que los arrieros, y de una forma muy destacada, las mujeres imaginativas, participaban del placer lector y reconocían a los héroes y a las heroínas que vivían en sus mundos realistas o fantásticos, sobre todo a estos últimos.

Así pues, son los grupos citados y sus avatares correspondientes quienes comparten la preparación previa de los últimos retos del proyecto: los "extras" de nuestro juego serio.

1. El "escrutinio" de los libros de caballerías: Capitulo 6 de la Primera parte.

Consulta y completa el muro de investigación en Padlet, que comenzamos a elaborar en la sección "Las novelas", añadiendo comentarios y nuevas referencias que sean realmente útiles sobre los tres libros de caballerías rescatados del "escrutinio".

Lectura.

Aunque Cervantes no era amigo de las novelas de caballerías, sin duda que fue el mejor amigo de los buenos libros y los grandes autores. Después que Don Quijote fuera recogido de su primera y accidentada salida al mundo, el cura y el barbero de su pueblo deciden arrancar el mal que le aqueja de raíz. Acuden a su biblioteca, por solicitud expresa del ama y la sobrina del hidalgo, con el propósito de examinar aquellas obras que pudieran haberle causado el trastorno de su personalidad.

En realidad, lo que hacen es un examen literario de las novelas de caballerías y otras de entretenimiento, para eliminar las que no tuvieran valor, y dejar las que merecieran pasar a la Historia, es decir, a nuestra Historia.

Aquí tenéis acceso a la lectura del capítulo.

En resumen, los únicos libros del género caballeresco que se salvan son el Amadís de Gaula y la Historia del famoso caballero Tirante el Blanco. Esta es la traducción de una de las grandes novelas europeas del Renacimiento temprano: el Tirant lo Blanch, escrita en lengua valenciana (o catalana, que es lo mismo), por Joanot Martorell y concluida por Martí Joan de Galba. Mientras que el Amadís sigue siendo celebrada entre los expertos de la literatura castellana, aunque no tan leída como podría.

La "pareja" de expurgadores de bibliotecas no trata mejor al género de la novela pastoril: solo deja vivos a la Diana de Jorge de Montemayor y a la propia obra de Cervantes, La Galatea, aunque no demuestra estar muy contenta de ella. Conserva tres poemas épicos de autor castellano, del cual solo ha quedado buena memoria de la Araucana de Alonso de Ercilla, que narra los hechos de la guerra con los araucanos o mapuches en el actual territorio de Chile. Por último, dedica sus mejores elogios a Las lágrimas de Angélica, una continuación en castellano del famoso poema épico cómico del italiano Ludovico Ariosto: el Orlando furioso.

Visionado.

Investigación.

1. Revisa y escoge una de las tres obras señaladas, a través de los enlaces. Haz un resumen de su argumento.

2. ¿Qué parecido guarda, por su argumento o por su forma, el libro que has elegido con nuestro Don Quijote?

3. ¿Cuál es la principal diferencia entre ambas obras?

4. ¿Crees que pertenecen al mismo género? ¿Por qué?

2. Clasificación de los videojuegos según los contenidos.

Investigación.

Revisa los sistemas de clasificación, en razón de los contenidos idóneos para distintas edades:

ESRB

PEGI

1. ¿Habías oído hablar de alguno de ellos? ¿Los tenías en cuenta antes de jugar?

2. ¿En qué consisten ambos sistemas de clasificación?

3. ¿Qué tienen en común y en qué se diferencian?

4. ¿Hay alguna etiqueta (o varias) que te parezca especialmente peligrosa o alarmante, como para ser tenida en cuenta a cualquier edad?

5. ¿Qué elementos deberían tenerse en cuenta para valorar la calidad humana (no solo su complejidad técnica, ni únicamente el mero entretenimiento) de los videojuegos? Elige los que te parezcan oportunos y explica por qué.

3. Debate: los videojuegos que realmente merecerían estar en una colección escolar.

Guía para el debate.

Nuestro viaje por el mundo de los videojuegos, de la mano de Don Quijote y Don/Doña Videote culmina en este debate.

Comenzando por las consecuencias positivas, el uso de videojuegos facilita el desarrollo de capacidades y competencias. Se ha insistido en el impacto que puede tener sobre la creatividad a través de las múltiples conexiones neuronales que se ponen en juego. Sin embargo, el abuso puede provocar exactamente lo contrario.

También está de actualidad la demanda de que la programación de aplicaciones y el desarrollo de videojuegos formen parte del currículum escolar, a través de lenguajes informáticos simples como Scratch. Sin embargo, no se suele aludir a la relevancia del diseño de videojuegos desde un punto de vista artístico, narrativo y gráfico.

En cualquier caso, los videojuegos siguen ausentes de las aulas, con contadísimas excepciones, como medio de aprendizaje.

Vamos a compartir las informaciones y las opiniones que hemos cosechado en las fases anteriores, con la intención de llegar a un consenso:

a) ¿Te parece que los videojuegos solo sirven para entretener, o se fabrican con otras finalidades: crear arte, comunicar valores y una visión del mundo y de la vida?

b) ¿Qué criterios deberían tenerse en cuenta para seleccionar los videojuegos en un centro educativo? Elige entre los siguientes o añade los que te parezcan relevantes.

  • jugabilidad
  • calidad artística
  • igualdad de género
  • valores éticos
  • narratividad: estructura de la historia, acción dramática, intriga y suspense
  • pensamiento crítico
  • valores estéticos: emociones y sentimientos
  • riqueza multicultural
  • fidelidad histórica
  • combinación de lenguajes y formatos
  • desarrollo de la creatividad y de las competencias
  • contenidos educativos específicos (lenguas, ciencias naturales, matemáticas, etc.)

c) En consecuencia, ¿qué videojuegos de entre todos los que conoces y hemos compartido merecerían incorporarse como recursos educativos a la Biblioteca Escolar de nuestro IES?

Crea un tablero de Pinterest: Videoteca lúdica

Crea con tu grupo un tablero compartido de Pinterest para agregar videojuegos a la videoteca lúdica de nuestro centro educativo. Explica brevemente en el texto que acompaña a cada pin por qué los propones.

Otras recomendaciones.

Videojuegos sobre el Quijote.

El primer videojuego basado en la novela: 1987.

Donkey Xote, el videojuego.

Se creó acompañando a la película de animación del mismo nombre (2007).

El primer fake game sobre Don Quijote: Super Don Quix-ote, 1984.

El héroe se llama Don (apellido: Quix-ote), monta en burro ("based in Rocinante"!), y se hace acompañar de su escudero (siderick) Sancho, a pie.