Preguntas iniciales.
Los géneros de videojuegos. Investigación previa.
5 Rincones para jugar, aprender, investigar y crear.
(A). La Historia de los videojuegos. Cómo surgieron los géneros actuales.
(B). La industria y el consumo.
(C). Los videojuegos indie. Práctica y reflexión.
(D). ¿Creamos un videojuego?
(E). ¿Los hombres controlan más?
Recursos para seguir investigando.
Se invita a los grupos que quieran asumirlas voluntariamente en cada uno de los apartados, sea porque todavía no han participado, sea para superar su nivel de madurez.
Los videojuegos son una forma contemporánea de creación artística que mezcla las dinámicas del juego y las estructuras de la narrativa en el medio digital.
Ha aprovechado las posibilidades que ofrecen las tecnologías de la comunicación y de la virtualización surgidas desde los años 60 del pasado siglo, por medio de distintas plataformas (máquinas de videojuegos o Arcade, PC, consola, videoconsola, móviles, tabletas, VR), haciendo uso de teclados, mandos, controladores, cascos y hasta del propio cuerpo,
Señala entre ellos, si hay alguno que sea:
1. Explora las clasificaciones más fiables: los géneros de videojuegos en Wikipedia o en Wikijuegos.
Los tipos o géneros de que se habla en ambas wikis son los más usados por los expertos y por los aficionados, a través de plataformas como STEAM.
2. Revisa el esquema inicial de esta sección del proyecto y añade tu propio esquema o, todavía mejor, un mapa conceptual sobre los tipos o géneros de videojuegos, que puedes crear con Popplet o con Goconqr.
3. De acuerdo con tu esquema, ¿Qué géneros o tipos de videojuegos practicas habitualmente (o preferirías, si no los has practicado)? ¿Por qué?
Vamos a organizar esta sección del proyecto en cinco rincones, que iremos intercambiando entre los cinco grupos en sendas sesiones, de modo que todos hagan el recorrido completo.
Con ese propósito, dispondremos, al menos del ordenador del aula y cuatro tabletas o portátiles. Es importante subrayar que no hay tiempo para ver los documentales en el aula, sino que, dado su interés para la mayoría del alumnado, deben traerse vistos de casa. En la lista de recursos enlazados se pueden encontrar más referencias útiles para cada rincón.
Durante el recorrido será crucial el trabajo de todos los miembros del grupo en los roles pertinentes a la tarea (secretarias, investigadoras, inventoras, programadoras, etc., dependiendo de cuál sea), pero especialmente el papel de la persona coordinadora/controladora en todas ellas, quien se encarga de asegurar el cumplimiento de los tiempos y las prácticas correspondientes.
Cada día haremos una coevaluación por medio de un formulario generado con la plantilla Corubrics, basado en la rúbrica sobre el trabajo en equipo, para garantizar que todas las personas han participado y saber en qué deben mejorar.
Antes de entrar en materia, observa una estupenda presentación gráfica elaborada por Nintendo con Genial.ly, sobre la Historia de los videojuegos.
1. ¿Crees que nos sirve de fuente sobre los géneros de videojuegos o se ha centrado en la evolución de la tecnología: las plataformas y las marcas más famosas?
2. ¿Has usado algunas de las plataformas y dispositivos que se nombran ? ¿Cuáles?
1. Sigue completando nuestro esquema sobre los videojuegos a lo largo del visionado del documental. Añade ejemplos que no conocías sobre:
2. ¿Qué te ha sorprendido más en esta reconstrucción de la historia de los videojuegos?
3. ¿Qué series, tipos o géneros de videojuegos te parece que se han desarrollado más técnicamente para multiplicar el efecto de atracción y de enganche sobre los usuarios?
La industria del videojuego se ha convertido en una de las más importantes del planeta, hasta superar a la industria audiovisual, con un mercado de dos mil millones de consumidores. Las principales corporaciones se sitúan en USA, Japón, China y Europa.
La influencia de los videojuegos en las culturas contemporáneas es innegable, pero discutible.
Así pues, ¿en qué consiste dicha influencia y cómo se verifica?
La tendencia a la acumulación de capital y recursos humanos en unas pocas compañías y sus productos, por medio de campañas de márketing millonarias, ha sido parcialmente contrarrestado por los creadores y las creadoras independientes (indie).
1. ¿Has jugado alguna vez a un videojuego independiente?
1.1. Quizá te sorprenda reconocer algunos de sus productos en esta lista en inglés o en español.
1.2. Consultad algunos de estos ejemplos, por su calidad: "Stardew Valley", "This War of Mine", "Botanicula", "Never Alone", "Beyond Eyes", "Universe Sandbox", "Kerbal Space Program", "Tyto Ecology", "Life is Strange". Todos ellos están disponibles en la plataforma STEAM.
2.1. ¿Cuál te ha gustado más? ¿Por qué?
2.2. Clasifícalos según los géneros de videojuegos que hemos conocido.
3. Practicad el que os haya gustado más, antes de contestar a las demás preguntas.
4. ¿A qué se debe que no tengan mayor impacto, en tu/vuestra opinión?
5. ¿Qué influencia tendría su uso en la educación, además de darlos a conocer?
6. ¿Crees que los desarrolladores de videojuegos son verdaderos artistas, meros productores de entretenimiento o ambas cosas? ¿Por qué?
7. Comienza a investigar acerca de las posibilidades educativas de los videojuegos y destaca aquellas que te parezcan más relevantes para tu propio aprendizaje.
Desde la humildad de la aprendiza, vamos a aventurarnos a la creación conjunta de un videojuego, usando alguno de los géneros clásicos que acabamos de conocer investigando sobre la Historia de sus orígenes.
Hay bastantes alternativas para iniciarse en el diseño de videojuegos, que no exigen tener conocimientos previos de programación, sino intuición y creatividad para usar herramientas visuales de diseño (WYSIWYG: What You Sea Is What You Get): GD Además de facilitar la descarga gratuita del software necesario en tu ordenador, vienen acompañadas por tutoriales y wikis:
Cualquiera de ellos podría instalarse en el ordenador de aula, aunque no todos funcionan con Linux (Guadalinex). Sin embargo, por muy fácil que resulte su uso, requieren un tiempo de aprendizaje que deberíamos solicitar como colaboración a los docentes de Tecnología y de Informática.
La alternativa más sencilla y rápida consiste en una app de IOS que ofrece unas condiciones óptimas para la tarea que tenemos entre manos: un videojuego tipo Arcade. Se llama El Arcade Infinito, fabricada por la empresa Tinybop, y hay que pagar por descargarla, aunque el precio sea razonable.
A pesar de lo dicho, las otras alternativas son preferibles si se cuenta con la participación del profesorado en las materias/asignaturas de Tecnología o de Informática.
Cualquiera de las historias/capítulos asignados a tu grupo como posibilidades narrativas de vuestro avatar puede ofrecer el tema-motivo y servir de trama o estructura para crear el videojuego.
En nuestro ejemplo hemos usado la aventura gatuna de Don Quijote: "Del temeroso espanto cencerril y gatuno que recibió don Quijote en el discurso de los amores de la enamorada Altisidora" (2ª parte, cap. XLVI).
Al final de la sección 10: "Los videojuegos a escrutinio" encontraremos una antología (breve) de los videojuegos existentes sobre el Quijote, aunque algunos manipulan la historia hasta hacerla casi irreconocible (fakes). Evitemos ese extremo, por muy creativos que seamos.
Durante el proceso de su producción, tendremos que documentar lo que hacemos por medio de varias capturas de pantalla y fotos o vídeos protagonizados por el equipo. Habrá que cosechar las evidencias suficientes para que podamos contar la historia de su creación en el blog personal de cada una.
Si queremos difundir nuestra creación, como estaría bien, hay que enviar el videojuego, correctamente titulado, al repositorio de Tinybop o, si se ha creado con un software, a la plataforma Moodle del centro o a la dirección que nos recomienden.
Abra el enlace en un iPhone o en un iPad con Arcade Infinito instalado: https://tinybop.com/apps/the-infinite-arcade/share/user/3B7699FBA822FE93/lvl_631164e7-e77e-40d0-8463-dd879c70bc3e
Lo mejor que nos podría pasar sería que conectáramos nuestro proyecto con la organización de la Jam Today Andalucía, que empezó a funcionar el año 2018 y ha coordinado varias jornadas en Almería, Granada y Sevilla hasta la fecha (2019), a cargo de Guadalinfo y un equipo de expertos que ejercen la asesoría durante todo el proceso.
Consiste en un fin de semana dedicado de forma intensiva a la formación y, sobre todo, a la creación de videojuegos por equipos, sea que se configuren en la primera sesión, sea que vengan hechos o se completen in situ. Es un modelo de buen hacer y de servicio a la educación, no solo en las áreas STEAM, sino en todas las dimensiones de la creatividad. Observad que, hasta ahora, los temas propuestos para el diseño y el desarrollo de videojuegos han sido muy diversos: las matemáticas, el cambio climático y la influencia de los plásticos en el mar.
El alumnado que participe en nuestro proyecto podría intervenir en cualquiera de sus convocatorias a través de sus propios equipos, como sería preferible, o de forma individual.
"Yo controlo" era una expresión coloquial para significar que alguien sabe lo que hace. Pero su sentido literal es otro.
Aun cuando la mitad o más de sus clientes sean mujeres, el control de la industria y de sus contenidos por los varones, se ha convertido en una de las causas de debate más intensas durante los últimos años (cfr. Gamergate), junto con la violencia exacerbada (p. ej. GTA, Assassins Cread, Fortnite), el racismo y el etnocentrismo (por falta de diversidad cultural, a diferencia de los videojuegos indígenas: cf. Never Alone) o las técnicas fraudulentas de venta (los falsos free games).
El machismo en los videojuegos ha sido objeto de polémica desde sus orígenes, aunque sus fuentes se encuentran en los estereotipos heredados de la industria del entretenimiento (desde Walt Disney a la pulp fiction) y se reflejan similarmente en la estética de otros juegos masivos, como por ejemplo el mundo LEGO, donde las mujeres brillan por su ausencia. La presión del feminismo en favor de modelos igualitarios de educación, según puede comprobarse en esta página, está provocando cambios en la demanda del público antes que en la industria.
La deriva de los videojuegos que funcionan como emblemas de las grandes corporaciones hacia un machismo extremo ha resultado de una retroalimentación constante sobre las preferencias del público masculino a partir de las tendencias marcadas por una minoría. No parece importar que entre el 47% y el 52% de los consumidores sean mujeres (45% en España), ni que haya jugadores varones que no obedezcan a los patrones heredados o que, al menos, disfruten de los videojuegos alternativos por su creatividad y su diseño. Es un hecho que la estética y aun el propio concepto de gamer han sido acaparados por aquellos varones que no consienten fácilmente un cuestionamiento de sus prácticas, tal como puede comprobarse por las reacciones agresivas de una parte de los usuarios frente a las críticas feministas.
Vamos a darnos la oportunidad de escucharlas por su valor intrínseco: sus argumentos, sus creaciones y sus propuestas, al igual que en otros ámbitos de la cultura, las ciencias y las artes. Evitemos rechazar lo que todavía no conocemos, como si los videojuegos no tuvieran futuro, valga la paradoja, o estuvieran fatalmente encadenados a la distopía sobre un futuro indeseable.
Una cosa es criticar el mundo por medio de las distopías, lo que han hecho grandes autoras de la ciencia ficción (Ursula K. Le Guin, Rosa Montero), y otra muy distinta propiciar que continúe funcionando sobre las mismas bases o aún peores.
1. ¿Qué percepción tenías sobre el uso de videojuegos en razón del género (hombres y mujeres), antes de ver los documentales y antes de este proyecto?
2. ¿En qué aspectos ha variado después de conocer la realidad sociológica y la diversidad de géneros/tipos de videojuegos?
3. Vamos a añadir algunos datos más. Consulta las estadísticas de los videojuegos más vendidos a lo largo de la historia y en España (durante el mes de julio de 2018). ¿Responde a tus expectativas o te ha sorprendido en alguna medida? ¿Por qué?
4. Razona personalmente y en grupo acerca de las críticas que impulsan cambios en el lenguaje de los videojuegos y en la visibilidad de las mujeres, las personas y los grupos sociales de distintas culturas. Adopta distintas perspectivas: mujeres, madres y padres, desarrolladores de videojuegos, docentes en distintos niveles educativos, etc. ¿Qué cambios te parecen más necesarios desde cada uno de esos puntos de vista?
5. ¿Preferirías ganarte la vida como (persona) creadora de videojuegos o como jugadora profesional? ¿Por qué?
6. Recuerda la pregunta inicial de esta sección. Si Don Quijote hubiera vivido en el siglo XXI, ¿qué perfil de jugador tendría? (en coherencia con el personaje literario). ¿Qué videojuegos o géneros consumiría?