7. Cómo se caracteriza a las mujeres: personajes, críticas y autoras.

Índice.

1. Crítica de las narraciones machistas: los personajes.

  • Preguntas iniciales.
  • Las personajes féminas.

2. Retórica de la caracterización: las mujeres en los videojuegos.

Escape-room o breakout educativo: huida de los videojuegos machistas.

a) Damas en apuros.

b) El personaje "Ms. Male" o "Sra. Macho".

c) La señorita acompañante (The Lady Sidekick).

d) Las mujeres como decorado de fondo.

e) Las mujeres como recompensa.

f) La heroína como objeto sexualizado.

f.1) El lenguaje del cuerpo y la mirada de los hombres.

f.2) La lencería no es una armadura.

f.3) Revestimientos estratégicos del trasero.

f.4) Todas esbeltas: diversidad corporal en los videojuegos.

g) Enemigas estereotipadas.

g.1) ¿Es tan difícil "animar" a las mujeres? Combatientes femeninas.

g.2) Seductoras siniestras.

h) Estereotipos racistas: "No somos tu fantasía exótica".

3. Crítica de la representación de las mujeres en el Quijote.

  • El Test de Bechdel: un pretexto para reflexionar sobre la autenticidad de las personajes femeninas en la narrativa literaria, audiovisual y digital.

4. La autoría femenina.

  • María de Zayas: más allá de la norma patriarcal.

Debate: La participación de las mujeres en los videojuegos.

  • Otras fuentes para el debate.

Misiones en este apartado.

Misiones especiales y compartidas.

Se invita a los grupos que quieran asumirlas voluntariamente en cada uno de los apartados, sea porque todavía no han participado, sea para superar su nivel de madurez.

1. Crítica de las narraciones machistas: los personajes.

Preguntas iniciales.

Reflexiona un poco, para empezar:

1. ¿Hay más hombres o más mujeres en primera línea de los videojuegos que conoces?

2. ¿Qué roles desempeñan: protagonistas, secundarias, personajes decorativos?

3. ¿Ocurre lo mismo en la narrativa digital y audioviosual a través del cine, la animación o las series? ¿Qué cambios, si los hay, has advertido desde hace una década (o sea, a lo largo de tu vida)?

4. Teniendo en cuenta nuestro análisis de la novela Don Quijote, contesta a esas mismas preguntas con sentido crítico: ¿Hay muchas o pocas mujeres (en comparación con los hombres, obviamente)? ¿Hay algunas que tengan continuidad a lo largo de la novela entera (todo su "arco narrativo")?

Personajes féminas.

Lectura e investigación.

Paula Croft, "Heroínas dentro y fuera de la pantalla", Meristation, 24-8-2018.

1. Heroínas: ha cambiado el diseño de algunas personajes femeninas.

"Lara Croft, a pesar de estar planteada para un público mayormente masculino en su primera etapa, debido a tener un modelo físico sexualizado, fue muy importante para toda una generación de niñas y jóvenes que podían llevar a una arqueóloga aventurera en lugar de a otra copia de Indiana Jones (tal y como fue concebida en los primeros diseños). Casi sin quererlo, Toby Gard y el equipo de Core Design y Eidos Interactive crearon un icono femenino que pasaría a la historia y continuaría a día de hoy con sus aventuras de exploración de tumbas y lucha por descubrir lo sobrenatural".

  • ¿A qué se debe la obvia diferencia entre los personajes femeninos sexualizados y los masculinos?

En el siguiente capítulo analizaremos la retórica de esas imágenes; es decir, el modo en que se construyen por medio del lenguaje visual y el lenguaje verbal.


2. Heroínas y héroes intercambiables.

"Otras de las [heroínas] clásicas, como Samus Aran o Chun-li, supusieron una grata sorpresa cuando en el final secreto se descubría su género al desprenderse de la armadura o una elección clara en el momento de seleccionar personaje en la lucha, respectivamente".

  • ¿Cuál de las dos opciones preferirías: que su género sea una incógnita o que se elija desde el principio?


3. Les está costando empoderar a las princesas.

"Otras míticas, como Zelda o Peach, fueron concebidas como princesas que debían ser salvadas por los héroes de sus franquicias: Link y Mario. Todavía tienen mucho por lograr, ya que a pesar de haber visto a la princesa de Hyrule [Zelda] en posiciones más independientes de poder, como lo eran sus formas de Tetra [The Wind Waker] y Sheik [Ocarina of Time] (sin contar los juegos que no forman parte de la historia de la saga directamente, como Hyrule Warriors o Smash Bros.) nos damos cuenta de que en cuanto recupera su vestido queda de nuevo relegada a un papel totalmente secundario en el que debe cumplir su destino como princesa. Aun así, donde vimos a una Zelda más construida y desarrollada fue en el último Breath of the Wild. Una joven con inseguridades humanas con un gran peso sobre sus espaldas para cumplir la leyenda a la que siempre ha estado encadenada.

Peach lo tiene todavía más complicado, siendo relacionada con el clásico y cerrado concepto de la princesa que necesita salvación porque no puede liberarse ella misma. Un logro que tuvo fue disponer de un juego en el que se daba la vuelta a la situación y era ella la que debía salvar a Mario de las garras de Bowser, aunque la interfaz y muchos de los detalles fueron modificados para tener un aspecto mucho más rosa y encajar así en la idea preconcebida de que éste es un color de chicas".

  • ¿Por qué crees que se resisten diseñadores y desarrolladores a abandonar esos moldes: "princesas que debían ser salvadas"?


4. Más cambios: de subalternas a (algo, poco, muy) protagonistas.

"Otros personajes femeninos que en un inicio fueron concebidas como secundarias, sidekicks que acompañaban al héroe principal en sus aventuras, han acabado obteniendo un protagonismo mucho mayor con el tiempo. Emily Kaldwin de Dishonored, Elena, con Chloe Frazer y Nadine Ross de Uncharted o Ellie de The Last of Us (...).

En otras sagas conviven personajes masculinos y femeninos y a pesar de que el papel principal suela recaer en un héroe, las mujeres que lo acompañan son igual o incluso más relevantes que el protagonista. Ejemplos de ello son Cirilla de Cintra de The Witcher 3 o The Boss [adaptaciones de de la Saga del Brujo], Meryl, EVA (o Tatyana), de la saga Metal Gear".

  • ¿Crees que hay una tendencia generalizada a reconocer mayor protagonismo a personajes femeninos, tanto en los videojuegos como en la narrativa literaria y audiovisual: narrativa fantástica y distópica, cine, series, manga, etc.? Pon algún ejemplo después de consultar este enlace.


5. Mayor visibilidad de las relaciones homosexuales lésbicas.

"A ella se le suma el hecho plausible de Naughty Dog de presentar un beso con su pareja de The Last of Us 2 en el último tráiler presentado en el E3 2018; hace que Naughty Dog entienda la necesidad de representación del colectivo LGTBI más allá del protagonismo femenino para equilibrar una balanza que siempre se decantó hacia uno de los costados".

  • ¿Te produciría rechazo el amor lésbico en los videojuegos o en narraciones audiovisuales? ¿Por qué crees que a otras personas sí?


6. Habría que cambiar las historias para que sean mejores, no solo mudar de sexo.

"Eurídice Cabañes (doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid) señala: “aunque cambiásemos todos los personajes masculinos a mujeres las historias siguen siendo patriarcales. Es muy importante que las historias estén bien construidas y tengan una perspectiva femenina”, citando como ejemplo de ello a Life is Strange".

  • ¿Cuánto (cómo, en qué) tendría que mejorar una historia para que resultara atractiva a las jugadoras y los jugadores por sí misma, en vez de por el uso apabullante de la sexualidad y la violencia?


7. La clave está en la autoría: quién produce y cómo diseña los videojuegos.

"Isabel Cano [profesora en diseño de videojuegos] coincide con la idea aportada por Cabañes: “En videojuegos tenemos un ejemplo así en Portal. Todas son personajes femeninos (Chell, GlaDOS) y no hay problema con ello. Creo que si quieres aportar un cambio a una industria que lleva mucho tiempo arrastrando micromachismos necesitas a una mujer con conciencia de género en el proceso de desarrollo. Debe haber mujeres en todo el proceso de desarrollo y sobre todo en el guion si se quieren realizar buenos personajes femeninos que no nos chirríen a nosotras y veamos algo extraño”.

  • ¿A qué se refiere Isabel Cano con: "la conciencia de género en el proceso de desarrollo" del videojuego?

Antes de opinar dando razones en un debate, vamos a conocer mejor la realidad, gracias al estudio del equipo de Feminist Frequency y Anita Sarkeesian sobre las figuras (tropos) con que se disfraza a las mujeres y a su femineidad, por contraste con los hombres y su masculinidad; es decir, una retórica de la caracterización de género en los videojuegos.

2. Retórica de la caracterización: las mujeres en los videojuegos.

Un escape room para salir de la trampa.

Dos preguntas antes de empezar:

  • Dirigida a los chicos: ¿Te sientes amenazado cuando alguien critica el modo en que se presenta a mujeres y a hombres en los medios de consumo masivo (videojuegos, series, películas), como si te atacaran personalmente? ¿Por qué?
  • Dirigida a las chicas: ¿Por qué crees que se ha sembrado desconfianza contra la crítica feminista a los modelos patriarcales?

primera parte del Escape-room: ESCAPAMOS de LA FANTASÍA machista.

Un mundo donde las mujeres son personajes secundarios.

La exaltación de los valores caballerescos, la violencia bien vestida y un mundo medieval o medievalizante en tres dimensiones parecen inseparables de una doctrina que defiende el retorno a las tradiciones patriarcales, con frecuencia bajo el disfraz de lo religioso. Sin embargo, nada más lejos del paraíso que un espacio en el que las mujeres, o la mayoría de ellas, sean esclavas y sus hijas e hijos las desprecien por serlo. Nada más cerca del infierno que un reino donde los hombres obedecen a un instinto destructivo y reniegan de la humanidad común: las emociones, la empatía, la comprensión de la diversidad; donde tratan a las mujeres como cuerpos manipulables, igual que a sus enemigos y a otros seres vivos considerados inferiores.

Ese país imaginario existió en algunos momentos históricos: los campos de concentración en la Alemania de Hitler o en la España de Franco, tras vencer en la Guerra Civil; el gulag durante el estalinismo; el territorio que estuvo dominado por ISIS en Siria e Irak. Nos lo podemos encontrar en los rincones de este planeta donde la vulnerabilidad que padecemos llega a su extremo, bajo el dominio del dinero, de la corrupción en un Estado opresor y del machismo. Para encontrar una semejanza en la fantasía tendríamos que mezclar varias distopías: Gilead, una nación inventada por la escritora Margaret Atwood, que inspiró la serie El cuento de la criada; el parque de aventuras de la serie Westworld; Panem en Los juegos del hambre o las ambientaciones crepusculares de Juego de tronos.

En todas ellas, las mujeres han sido condenadas a papeles secundarios: objetos de valor, ayudantes, decorado, recompensas de los hombres; aunque las tramas nos cuenten la lucha de los personajes femeninos por convertirse en protagonistas de sus propias vidas y liberar a sus congéneres.

Pues bien, muchos videojuegos contemporáneos recrean esa estética oscura e incluso la exageran.

La rebelión de las secundarias.

Ciertamente, no puede ser lo mismo participar por medio de la fantasía que vivir en esos infiernos; no se puede confundir la realidad con la ficción. Por el contrario, la ficción puede inmunizarnos contra la idea de que vivir o sobrevivir en ellos fuera posible.

Imaginemos que nos despertamos un día dentro de un videojuego donde seamos personajes. Entonces no nos serviría la violencia para liberarnos, puesto que estaríamos multiplicando y expandiendo sus efectos. ¿Cómo podríamos escapar de esos agujeros oscuros, sino a través de la crítica racional y de la educación?

Vamos a escapar de un dominio machista que se consideraba natural hace algunos siglos y ha impregnado las fantasías de los videojuegos sin que nos demos cuenta. Desde luego, vivir en esos mundos sería infernal, aunque quizá no lo parezca si nos hemos acostumbrado a jugar con sus reglas. Lo vamos a hacer por medio de un juego con una mecánica que consiste, precisamente, en escapar de una prisión: un escape-room o breakout.

Lectura y visionado.

Anita Sarkeesian: "Como un tropo, la Damisela en apuros es un dispositivo de la trama en el que un personaje femenino se coloca en una situación peligrosa de la que no puede escapar por sí misma y luego debe ser rescatada por un personaje masculino, proporcionando generalmente un incentivo o motivación principal para la búsqueda del protagonista".

Entre sus variantes más graves ("oscuras y nerviosas"), encontramos que "el dispositivo de la trama se usa a menudo junto con representaciones gráficas de la violencia contra las mujeres. En la última década, hemos visto a desarrolladores intentar darle vida al viejo cliché de damisela en apuros combinándolo con otros tropos que involucran a mujeres víctimas, como la mujer desechable, la muerte por piedad y la mujer en el refrigerador".

Por último, Anita examina "la rara inversión de roles": un tío en apuros y luego echa un vistazo "al uso del "sexismo irónico" en juegos indie (independientes) de inspiración retro". Además, como en la mayoría de sus análisis, concluye "con una investigación de títulos que intentan subvertir o deconstruir la narrativa de damisela tradicional"; por ejemplo, Beyond Good and Evil.

Investigación.

1. ¿Las "damas o damiselas en apuros" intervienen realmente en la acción? ¿Por qué?

2. Recuerda lo que hemos aprendido en el proyecto "La lengua es un teatro" sobre la lógica de la narración: los actantes sujeto, objeto (de valor), antagonista u oponente, ayudante, destinador o destinatario. ¿A cuál de ellos correspondería el tropo "dama en apuros"?

3. Busca o pon ejemplos de este mismo tipo de personaje en:

  • Los medios gráficos o audiovisuales: el cómic, el cine épico y las series, el manga o el anime.
  • Los personajes femeninos del Quijote, durante toda la historia o en parte de ella. Elige: Dulcinea, Marcela, Zoraida, Dorotea (la princesa Micomicona), Claudia, Luscinda.

4. ¿Cómo se representa a las mujeres por medio de esta figura? ¿Qué tipo de vida y qué papel social se les asigna? Elige entre estos: mujer independiente vs. dependiente, mujer investigadora vs. mujer pasiva, mujer resolutiva vs. mujer problema, etc.

Lectura y visionado.

Según Anita Sarkeesian, Ms. Male es "la versión femenina de un personaje masculino ya establecido o predeterminado. El personaje de Sra. Macho se define principalmente por su relación con sus homólogos masculinos a través de propiedades visuales, una conexión narrativa u ocasionalmente a través de materiales promocionales (publicidad)".

No se refiere en absoluto a un personaje mujer de rasgos masculinos, sino a una personalidad configurada por atributos completamente estereotípicos (p.ej. un lazo, una minifalda, los colores rosa/violeta y un carácter exageradamente diferenciado), que sustituye al protagonista original para dirigirse a un público femenino; o bien acompaña al grupo mayoritario de hombres en películas, series o videojuegos dirigidos a un público marcadamente varonil o masculinizado (Smurfette Principle, "Principio de la Pitufina"). En ambos casos, las mujeres no tienen una personalidad ni un ámbito propio de relaciones; se representan como si fueran meros complementos de los varones.

Investigación.

1. ¿Cómo limita la figura de "Ms. Male" (o la mujer marcada estereotípicamente como tal: lazo, rosa, falda, actitudes exageradas) el radio de acción de las mujeres en un juego: decisiones, posibilidades de actuar, giros de la historia?

2. ¿Qué condiciones impondría ese tipo de personaje para relacionarse con otras mujeres, sobre todo si no demuestran las mismas marcas?

3. ¿Cuál sería su contraparte masculino típico (también estereotípico)? ¿Conoces algún ejemplo muy marcado de "Sr. Súpermacho"? ¿Qué le faltaría (a ellos también) para ser una "persona completa", capaz de relacionarse con cualquier ser humano o ser vivo?

4. Recuerda lo que hemos aprendido en el proyecto "La lengua es un teatro" sobre la lógica de la narración: los actantes sujeto, objeto (de valor), antagonista u oponente, ayudante, destinador o destinatario. ¿A cuál o cuáles de ellos correspondería el tropo "Miss Male"?

5. Busca o pon ejemplos de este mismo tipo de personaje en:

  • Los medios gráficos o audiovisuales: el cómic, el cine épico y las series, el manga o el anime.
  • Juguetes y merchandising para niñas y niños.
  • Los personajes femeninos del Quijote. Elige: Duquesa. Ana Félix, Claudia, Luscinda, Dorotea, Teresa, etc.

6. Es inquietante descubrir los efectos de que la Historia de la Literatura haya sido escrita por hombres, quienes decidieron (y todavía deciden) que solo una o unas pocas mujeres (de cada periodo histórico) eran dignas de figurar en el canon de autores y de obras que deben ser leídas en la escuela, en los institutos y hasta en las universidades. Además, se las sometió a una depuración, de modo que sus obras o sus palabras en defensa de las mujeres (es decir, feministas) o de causas sociales "heterodoxas" pasaran desapercibidas: la lucha contra la esclavitud, la guerra o la pena de muerte.

¿En qué se asemeja esa actitud excluyente de los autores de la Historia literaria (en tal medida, una ficción) a la creación del tropo "Sra. Macho"?

C) La señorita acompañante (The Lady Sidekick).

Lectura y visionado.

Anita Sarkeesian y el equipo de Feminist Frequency investigan el modo en que "las compañeras o acompañantes de los personajes protagonistas en los juegos a menudo se diseñan para funcionar como una carga indefensa o un refuerzo del ego [masculino]". El uso de ese patrón sirve para "reforzar las nociones opresivas sobre las mujeres como seres que necesitan protección y los hombres como quienes controlan, se hacen cargo de las decisiones, organizan y protegen".

Además, se proponen videojuegos alternativos en los que "las relaciones subvierten la mecánica tradicional de la fantasía de poder", de modo que los y las gamers experimenten algo más cercano a la igualdad con sus compañeros de aventura, "ya que ofrecen ejemplos de cómo resultaría la comunicación real, el compromiso y el apoyo mutuo en los juegos": The Last of Us, One Night Stand, The Last Guardian.

Investigación.

1. ¿Qué función desempeñan en la trama los personajes femeninos como sidekick (acompañante)? Elije: sujeto, objeto de valor, destinador, destinatario, ayudante, oponente.

2. ¿Qué diferencia encuentras entre el papel de coprotagonista y el de mero ayudante?

3. ¿Cómo perjudica al propio atractivo del videojuego la subordinación de las compañeras de aventura? Por ejemplo, ¿qué memoria tendríamos de Sancho si se limitara al papel de "acompañante"?

4. Busca ejemplos de este mismo tipo de personaje en:

  • Los medios gráficos o audiovisuales: el cómic, el cine épico y las series, el manga o el anime.
  • Los personajes femeninos del Quijote, en una parte o durante toda su historia. Elige entre las que ya conoces.

5. ¿Cómo se representa a las mujeres por medio de esta figura? Elige: mujeres activas vs. pasivas, mujeres investigadoras vs. reproductoras, mujeres independientes vs. dependientes, mujeres fuertes vs. vulnerables, mujeres personalizadas vs. cosificadas. Añade otros, si quieres.

6. ¿Qué tipo de vida y qué papel social se les asigna?

Lectura y visionado.

Anita Sarkeesian: "Es el subconjunto de personajes femeninos no jugables (NPC Non Playable Characters), en gran parte insignificantes, cuya sexualidad o victimización se explota como una forma de infundir sabores ácidos, rasposos o picantes en los mundos del juego. Estos cuerpos femeninos objetivados sexualmente están diseñados para funcionar como textura ambiental mientras excitan a presuntos jugadores masculinos heterosexuales. A veces se crean para ser muebles glorificados, pero a menudo se programan como objetos sexuales mínimamente interactivos para ser utilizados y abusados". En la segunda parte de su análisis, Anita explica que "los cuerpos femeninos sexualizados a menudo ocupan un doble papel como juguetes sexuales y como víctimas perpetuas de la violencia masculina".

1. ¿Qué función tienen en la trama los personajes femeninos tipo "decorado"? ¿Las clasificarías como "ayudante", "oponente" u "objeto", o sirven solamente para ambientar la acción en un mundo dominado abusivamente por los varones?

2. ¿Por qué abundan tanto los personajes femeninos como decorado de atracción sexual y de victimización en algunos videojuegos, a diferencia de otras ambientaciones posibles?

3. ¿De qué manera caracterizan a los protagonistas masculinos que las utilizan o les agreden?

4. Busca ejemplos de este mismo tipo de personaje en:

  • Los medios gráficos o audiovisuales: el cómic, el cine épico y las series, el manga o el anime.
  • Los personajes femeninos del Quijote, si hay algún caso.

5. ¿Cómo se representa a las mujeres por medio de esta figura? Elige: mujeres activas vs. pasivas, mujeres independientes vs. dependientes, mujeres fuertes vs. vulnerables, mujeres personalizadas vs. cosificadas. Añade otros, si quieres.

6. ¿Qué tipo de vida y qué papel social se les asigna en "el mundo dominado por los varones"?

Lectura y visionado.

Anita Sarkeesian: "El tropo ocurre cuando las mujeres o los cuerpos de las mujeres son empleados como recompensas para las acciones de los jugadores, un patrón que enmarca los cuerpos femeninos y la sexualidad como objetos coleccionables o consumibles y posiciona a las mujeres como símbolos de estatus, diseñados con el fin de validar la masculinidad de jugadores masculinos heterosexuales".

Después, discute el modo en que "este tropo refleja y refuerza la mentalidad dominante y socialmente construida de la autoridad masculina, que opera en el fondo de nuestra cultura", cuando ejerce el poder de usar/abusar del cuerpo femenino, el cual, supuestamente, se ha ganado compitiendo.

Irónicamente, Anita añade un segundo vídeo "como regalo", en el cual denuncia que "los cuerpos de las mujeres se usan no solo como una recompensa por las acciones dentro del juego, sino también a través de contenido descargable pagado, como una recompensa por gastar dinero real". En consecuencia, el mensaje que la industria transmite a los consumidores masculinos es que el cuerpo femenino se vende y, a sus accionistas o inversores, que "el sexo vende"... videojuegos.

Investigación.

1. ¿Qué función desempeñan en la trama los personajes femeninos como "recompensa"? Elije: sujeto, objeto de valor, destinador, destinatario, ayudante, oponente.

2. ¿Qué capacidad de acción tienen, si tienen alguna?

3. Por el contrario, ¿qué actitudes machistas refuerza su presencia en la historia?

4. Busca ejemplos de este mismo tipo de personaje en:

  • Los medios gráficos o audiovisuales: el cómic, el cine épico y las series, el manga o el anime.
  • Los cuentos populares.
  • Los personajes femeninos del Quijote. Elige el que mejor encaje: Marcela, Dulcinea, Luscinda, Zoraida, Claudia, Ana Félix, Maritornes, etc.

5. ¿En qué se parecen y cómo se diferencian las "princesas" en los cuentos folklóricos con respecto a los personajes "recompensa" en la historia de los videojuegos? ¿Qué aspectos se exageran con el pretexto de ser "juegos para adultos"?

6. ¿Cómo se representa a las mujeres por medio de esta figura? Elige: mujeres activas vs. pasivas, mujeres independientes vs. dependientes, mujeres fuertes vs. vulnerables, mujeres personalizadas vs. cosificadas. Añade otros.

7. ¿Qué tipo de vida y qué papel social se les asigna?

Segunda parte del escape-room: ¿Cómo escapar del quirófano machista de los deseos?

Desde hace algunos años, tanto los videojuegos independientes como algunos AAA, aunque sigan funcionando como un escenario para la competencia salvaje y la violencia extrema, han incluido a las mujeres en su repertorio de personajes jugables, tanto heroínas como enemigas, con el propósito de ampliar su público y, en consecuencia, multiplicar sus ingresos.

Sin embargo, todavía hay que revisar muchos aspectos en su caracterización de los personajes femeninos, puesto que someten a las mujeres a una operación de filtrado y adaptación, como si todas ellas tuvieran que pasar por el quirófano del deseo machista, antes de ser usadas o consumidas, para modelar su cuerpo según los gustos de los hombres. Como veremos, tampoco el Quijote, a pesar de su modernidad, puede hurtarse a una crítica razonable.

Por otro lado, las mujeres han entrado con fuerza como autoras en el terreno de la ficción fantástica y cultivan géneros que antes parecían estarles vedados: la ciencia-ficción (p. ej. Ursula K. Le Guin), las distopías (cfr. Divergentes, Los juegos del hambre) y los videojuegos de cualquier género, con el efecto de que las historias ganen en calidad y en diversidad.

Desde luego, también es posible que los hombres nos eduquemos como inventores que respetan la diversidad de cuerpos y de culturas, en vez de fabricar personajes inverosímiles o incluso aberrantes. ¿Jugamos a desmontar el quirófano machista, donde se deforma a las mujeres reales y se producen pesadillas?

f) La heroína como objeto sexualizado.

Lectura y visionado.

En los apartados anteriores hemos comprobado que los personajes femeninos secundarios o meramente decorativos sufren un tratamiento deshumanizador. Sin embargo, también las protagonistas o las heroínas son despersonalizadas y convertidas en estímulos para el morbo masculino (o su espejo en el subconsciente femenino).

Anita Sarkeesian: "La animación de personajes, que puede ser una herramienta maravillosa para todo tipo de expresiones creativas, a menudo se usa de formas limitadas y estereotípicas para sexualizar a los personajes femeninos".

En general, como demuestra Sarkeesian con múltiples ejemplos, muchos juegos "están diseñados predominantemente en torno a la mirada masculina". Finalmente, razona con humor "por qué los personajes masculinos que se representan vistiendo poca ropa no se figuran de la misma manera que los personajes femeninos".

Anita Sarkeesian analiza "las formas en que los personajes femeninos se colocan con frecuencia en atuendos sexualizantes poco prácticos, diseñados específicamente" para sostener o aumentar "la excitación de un jugador masculino heterosexual".

Además, trata "los problemas inherentes a vincular la sexualización de los personajes femeninos con las nociones de empoderamiento de las mujeres"; es decir, como si las mujeres empoderadas o relevantes en la sociedad tuvieran que disfrazarse de juguetes sexuales.

Se pregunta "cómo podrían ser las representaciones positivas de la sexualidad femenina y el deseo sexual en los juegos", usando como ejemplos otros videojuegos: Dark Souls, Assassin's Creed.

Anita Sarkeesian y su equipo de investigación exploran "las formas en que los diseñadores a menudo emplean los ángulos de cámara y eligen la ropa como herramientas para sexualizar deliberadamente y objetivar a las protagonistas femeninas de los juegos en tercera persona".

Para demostrar que no es inconsciente ni casual, han contrastado "las formas en que a menudo se enfatizan los traseros de las mujeres desde perspectivas absurdas [ángulos aberrantes]", por contraste con el ocultamiento o revestimiento de "los culos de los personajes masculinos".

Por fin, presentan "algunos ejemplos de juegos en tercera persona dirigidos por mujeres que humanizan en lugar de objetualizar [tratar como objetos] a sus protagonistas": Life is Strange o Beyond Good and Evil.

El equipo de Feminist Frequency investiga "la gama muy limitada de tipos de cuerpos femeninos comúnmente vistos en los juegos, lo que contrasta con la colección mucho más amplia de aspectos físicos con que se presenta a los personajes masculinos habitualmente".

Además, demuestran "que, cuando aparecen personajes femeninos que tienen un tipo de cuerpo notablemente diferente de la belleza estándar, tales cuerpos pretenden ser risibles o significar una transgresión retorcida de los estándares y expectativas sociales". Han detectado que la restricción "se extiende también a la edad de los personajes femeninos".

Por último, resaltan "ejemplos de juegos que contienen representaciones positivas de mujeres con diferentes tipos de cuerpo y, también, mujeres mayores". Entre ellos, Overwatch o Life is Strange.

Investigación.

1. ¿Cómo limita la expresividad de las personajes femeninas el empeño en sexualizar sus vestimentas, posturas y encuadres (planos centrados en ciertas partes del cuerpo, en vez del rostro)?

2. La insistencia en la belleza de las heroínas es un tópico de la narrativa antigua, al menos hasta la eclosión del realismo y, sobre todo, la autoría femenina.

2.1. ¿En qué medida se reproduce el estereotipo en el Quijote? Por el contrario, ¿a qué clase social pertenecen las mujeres que no cumplen con el canon de belleza: pueblo llano, burguesía rica, aristocracia?

2.2. ¿En qué casos la descripción o la narración del Quijote presenta a las mujeres como objetos sexuales? Escoge entre los siguientes personajes: la Duquesa, Teresa Panza, Dorotea, Maritornes, Ana Félix, Marcela, Luscinda, Zoraida, etc.

2.3. ¿Te parece que el autor está condicionado por su propia mirada masculina o que pretende ser realista al representar mujeres bellas y atractivas en la burguesía, la nobleza hidalga o el mundo pastoril (idealizado), mujeres feas en el campesinado y la servidumbre, damas en la aristocracia?

2.4. ¿Crees que los videojuegos representan un estándar de belleza distinto a otros cánones más clásicos? ¿Hay alguna diferencia destacable o depende solamente de la autoría, el género narrativo y el público al que se dirige?

3. Antes nos hemos referido al tópico de "la mujer disfrazada de hombre" en comedias escritas por hombres y mujeres del Siglo de Oro. Las heroínas disfrazadas de Ana Caro Mallén (Leonor-Leonardo en Valor, agravio y mujer) y de Ángela Acevedo (El muerto disimulado) tienen rasgos en común con las de Lope de Vega, pero también con algunas mujeres del Quijote.

3.1. Recuerda qué personajes femeninos del Quijote se disfrazan de hombres para actuar con libertad: Zoraida, Dulcinea, Dorotea, Ana Félix, la Duquesa, Claudia Jerónima, etc.

3.2. ¿Por qué crees que las mujeres protagonistas tenían que disfrazarse de hombres para que sus acciones valerosas o bizarras fueran verosímiles en su época?

3.3. ¿Qué diferencia hay entre el disfraz, obligado por prejuicios sociales o restringido a un carnaval, una fiesta o una ficción (como el teatro), y la transexualidad, fruto de la voluntad personal?

3.4. Es un hecho que las mujeres, todavía hoy, se sienten amenazadas cuando actúan con la misma libertad que los hombres en algunos contextos. ¿Cómo influyen en esa sensación de riesgo los estereotipos de los hombres acerca de la sexualidad femenina? P. ej. los opuestos denigrantes sin escalas: virginidad o castidad vs. prostitución, reserva/coto vs. promiscuidad; el aspecto externo como un presunto signo de invitación sexual o la soltería ("ir sola") como un supuesto signo de ambigüedad.

3.5. ¿Consideras que hay una relación directa entre el aspecto y el mensaje sexual? Veamos varios casos icónicos:

  • Una mujer vestida de hombre. ¿Tiene alguna connotación sexual?
  • Una mujer con poca ropa en verano o en un local climatizado. ¿Significa que consiente una relación sexual?
  • Un hombre vestido con ropa ajustada. ¿Pretende provocar a las mujeres? ¿Y al contrario?

3.6. Ahora contesta a las mismas preguntas, no según tu discernimiento personal, sino según crees que piensa la mayoría de los hombres. ¿Influye la edad o algún otro dato objetivo en que se participe más o menos de esos estereotipos?

4. Los ejemplos de sexualización de las heroínas femeninas en los medios audiovisuales, el cómic o los videojuegos son innumerables.

4.1. Así pues, busca ejemplos de lo contrario: narraciones en los que las protagonistas tienen un aspecto común y corriente o rompen el estándar de belleza, como por ejemplo en la serie Dietland.

4.2. ¿Consideras que las heroínas de la literatura, el cine o los videojuegos actuales (cada vez más), que actúan como tales: asumen riesgos, viajan solas, toman decisiones por sí mismas, etc., tendrían que vestirse de hombres para ser más creíbles o basta con normalizar esas situaciones?

4.3. ¿Qué verían los hombres si miraran de otro modo más abarcante, inclusivo y realista? ¿Cómo se ven las mujeres a sí mismas, cuando tienen esa mirada (autoconcepto) amplia e inclusiva?

5. ¿Crees que para superar la discriminación basta con que los protagonistas masculinos de las narraciones se sometan a un tratamiento sexualizador? ¿Por qué?

6. Ojalá que este análisis nos ayude a preguntarnos sobre la causa psicológica y social de que apenas se represente a mujeres mayores en narraciones de autoría masculina, ni aun siquiera en el papel de sabias y destinadoras, como los hombres; tampoco en el Quijote. Pues bien, si te lo has planteado, razona los motivos.

g) Enemigas estereotipadas.

Lectura y visionado.

El admirable análisis de Sarkeesian nos sorprende. Los videojuegos diseñados para el público masculino construyen un enemigo de género con rasgos siniestros y sumamente destructivos, que no se basan en la enemistad (como los contrincantes varones), sino en la propia condición femenina. Se pueden encontrar paralelismos directos en la narrativa de terror gótico, desde el siglo XIX, cuando expresa el pánico de la masculinidad dominante hacia los "poderes femeninos": la maternidad o la simple fertilidad y una sexualidad distinta de la masculina.

g.1) ¿Es tan difícil "animar" a las mujeres? Combatientes femeninas.

Anita Sarkeesian ha tenido la paciencia de investigar los videojuegos de combate, hasta detectar "la falta general de representación femenina entre los enemigos estándar, así como en las opciones multijugador cooperativas y competitivas de muchos juegos, y las formas en que, cuando hay enemigas, a menudo son sexualizadas y separadas por su género de los enemigos masculinos que se presentan como normales". Es decir, que a los personajes oponentes masculinos se los presenta con cierta dignidad, mientras que se evita normalizar a los femeninos o se los denigra, como comprobaremos en el siguiente apartado.

La explicación que han dado algunos desarrolladores es que resulta difícil animar a las mujeres combatiendo; de ahí el título del análisis. A continuación, se destacan "algunos ejemplos de juegos que presentan enemigos femeninos de forma estándar, quienes actúan más o menos como sus contrapartes masculinos".

El equipo de Feminist Frequency estudia el modo en que "las villanas en los juegos funcionan a menudo para demonizar la feminidad misma". Se recurre "a patrones de representación femenina que tienen sus raíces en criaturas del mito antiguo y el folclore tradicional, que en su momento reforzaron las actitudes misóginas hacia las mujeres".

En concreto, las analistas de FF se han fijado "en los personajes grotescamente femeninos: aquellas que comunican que la feminidad es aborrecible y desagradable, y en las seductoras siniestras: aquellas que sugieren que la sexualidad femenina es inherentemente amenazante y engañosa". Encuentran, además, "personajes que combinan estas dos nociones, que inicialmente parecen atractivas y fascinantes, solo para que su verdadera forma se revele como monstruosa y mortal".

Por último, demuestran con ejemplos que en los videojuegos se puede caracterizar a "grandes villanas femeninas que no sirvan para reforzar las ideas falsas y misóginas sobre la totalidad de las mujeres". Así ocurre en Star Wars: Knights of the Old Republic o Portal.

Investigación.

1. ¿Por qué crees que se evita representar a mujeres estándar o normalizadas en los videojuegos de combate? (ya sea que te gusten o no, como es mi caso).

2. ¿A qué se debe el pánico inconsciente de algunos (¿o muchos?) varones a ser vencidos por una mujer "normal"? ¿Cómo se manifiesta en otros planos de la realidad social?

3. ¿Hay alguna escena de combate entre Don Quijote y una mujer o un grupo de mujeres en nuestra novela? ¿Por qué?

4. ¿Cómo se representan, por lo general, los combates entre hombres y mujeres en el Quijote?

5. ¿Hay algún rastro de demonización (enemiga maligna y oscura) en el modo como la novela caracteriza a la única mujer que actúa por medio de la violencia homicida: Claudia Jerónima? ¿Cuál es su defecto, según la narración?

6. Sin embargo, podemos encontrar una situación en el Quijote donde se representa el pánico de algunos (o muchos) hombres a la libertad de las mujeres, a una de las cuales se presenta como "enemiga siniestra". Recuerda cuál es y cómo se expresa su defensa con una gran fuerza argumentativa.

h) Estereotipos racistas: No somos tu fantasía exótica.

Lectura y visionado.

Anita Sarkeesian ha dedicado un capítulo específico a analizar y exponer "las formas en que los estereotipos sexistas y racistas, inventados hace siglos, sobre las mujeres negras o las mujeres de pueblos originarios [de América, África, Asia, Oceanía], todavía se repiten con frecuencia hoy en día en los videojuegos. Tales representaciones vinculan el sexismo con el racismo, con la intención de exotizar a las mujeres, al imaginarlas como si fueran primitivas, salvajes e hipersexualizadas".

La analista demuestra el daño objetivo que causan esas manipulaciones y mixtificaciones, así como el hecho de que suponen una "apropiación" de contenidos y símbolos de otras culturas, sin respeto a su dignidad ni a su coherencia.

Finalmente, pone ejemplos positivos, como en los demás temas tratados, de entre los videojuegos creados por pueblos indígenas. En concreto, Never Alone (2014), protagonizado por una niña iñupiat (esquimal) y su mascota, se ha convertido en un fenómeno mundial.

Investigación.

1. En la actualidad, ¿qué especie de esclavitud sigue terriblemente activa en cada pueblo o ciudad española? ¿A qué mujeres afecta? Piensa en un neón rojo si no sabes a lo que nos referimos.

2. El equipo de Feminist Frequency no ha hecho referencia directa a los videojuegos pornográficos, los cuales reproducen las mismas prácticas de explotación que las mujeres sufren en los negocios de prostitución, los canales porno o las "manadas", quizá por demasiado obvio.

2.1. ¿Crees que es suficiente la protección legal de la dignidad de cada mujer, de las mujeres en general y de las víctimas inmigrantes de la trata, por lo que se refiere a sus derechos sexuales?

2.2. ¿Qué ha fallado en la educación sexual de los varones que ejercen o toleran las prácticas abusivas y la violación?

2.3. ¿Cómo convencerías a una mujer para que no asuma una sexualidad impuesta contra su propio placer y su deseo?

3. Veamos ahora los personajes de mujeres moras (Zoraida) o moriscas (Ana Félix) en el Quijote.

3.1. ¿Te parece que Cervantes las ha presentado como mujeres primitivas y salvajes, o bien como personas inteligentes y cultas? ¿Cómo crees que llegó a conocer su cultura y sus costumbres?

3.2. Aunque asume claramente el propósito de defenderlas, ¿en qué medida las idealiza demasiado? Piensa en las historias que nos cuentan sobre ellas: ambas son cristianas para ganarse la simpatía de los lectores. ¿Crees que su caracterización en nuestra época exigiría que renunciaran a la religión de su pueblo para "sernos más simpáticas"?

4. No encontramos en el Quijote, ni en las demás obras de Cervantes, ningún personaje que denuncie directamente la esclavitud existente tanto en España como en la América Hispana de su tiempo. Lo cual no quiere decir que no existiera ese pensamiento en las mentes y en las conversaciones de los propios esclavos y de sus contemporáneos.

De hecho, Cervantes aprovecha el discurso de la vanidad en boca de Sancho, todavía en la 1ª parte (cap. 29), para denunciar su ambición y burlarse de sus propósitos, que estaban en la cabeza de muchos exploradores, conquistadores y colonos españoles. La ambición del escudero le enloquece tanto o más que al amo, hasta el punto de creer que Dorotea sea la princesa (Micomicona) de un reino perdido (Micomicón) en África y que podría convertirlo en señor de vidas y haciendas. Así habla consigo mismo:

"¿Qué me importa a mí que mis vasallos sean negros? ¿Que hay que cargar con ellos y traerlos a España? ¿Ese va a ser todo el problema? Aquí los podré vender y me los pagarán al contado, y con ese dinero podré comprar algún título o alguna prebenda con que vivir descansado todos los días de mi vida. ¡Duérmete, y no tengas ingenio ni habilidad para disponer las cosas y para vender treinta o diez mil vasallos en un quítame allá esas pajas! Por Dios que me los he de ventilar, en lote, o como pueda, y que por negros que sean, los voy a volver blancos y amarillos, plata y oro. ¡Venid acá, que me chupo el dedo!" (Quijote, 1ª parte, cap. 29, versión de Andrés Trapiello).

¿Crees que las palabras de Sancho solo eran un pretexto para el humor, o bien esa burla significa que Cervantes quería denunciar la loca ambición que cegaba a quienes estaban dispuestos a cometer tales crímenes o peores? Durante aquellos años españoles y portugueses todavía eran miembros de un mismo Imperio y participaban del negocio de esclavos en las costas de África.

5. Observa el gameplay y/o los coleccionables culturales del videojuego Never Alone, creado por mujeres y hombres del pueblo iñupiat (originario y arraigado en el territorio de Alaska). Cuando simplificamos o nos apropiamos de algunos aspectos de culturas consideradas "exóticas", nos estamos perdiendo lo mejor: sus propias producciones culturales.

La pregunta es muy simple: ¿Cómo te has quedado al comprobar que los protagonistas de este videojuego son una niña y su mascota: un zorro polar? ¿No pensabas que los pueblos originarios eran todavía más machistas que las sociedades hiperdesarrolladas y occidentales? ¿A qué crees que se debe ese prejuicio?


"Hace años los llamábamos esquimales y era un nombre que para nosotros, acostumbrados a sol todo el año y a calor la mayoría de él, evocaba lo más exótico. Los asociábamos con iglús y agujeros en el hielo para pescar. Y poco más".

(Sigue leyendo en la página original).

3. Crítica de la representación de las mujeres en el Quijote.

Lectura e investigación.

Ana Azanza Elío, "Figuras femeninas del Quijote", El Búho, 5.

Lee el texto con atención y, después, responde a estas sencillas preguntas:

  1. Teniendo en cuenta el estudio que ya has realizado, ¿en qué aspectos estás de acuerdo o en desacuerdo con el artículo?
  2. ¿Qué enunciados harías tuyos?
  3. ¿Cómo completarías, matizarías o corregirías sus afirmaciones?


1. Mujeres objeto.

"Resulta muy difícil encontrar en Cervantes reivindicaciones feministas de ninguna especie. Las mujeres del Quijote tienen un papel bastante convencional, son casi siempre introducidas, en la mayoría de los casos, por cuestiones amorosas. O bien son hijas de padres cuya preocupación es casarlas adecuadamente o amadas por hombres cuyo único objetivo es conseguirlas. Mujeres objeto de deseo, un lugar nada brillante si leemos la novela desde el punto de vista de la acción y la trama".

2. Mujeres que no dialogan entre ellas.

"Tampoco protagonizan en general diálogos de interés que estén a la altura de los más sabrosos entre don Quijote y Sancho. No obstante la presencia de la mujer late escondida en cada línea del Quijote. Se trata de un puesto que seguramente no agradará a las feministas actuales, yo misma como mujer del año 2005 tampoco lo envidio. Comprendo la función que Cervantes le asigna que no podía salirse de los usos y costumbres de la época, es decir, la mujer siempre aparece sometida a una autoridad, fuera padre, marido o una regla religiosa (...)".

3. Belleza y castidad.

"También encontramos con frecuencia en la presentación de las féminas que el principal atributo alabado y encarecido es la belleza física. Belleza y castidad, expresada con frecuencia como honradez, parecen ser las virtudes fundamentales requeridas en las mujeres, por supuesto que al varón no se le exige ni una cosa ni otra. En ningún caso se presentan personajes masculinos alabando su belleza o su castidad, estas cualidades son totalmente prescindibles.

Destaca asimismo la piedad o fervor religioso de las mujeres que salen al paso del caballero manchego, las damas que van con el vizcaíno, ante el peligro van “encomendándose a los santos todos”, el ama y la sobrina en su afán por destruir “los descomulgados libros de caballerías” (I, 126-7), de paso señalo que la idea de la quema es de la sobrina".

4. Dulcinea.

En cuanto a Dulcinea, Ana Azanza sigue la línea crítica de María Zambrano ("Lo que sucedió a Cervantes: Dulcinea", 1955; en España, sueño y verdad, 1965) sobre la abstracción de su personalidad real, como un mero motor de la acción masculina:

"En un primer momento no pensaba incluirla en el historial de mujeres quijotescas pues Dulcinea más parece un sueño que un ser humano. Dulcinea es el motor escondido de la novela, el impulso que origina todas las peripecias. Por ello no estoy de acuerdo en aquello de que Don Quijote necesita a Dulcinea como necesita a Rocinante, los necesita a ambos pero no de la misma forma, Dulcinea es producto de su imaginación, Rocinante es una cabalgadura real, tomando la palabra “real” en el sentido en que son reales las peripecias de don Quijote".

Ana Azanza incide en un aspecto que continúa estando vigente en las narraciones escritas para hombres, aunque Cervantes se burla ostensiblemente del enredo mental del personaje, entre la abstracción idealizadora y la pasión bruscamente carnal:

"Algunos autores como Eisenberg subrayan el carácter humorístico, ridículo y hasta lascivo incluso de todas las imaginaciones de don Quijote con respecto a las mujeres, empezando por Dulcinea. (...) Aldonza carece de ambas [belleza y honestidad] en la realidad, su virtud se pone en duda desde el soneto introductorio del caballero del Febo en el que se dice que sólo por don Quijote “ella es famosa, honesta y sabia”. El caballero en el párrafo antes citado alaba ridículamente lo que se ve y lo que no se ve de ella, le basta con pensar que es honesta. La compara en la segunda parte con dos mujeres que para los españoles del siglo de Oro habían sido un desastre: Elena cuyo adulterio provocó la guerra de Troya y la Cava por cuyo comportamiento los moros entraron en España. (...)

El caballero don Juan del capítulo LIX de la segunda parte, que ha leído la primera, hace una pregunta un tanto ofensiva para la fama de Dulcinea: si se había casado, si estaba parida o preñada. A lo que don Quijote responde que “se está entera pero en una soez labradora transformada". (...)

La mezcla de barro y sueño en que consiste Dulcinea la veo expresada con brillantez al principio del capítulo XXXI, I, cuando Don Qujote pregunta a Sancho sobre su pretendida entrevista con la amada: “- ¿Qué hacía aquella reina de la hermosura? A buen seguro que la hallaste ensartando perlas, o bordando alguna empresa con oro de cañutillo para este su cautivo caballero. -No la hallé –respondió Sancho- sino ahechando dos hanegas de trigo en un corral de su casa. -Pues haz cuenta –dijo don Quijote- que los granos de aquel trigo eran granos de perlas, tocados de sus manos. Y si miraste, amigo, el trigo ¿era candeal o trechel? -No era sino rubión –respondió Sancho”. (...)

Dulcinea esta tanto más divinizada cuanto menos la ha visto don Quijote tal como la pinta en su imaginación (...)".

5. Marcela.

"Me parece que no hay en la novela un parlamento tan razonado como el de Marcela, tan fácil de entender y tan difícil de aceptar por los usos sociales de entonces. Es de una lógica aplastante, por su belleza no está obligada a seguir los deseos de los demás, sin embargo en su misma coherencia resulta desusado, fuera del comportamiento común del resto de las mujeres que salen en la novela. A este personaje no le cuadran ninguno de los comentarios molestos sobre la condición femenina (caprichosa, voluble, imprevisible, sólo preocupada por su belleza, antojadiza y desatinada) que he reseñado en la introducción de este trabajo (...)".

6. Dorotea.

"Don Fernando es el personaje masculino de la novela más parecido a[l] don Juan [mítico]: desde una perspectiva actual resulta difícil aceptar el desembrollo de los amores cruzados entre Luscinda, don Fernando y Dorotea, sólo justificable por el superior estatus social de don Fernando y porque al encontrarse Luscinda y Cardenio no le queda otra salida más que admitir su traición y volver con aquella a la que había prometido casarse. Dorotea es menos independiente que Marcela".

Conclusión.

"Además de las mujeres nombradas hay otras en la novela que destacan por su hermosura y discreción, que si físicamente deslumbran no lo hacen menos por sus virtudes, por ejemplo Zoraida, Ana Félix la morisca hija de Ricote que se atreve a volver a España disfrazada de arráez, Claudia Jerónima protagonista de una historia de celos (II, 484) que llega a matar a Vicente Torrellas porque ha oído que se casa con otra, y que termina yéndose a un monasterio “en el cual pensaba acabar la vida de otro mejor esposo y más eterno acompañada”, Luscinda, la joven Clara, hija del oidor y sobrina del cautivo, las zagalas con las que se encuentran de vuelta a la aldea, el ama y la sobrina, las damas de Barcelona “de gusto pícaro y burlescas” que preguntan a la cabeza encantada “¿Qué haré yo para ser muy hermosa? Y escuchan “sé muy honesta”. Por corto que sea su papel en el conjunto de la novela las mujeres del Quijote muestran tener personalidad, seguridad en lo que dicen y hacen. Más allá de su condición social como mujeres luchan por conseguir sus objetivos amorosos, como Zoraida y Dorotea, o por conservar su independencia en lo que destaca Marcela. Con respecto a la locura de don Quijote las hay burlonas como la duquesa o las mozas de la venta en la Segunda parte, las hay totalmente opuestas como el ama y la sobrina, y otras, las menos que piden ayuda al caballero, como doña Rodríguez o la ventera cuando atacan a su marido.

En el caso de las mujeres como en el de los demás, creo que Cervantes muestra ternura y misericordia por sus personajes, inspirados por otra parte en la gente más vulgar: venteros, labradoras, barberos, muleros, pastores, mozas de partido".

El Test de Bechdel.

Un pretexto para reflexionar sobre la autenticidad de las personajes féminas en la narrativa literaria, audiovisual y digital.

Lectura.

"Todas estas relaciones entre mujeres, pensaba, y evoca rápidamente la espléndida galería de mujeres ficticias, son demasiado simples. (...) E intenté recordar algún caso en el curso de mis lecturas donde dos mujeres estuvieran representadas como amigas. (...) Ellas son ahora, y lo fueron entonces, madres e hijas. Casi sin excepción se les muestra debido a la relación que tienen con los hombres. Era extraño pensar que todas las grandes mujeres de ficción fueran, hasta el día de Jane Austen, vistas no sólo desde el otro sexo, sino también únicamente en su relación con el otro sexo. Y qué pequeña es esa parte en la vida de una mujer...". Virginia Woolf, Una habitación propia (A Room of One's Own, 1929).

Traducción de "La regla":

  • ¿Quieres ver una película y comer palomitas?
  • Bueno, no sé... Tengo una regla, ¿sabes? Solo voy a una película si satisface tres requerimientos básicos:

1) Aparecen al menos dos personajes femeninos.

2) Se hablan una a la otra en algún momento.

3) Esta conversación trata de algo distinto a un hombre.

  • Bastante estricta, pero una buena idea.
  • No me digas. La última película que pude ver fue Alien (1979): las dos mujeres que aparecían hablaban una con la otra sobre el monstruo.
  • ¿Quieres ir a mi casa para hacer palomitas?
  • Ahora sí que conectamos.

Investigación.

1. Aplica el test de Bechdel a cualquiera de los episodios protagonizados por mujeres en el Quijote que hemos señalado a lo largo del proyecto. ¿Hay alguno en que las mujeres protagonistas entablen relaciones de amistad, dialoguen entre ellas y sobre ellas u otras féminas, no sobre hombres?

2. Escoge cualquier película o serie de moda que hayas visto hace poco, sin pensar primero en quiénes son sus protagonistas. ¿Cumple esas condiciones mínimas a fin de representar con autenticidad la vida de las mujeres?

3. En cuanto a los videojuegos, busca con tu grupo aunque sea uno solo que represente a las mujeres con suficiente autenticidad, de acuerdo con la filosofía del test. Por ejemplo, Life is Strange. ¿Cuál es su argumento?

Creación en grupo: un diálogo entre mujeres sobre sí mismas.

4. El test es muy simple, pero sirve de excusa para reflexionar. Plantéalo desde otro punto de vista: ¿cómo hablan las mujeres sobre sí mismas, sin caer en estereotipos masculinos?

  • Crea y escribe un diálogo entre dos amigas de vuestra edad que trate acerca de sus preocupaciones y esperanzas de forma empática y comprensiva; es decir, sobre la base de sus propias palabras y experiencias, sus deseos explícitos (no deducidos o supuestos) y su proyecto de vida.
  • Inevitablemente, habrá que tener en cuenta en la conversación a otras amigas como socias y colaboradoras, no como enemigas a las que denigrar o con las que pelearse. Si no ha sido así, corrígelo para que sea.

4. La autoría femenina.

Consulta el muro de investigación en Padlet que usamos en una sección anterior. Complétalo ahora con referencias a mujeres autoras de cualquier época, sus obras y su defensa de la igualdad.

Procura que los añadidos sean útiles, para lo cual es necesario revisar el contenido y hacer un breve comentario en su presentación.

María de Zayas: más allá de la norma patriarcal.

Lectura.

La autora María de Zayas tuvo tanto éxito como Cervantes a través de sus dos colecciones de novelas cortesanas, a las que no cabe calificar de románticas o idealistas, aunque todas ellas traten sobre las relaciones amorosas entre los géneros desde la perspectiva de las mujeres que las protagonizan; y también las que construyen el marco de las historias como narradoras en un sarao vespertino-nocturno, cuando se reúnen entre sí y con sus amigos y pretendientes.

Desde las Novelas amorosas y ejemplares (originalmente tituladas: Honesto y entretenido sarao, 1637) a los Desengaños amorosos (Parte segunda del Sarao y entretenimientos honestos,1647) se agrava la crítica de la autora y sus narradoras a las actitudes típica o estereotípicamente patriarcales: el encierro forzoso, los matrimonios de conveniencia por decisión paterna o acuerdo entre varones, el pánico ante la libertad de las mujeres, la violencia represora contra su autonomía y las estrategias de acoso, engaño o simple violación para silenciar su voluntad expresa, ignorar sus deseos e imponer el dominio del varón. Finalmente, la organizadora de los saraos, la joven Lisis, se harta de desempeñar el rol de recompensa o damisela en apuros y sufrir las consecuencias de la rivalidad y la inconstancia masculina (precisamente aquello de lo que se acusaba a las mujeres en la literatura de los señores).

María de Zayas llega más allá que Cervantes, como podéis comprobar leyendo los argumentos de las novelas y la caracterización de sus heroínas (enlace al artículo de Carmen Solano). Las mujeres comprueban que el pacto humanista y burgués sobre el respeto a "la señora de la casa" y a la amada a quien llaman mi dueño (derivado del amor cortés medieval y convertido, dos siglos más tarde, por el romanticismo en el ángel femenino del hogar) es un engaño. No reaccionan solamente vertiendo lágrimas y asumiendo el papel de víctimas, sino que recurren a la acción defensiva e incluso a la contraofensiva: el adulterio y la venganza, razón por la cual las obras de nuestra autora terminaron siendo prohibidas por la Inquisición.

Cuando le toca intervenir en el "segundo Sarao" con el relato del desengaño sufrido por una mujer, Filis, otra narradora, declara lo siguiente:

"De manera que no voy fuera de camino en que los hombres de temor y envidia las privan de las letras y las armas, como hacen los moros a los cristianos que han de servir donde hay mujeres, que los hacen eunucos por estar seguros de ellos. ¡Ah, damas hermosas, qué os pudiera decir, si supiera que como soy oída no había de ser murmurada! ¡Ea, dejemos las galas, rosas y rizos, y volvamos por nosotras: unas, con el entendimiento, y otras, con las armas!".

Investigación.

Elige cualquiera de las novelas cortas de María de Zayas para leer en casa.

1. Toma postura ante los actos y las actitudes (defensivos u ofensivos) de las mujeres protagonistas. ¿Siguen conteniendo un desafío en nuestro tiempo, según tu punto de vista?

2. ¿Qué deberían/deberíamos hacer los hombres, de modo personal y también en grupo, para recuperar la confianza de las mujeres desengañadas, sin recaer en el ilusionismo (engaño, encantamiento)? Por ejemplo, el encantamiento de la distribución del trabajo doméstico sin hechos.

Conclusión.

Ahora que hemos analizado algunas de las imágenes estereotípicas que siguen reproduciéndose en las narrativas contemporáneas, sobre todo en los videojuegos, el cine épico o las series de consumo masculino, puedes contestar a la última pregunta del apartado anterior.

En suma, ¿consideras que Cervantes representa los estereotipos de género en su época, los adapta para suavizarlos o los transforma hasta anular su valor misógino?

Debate: La participación de las mujeres en los videojuegos.

Guía para el debate.

¿Crees que los videojuegos serían distintos si las mujeres participaran como autoras en un grado parangonable a los hombres? ¿Por qué?

Decíamos al inicio de este capítulo: "La clave está en la autoría". Ahora retomamos la lectura del artículo de Paula Croft, antes de ofrecer una opinión.

"Camino hacia un futuro más igualitario"

"Tras analizar parte de la cadena de valor, destacar a algunas de sus integrantes y creaciones y reflexionar sobre todo ello sacamos una conclusión principal: todos los eslabones de la cadena deben moverse en sintonía para poder encajar y construir un futuro más igualitario y plural.

En cuanto la base de jugadores sea menos tóxica y esté más concienciada, más niñas se animarán tanto a ser y proclamarse jugadoras como a entrar en estudios de desarrollo y creación de videojuegos. Estas estudiantes podrán incorporarse a la industria de forma profesional y distribuirse entre las distintas etapas de creación de un juego, desde programación a diseño, pasando por escribir guiones y crear bandas sonoras, arte y cualquier detalle que componga las obras. Si sus compañeros las dejan ascender, estas mujeres liderarán equipos y el resultado se verá reflejado en unos videojuegos más plurales, con personajes femeninos bien construidos que ayuden a hacer más amplio y rico el abanico de posibilidades. Seguiremos teniendo a Kratos, pero también a Aloy y todo podrá coexistir en un catálogo con el que todos los jugadores y jugadoras se sientan representados y satisfechos por estar jugando y viviendo grandes historias".

Otras fuentes para el debate.