1. Creamos el documento de diseño del videojuego (DDV o GDD).
2. Creamos el guion del Videotejuego.
3. Propuesta de taller para la edición del videojuego.
Una vez elegida la historia que convertiremos en videojuego, vamos a organizarnos como un equipo que engloba a los cinco grupos.
Es muy importante que repartamos los roles o papeles técnicos dentro de cada grupo, para que funcione la estrategia cooperativa del Jigsaw (puzzle-rompecabezas).
Todos los equipos en conjunto.
El diseño de videojuegos es una profesión apasionante, que supone una formación mucho más amplia de la que podía proporcionarnos este proyecto, acerca de todos los aspectos de su producción.
Sin embargo, tenemos el conocimiento suficiente para ensayar la creación de lo que las personas expertas llaman el Documento de Diseño del Videojuego (DDV o GDD: Game Design Document), a veces entendido como "Documento del Concepto de Juego" (Game Concept Document).
En un primer momento solo vamos a elaborar una primera versión, que se completará y se modificará cuando organicemos el guion del videojuego. El propósito es que cada grupo adopte la visión y la lógica del juego para crear, posteriormente, la narrativa del videojuego.
Trabajo separado por equipos.
Cada equipo tiene que repartir los siguientes roles, con el propósito de integrar los grupos técnicos que correspondan:
Grupo (1): Diseño de la jugabilidad:
Grupo (2): Diseño artístico:
Grupo (3): Diseño tecnológico:
Además, todos los miembros deberán intervenir, como veremos, en el diseño del guion y la composición narrativa (personajes, conflictos y tramas, niveles); así como en la inspiración del videojuego para servir a la publicidad de buenas causas: el respeto a los derechos humanos, la dignidad de las mujeres y la sostenibilidad de la vida en este planeta (ecología y medio ambiente), la convivencia y los valores humanos (justicia, fraternidad/sororidad, empatía, tolerancia, libertad), el conocimiento entre pueblos/culturas y la relación intercultural.
No olvidemos nunca que, como empezamos por comprobar en las primeras secciones del proyecto, la gamificación es una forma de publicidad con un enorme potencial adictivo (cfr. Historia de los videojuegos). Al igual que cualquier otro producto con impacto público, hay que plantearse para qué se usa.
"El resumen debe mencionar lo más interesante, las ventajas y lo original del juego. ¿Por qué las personas jugarían este juego? La estructura de los párrafos es similar a un ensayo: una introducción debe de abarcar todos los aspectos importantes mientras que los párrafos subsecuentes deben detallar lo mencionado en la introducción. Al final, la conclusión debe dejar al lector entusiasmado y emocionado por jugar el juego" (El Documentalista Audiovisual, "Documentación en videojuegos", 2015).
Cada persona crea una entrada nueva en su portafolio por cada sesión, con el título "Borrador del Documento de Diseño", para tomar notas de las propuestas y las decisiones consensuadas (ambas cosas), en los grupos técnicos dentro de los cuales participe.
Todos los equipos por separado (10 min). Puesta en común (10 min).
Debe ser un nombre que capte la atención de las jugadoras y, antes, las lectoras del documento. Tiene que incluir el concepto del juego en síntesis.
2.1. Concepto de juego.
En uno o dos párrafos, consiste en
Todos los equipos por separado (5 min). Puesta en común (5 min).
2.2. Público: ¿A quién va dirigido el juego? ¿Quién lo jugará? Se puede describir una demografía como niños o adolescentes, un rango de edad (de tantos a cuantos años) o un tipo de jugador, ya sea casual o veterano, cooperativo o competitivo, convencional o abierto a nuevos patrones de género (igualdad, empatía), etc.
Todos los equipos por separado (10 min). Puesta en común (10 min).
2.3. Género de videojuego: Dentro de qué género o géneros puede clasificarse.
2.4. Categoría/Referentes: Comparar con uno o varios juegos existentes y enfatizar las diferencias y características principales de este juego.
2.5. Elementos del juego:
Todos los equipos por separado (10 min). Puesta en común (10 min).
Todos los equipos por separado (15 min). Puesta en común (10 min).
Todos los equipos por separado (5 min). Puesta en común (5 min).
El grupo (1) entero y quienes queráis del grupo (2).
Describir la jugabilidad y el control del juego.
¿Qué hace el jugador? ¿Qué dificultades debe superar? ¿Qué recursos usa para lograr su objetivo? ¿Cómo se garantiza el "flujo del juego"? ¿Qué emociones deseables le provoca?
3.1. Mecánicas: todos los recursos propios del juego que pueden ser usados por las jugadoras. Definen cómo funciona el juego: "Si tú haces A, pasa B. Si A es cierto, entonces puedes hacer B". También describen cómo cambiar el estado del juego.
3.2. Dinámicas: situaciones que se generan en el juego con las mecánicas dadas.
3.3. Estéticas.
¿Qué emociones pretendéis que prevalezcan en vuestro videojuego? ¿En qué situaciones?
Además de las mecánicas y las dinámicas, también la ambientación y la caracterización son fundamentales para producir emociones placenteras en las jugadoras: sensaciones especiales (sorpresa y asombro, admiración), fantasía, desafío, descubrimiento, expresión y creación, relación social y cooperativa, competición, humor, anticipación, etc.
Vamos a incluir en este capítulo los llamados art assets: iconos, sprites, figuras poligonales, etc. Para que os hagáis una idea, aquí tenéis un panorama de game assets en la plataforma itch.io que se han fabricado con licencia Creative Commons, por lo que podríais reutilizarlos en vuestro videojuego. Por ahora, basta con dar un vistazo al muestrario y elegir aquel o aquellos que os parezcan más adecuados para la estética de vuestro videojuego.
El grupo (3) entero y quienes queráis del grupo (2).
4.1. Cámara: Describir el tipo de cámara que se utilizará. Es decir, qué perspectiva tiene el jugador sobre lo que está viendo en el juego:
4.2. Control y periféricos: gamepad (mando o controlador), teclado, pantalla táctil, ratón, micrófono, videocámara, gafas o casco VR.
4.3. Pantallas:
Todo el grupo (3) y quienes quieran del grupo (2).
4.4. Plataforma: Qué hardware se requiere para jugarlo.
Ordenador Personal (Windows, Linux, MacOS), tipos de consola (Sony PS4, Xbox, Nintendo Switch o Wii, etc.), dispositivos móviles (Android o IOS), redes sociales (Facebook, MSN, Whatsapp, Instagram), navegadores (plataformas de minijuegos en línea), etc.
Todo el grupo (3) y quienes quieran del grupo (2).
Haced una lista sencilla con el hardware (ordenador, tabletas) y software (programas, aplicaciones) que se requieren para producir el juego.
5.1. Programas de edición de videojuegos.
Recuérdese lo dicho en la sección y apartado "¿Creamos un videojuego?".
5.2. Programas de edición gráfica.
5.3. Programas de edición audiovisual: vídeo y sonido.
Todo el grupo (1) y quienes quieran del grupo (2).
Hay que especificar si el juego está basado en un libro (o en varios: una saga) o en una película (o varias).
En el caso del Quijote, la obra de Cervantes hace muchos siglos que se convirtió en dominio público. Sin embargo, las obras derivadas pueden estar sujetas a Copyright. En consecuencia, se recomienda evitar imágenes que no estén licenciadas para uso libre. Conviene especificar que así se ha hecho en el DDV/GDD; es decir, que solo se utilizan recursos de dominio público o con licencias Copyleft (Creative Commons o software libre).
Además, os proponemos considerar vuestro juego como un producto de la cultura libre, con una licencia Creative Commons (BY: Reconocimiento a las autoras. SA: Share Alike, "Compartir igual", es decir, que se puede editar y reutilizar, siempre que se conserve el mismo tipo de licencia). Nuestro proyecto está licenciado de la misma manera.
Sea cual sea vuestra decisión, cread una licencia para el Videotejuego a través del portal Creative Commons.
Todo el grupo (1) y quienes quieran del grupo (2).
¿Por qué vale la pena el esfuerzo de crear este videojuego? Pueden ser razones puramente lúdicas (diversión), estéticas y artísticas o educativas: aprender y enseñar.
Trabajo separado por equipos.
Los equipos-base comparten los borradores que han elaborado sus miembros en los grupos técnicos, con el fin de crear y consensuar una propuesta de DDV, que contenga los ocho apartados de una forma coherente. Así pues, habrá que modificar todo lo necesario para que la propuesta sea armónica.
Cada persona tendrá que crear una entrada nueva en su portafolio con el título "Propuesta de Documento de Diseño", a partir de los materiales de los borradores que aporten todos sus miembros, incluyendo las correcciones aprobadas por su equipo. Es imprescindible consensuar la propuesta; no puede haber grandes disparidades sobre su contenido dentro del mismo equipo, aunque su presentación pueda variar en algunos detalles.
Los roles dentro del equipo serán:
Os habréis dado cuenta de que nos ha faltado incluir una dimensión importantísima en el diseño del videojuego. Así pues, os toca proponer en cada grupo lo siguiente:
No es casualidad que los añadamos al final. De acuerdo con la historia y la estética que se han propuesto para el videojuego, responde a estas preguntas:
Consulta los repositorios de sonidos con licencia libre (CC): Freesound o cualquiera de los que aparecen en este Symbaloo de Rosa Paños.
Tenéis a vuestra disposición el catálogo de Jamendo. Selecciona los géneros musicales que prefieras para concretar la búsqueda.
Todos los equipos en conjunto.
Compartimos las propuestas de DDV elaboradas por cada equipo, por medio de sus voceras, quienes tienen que defender las modificaciones introducidas para mejorar el diseño del videojuego y darle coherencia.
Si es necesario, se votarán las modificaciones que parezcan contradictorias o incompatibles, siempre teniendo en cuenta la coherencia general del videojuego.
Una vez consensuadas, las mejoras se introducen en la entrada que cada persona había consignado en su portafolio durante la sesión anterior. Le cambiamos el título de "Propuesta de Documento de Diseño" a "Primera versión del DDV".
Todos los equipos en conjunto.
Casi sin darnos cuenta, hemos ido preparando el guion de un videojuego que lleve a la vida contemporánea el impulso crítico y la potencia narrativa del Quijote. Habéis creado una buena trama con un personaje principal de características muy definidas.
Antonio Soto, "El proceso de creación de un videojuego", Gráffica (2013).
"En esencia cualquier narración viene a ser lo mismo. Es decir, con una buena trama, unos personajes que van avanzando y creciendo a medida que también crece la historia, con unos buenos diálogos, tendremos un producto de éxito".
"1. Tenemos un público activo. Es decir, interactúa con nuestra historia, forma parte de ella, es nuestro personaje, de modo que no podemos aburrirle, de ninguna de las maneras, porque fracasaríamos en el intento.
2. Por norma general, la estructura del guion de un videojuego, dependiendo de su género, no es lineal, sino que es en árbol. Por lo tanto, a diferencia de algunas películas, las subtramas pueden ser inmensas, lo que representa más horas de trabajo.
3. Esa imagen que tenemos de un guionista, metido en un cubículo –hablo de guionistas de cine– cargado de humo, trabajando en solitario, no es lo habitual en videojuegos, de hecho no existe. El videojuego es un trabajo de equipo de manera que el guionista ha de saber de qué hablan los programadores, diseñadores y artistas, y ellos, de qué habla el guionista. El trabajo de equipo es muy, muy importante. Hemos de conocer los niveles, cómo se van a diseñar, para que nuestro guión se adapte a esas necesidades".
No estamos hablando de fases de producción, sino de cuatro dimensiones a tener en cuenta a la hora de concebir el guion, aunque su orden podría ser distinto. Por eso vamos a tenerlas en cuenta antes de redactar en común el guion del Videotejuego.
En realidad, ya habéis cubierto estos pasos, como comprobaréis, cuando creasteis la historia y la primera versión del DDV.
EcuRed, "Guion de videojuegos", basado en Gametopía, "Cómo escribir un guion de videojuego" (2018).
"La diferencia entre una novela y un guion de videojuego es que la novela es una estructura narrativa cerrada. Un videojuego lo controla el usuario a través de mecánicas de juego y hay que incitarle a resolver ciertos enigmas y a crear situaciones jugables y divertidas".
Aunque ya lo especificaste en el Documento de diseño, ten en cuenta lo siguiente:
"Cada género tiene una estructura narrativa distinta y unos elementos de juego que van a hacer que haya que escribir el guion de una determinada manera":
Esto es "lo que el resto del equipo [de producción] tendrá que hacer para crear el videojuego. Una vez completados los datos de protagonista y entorno, ya se tiene una idea mucho más clara sobre lo que hay que escribir".
"Una vez escrita la trama hay que adaptarla a las mecánicas del juego". Dependiendo del género que hayas elegido, las mecánicas serán distintas, pero pueden resumirse en estas decisiones:
Antonio Soto, "El proceso de creación de un videojuego", Game on TV, canal de ESAT.
De acuerdo con estos consejos y con el DDV que habéis elaborado, es el momento de adaptar la historia elegida por el conjunto en la sección anterior del proyecto y preparar el guion del videojuego.
Tenemos que revisar y desarrollar todos los elementos específicos de la narrativa en videojuegos como profesionales (varios pasos más allá del fanfic), para lo cual habremos de crear varios documentos básicos.
Vamos a utilizar, de nuevo, los grupos técnicos, con el fin de elaborar los borradores de cada documento.
Esta vez, sin embargo, en lugar de publicar directamente el texto en el portafolio personal, vais a publicar, primero, un portafolio compartido por cada uno de los documentos:
1º) Elegid a cinco personas secretarias en cada grupo técnico (de los cinco distintos equipos-base), quienes irán turnándose a la hora de crear el documento y tomar notas a lo largo de la sesión.
2º) Escoged con el grupo técnico el mecanismo más adecuado para generar los documentos:
Aunque todos los documentos tienen la misma relevancia, lo cierto es que el documento de tramas nos va a servir para concebir el guion con una estructura de árbol, que atienda a las mecánicas y dinámicas del juego, a las decisiones de las jugadoras y a la creación de una historia ramificada en misiones y niveles.
Antes o después de recorrer el árbol de opciones, de acuerdo con la historia y con el concepto de juego, podéis consultar las 18 propuestas para organizar el grupo de trabajo que se encargará de crear el documento de tramas.
Todo el grupo (2) y quienes quieran del grupo (3).
Todo el grupo (1) y quienes quieran del grupo (3).
Todo el grupo (1) y quienes quieran del grupo (3).
Tomando como base la primera versión del DDV (Documento de diseño), así como los documentos de personajes y de tramas:
Todo el grupo (2) y quienes quieran del grupo (3).
Trabajo en equipos por separado.
Los equipos ponen en común los documentos que han elaborado sus miembros en los grupos técnicos, como hicimos anteriormente con el DDV.
No se cambia la forma de los documentos generados (excepto el de diálogos, como veremos), sino que cada persona crea una entrada en su portafolio personal con el título: "Propuestas para mejorar el guion", inserta los títulos y los enlaces de forma ordenada y toma nota de los ajustes y las mejoras sobre cada apartado que se presenten como equipo-base para ser aprobadas o rechazadas en la última sesión. Cuanto más creativas seáis, mejor valoradas seréis.
Cada equipo sigue desarrollando el documento de diálogos, a partir del primer borrador que se realizó en la sesión por grupos técnicos. Se puede trabajar sobre el documento colaborativo (si se creó en un documento de Google), o bien repartir entre los equipos las secciones del juego, tal como se han establecido en el documento de tramas.
Los roles dentro del equipo serán:
Todos los equipos en conjunto.
Ya es hora de concluir esta sección del proyecto y darle forma definitiva al Videotejuego que hemos creado.
Los roles a desempeñar son los siguientes:
Aquellas modificaciones que sean aprobadas serán incluidas en los respectivos documentos.
Una vez consensuado el guion, todas las guionistas (o sea, todas) podrán insertar los documentos en una entrada de sus portafolios, por medio del código iframe.
Al elaborar el guion, habrá que debatir en conjunto los cambios que os parezca necesario introducir en la primera versión del Documento de Diseño del Videojuego (DDV), después de revisar cada una de sus categorías.
Cada persona tendrá que editar la entrada "Primera versión del DDV", copiar el texto y modificarlo a través de una nueva entrada con el título "Segunda versión del DDV", a fin de consignar los cambios.
Después de haber creado una versión aproximada de lo que sería el DDV y el guion de un videojuego, tenemos un portafolio semiprofesional para que sea revisado por personas expertas, que comprendan los objetivos de nuestro proyecto: las mujeres que están rompiendo el techo de cristal acorazado en el mundo de los videojuegos.
Además, podemos proponer que el proyecto continúe con otra estructura: Taller, para que el Videotejuego pueda editarse gracias a la intervención de otras áreas y distintos cursos (Educación Plástica y Audiovisual, Tecnología e Informática o TIC).
Trabajo individual.
1º) Realiza tu propia autoevaluación por medio de la rúbrica.
2º) Evalúa a través de la rúbrica a las personas que integran tu equipo y a aquellas con quienes has colaborado en los grupos técnicos.
3º) Recoge tu insignia como persona Guionista/Diseñadora de videojuegos (nivel inicial). Puedes hacer una captura e insertar la imagen en tu blog, o bien incrustar el código iframe de la infografía.
Tu historia acaba de comenzar: haz con ella lo que quieras.
Si hubiéramos creado muchos "borradores" de videojuego, no nos atreveríamos a añadir más tareas a las profesionales que tienen que soportar la presión para que demuestren su entusiasmo, como ha denunciado en un ensayo Remedios Zafra, sobre la precariedad del trabajo creativo en la era digital, que padecen especialmente las mujeres y las personas jóvenes.
Sin embargo, una de las características propias del Aprendizaje Basado en Proyectos consiste en expandir la educación, de modo que la sociedad organizada pueda traspasar los muros del aula y actuar como una agencia educativa. Hemos hecho presentes de manera virtual, en varios lugares del proyecto, a las asociaciones de mujeres jugadoras y creadoras: FemDEVS, Women In Games España (#WIGES).
Solo por eso, y porque hemos asumido la diversidad de perspectivas que nos ofrecen sobre los videojuegos, les vamos a enviar nuestra idea organizada del Videotejuego para que nos hagan los comentarios que les parezcan oportunos.
En la sección 5 del proyecto, además de explorar la Historia de los videojuegos, nos divertimos creando uno entre todas las personas participantes, con ayuda de una app de fácil manejo.
En esta sección, aunque hemos dedicado quince sesiones a ensayar el diseño y el guion de un videojuego, apenas nos hemos asomado a la actividad profesional de las desarrolladoras, como podemos comprobar a través de las siguientes presentaciones: "Prototipado de videojuegos" y "Roles en la industria del desarrollo de videojuejos".
Nos hemos iniciado en una de las facetas profesionales del videojuego: las Game Designers o diseñadoras de videojuegos.
Así pues, en el centro educativo donde se realice este proyecto, el DDV y el guion que se haya creado servirán para animar a los docentes y al alumnado para que organicen un Taller interdisciplinar durante la Semana Cultural, u otro evento que permita disponer de una o varias jornadas a quienes habéis gestado el Videotejuego y otras personas que estén interesadas en aprender con vuestra colaboración.
Ahora bien, será igualmente necesario que los docentes de las áreas de Educación Plástica y Visual, Música, Tecnología e Informática preparen, con sus respectivos grupos, sendos proyectos sobre el diseño y la programación de videojuegos, antes de la realización del Taller, que abarquen las funciones de:
Además de los ya citados en las secciones 2 (Gamificación), 5 (Los videojuegos), 7 (Crítica feminista de los estereotipos), 8 (La manipulación de la Historia).
"Diseño de videojuegos". Proyecto de aprendizaje en Wikiversidad.
David Saltares Márquez (2010): "Sion Tower: Documento de diseño".
Gerardo Abraham Morales Urrutia, Claudia Esther Nava López, Luis Felipe Fernández Martínez, y Mirsha Aarón Rey Corral (2011): "Procesos de desarrollo para videojuegos", Culcyt.
Albert T. Franch (2012): Introducción al diseño de videojuegos, UOC.
Eurídice Cabañes (2013): Gamestar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte la tecnología y los videojuegos, Arsgames.
Mercedes Hachuel Benzaquén y M. Liliana Magdalena Carrabs (2013): Redacción de un guion para videojuego no lineal partiendo del modelo de viaje del héroe, UCAB.
Ana Mª Manrubia Pereira (2014): "El proceso productivo del videojuego: fases de producción", Historia y Comunicación Social.
Miguel Santórum González (2016): La narración del videojuego: cómo las narraciones cuentan historias. Tesis doctoral en la UCM.
Wendy Despain (ed., 2016): 100 Principles of Game Design, NRG.
Enlaces (2016): Taller de creación de videojuegos (Manuales para tutor y estudiantes), Chile.
Marisa Elena Conde, Nancy Morales y Eduardo García (2016): "Hacé tu videojuego: aprender a programar creando", IV Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE), organizado por Alfás y la Universidad de Vigo entre el 25 y el 28 de octubre de 2016.
Beatriz Legerén Lago y Verónica Crespo-Pereira (ed., 2016): De la idea a la pantalla: Compendio de investigaciones sobre juegos serios, IV CIVE, Pontevedra, nov. 2016.
Antonio Flores Ledesma (2017): "Los trabajos y los días: en defensa de las misiones secundarias", Presura, 24, nov. 2017.
Remedios Zafra (2017): El entusiasmo. Precariedad y trabajo creativo en la era digital, Anagrama.