9.1 การออกแบบโครงสร้างโปรแกรมขนาดใหญ่โดยใช้ OOP
9.1 การออกแบบโครงสร้างโปรแกรมขนาดใหญ่โดยใช้ OOP
การออกแบบโครงสร้างโปรแกรมขนาดใหญ่โดยใช้การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object-Oriented Programming: OOP) เป็นกระบวนการที่สำคัญเพื่อให้โปรแกรมมีความชัดเจน มีโครงสร้างที่เข้าใจง่าย และสามารถพัฒนาและบำรุงรักษาได้ง่าย OOP มีประโยชน์โดยเฉพาะเมื่อสร้างโปรแกรมที่มีความซับซ้อน เพราะช่วยให้การจัดการโค้ดมีความเป็นระเบียบและส่งเสริมการทำงานแบบโมดูลาร์ (modular) ซึ่งหมายถึงการแบ่งโค้ดเป็นส่วนย่อย ๆ ที่ทำงานได้อิสระและสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้
การออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุใช้หลักการสำคัญที่ประกอบด้วย 4 ส่วนหลัก ได้แก่:
Abstraction (นามธรรม): การสร้างนามธรรมเป็นการแยกความซับซ้อนออกจากรายละเอียดที่ไม่จำเป็น ทำให้เราสามารถสร้างคลาส (class) ที่มีคุณสมบัติและพฤติกรรมที่สำคัญต่อโปรแกรมได้ โดยรายละเอียดภายในคลาสจะถูกซ่อนและเปิดเผยเฉพาะฟังก์ชันการทำงานที่จำเป็นต่อการใช้งาน
Encapsulation (การห่อหุ้มข้อมูล): การห่อหุ้มข้อมูลเป็นการซ่อนการทำงานภายในของอ็อบเจกต์ (object) เพื่อป้องกันการเข้าถึงข้อมูลโดยตรงและเปิดให้สามารถใช้ได้ผ่านเมธอด (method) ที่เรากำหนดไว้เท่านั้น การทำเช่นนี้ช่วยลดความซับซ้อนในการเข้าถึงและป้องกันการเปลี่ยนแปลงข้อมูลที่ไม่คาดคิด
Inheritance (การสืบทอดคุณสมบัติ): การสืบทอดทำให้เราสามารถสร้างคลาสย่อยที่ได้รับคุณสมบัติและพฤติกรรมจากคลาสแม่ได้โดยตรง ซึ่งทำให้สามารถสร้างโครงสร้างข้อมูลที่ซับซ้อนได้โดยไม่ต้องเขียนโค้ดซ้ำ ทำให้โปรแกรมมีการจัดการโค้ดที่ดีและช่วยในการพัฒนาโปรแกรมที่สามารถปรับเปลี่ยนได้ง่าย
Polymorphism (ความหลากหลาย): Polymorphism ช่วยให้เราสามารถใช้ฟังก์ชันหรือเมธอดเดียวกันกับอ็อบเจกต์ที่มาจากคลาสต่างกันได้ โดยแต่ละอ็อบเจกต์สามารถมีการทำงานที่แตกต่างกันในฟังก์ชันเดียวกัน ทำให้สามารถขยายและปรับเปลี่ยนการทำงานของโปรแกรมได้ง่ายขึ้น
การออกแบบโปรแกรมขนาดใหญ่โดยใช้ OOP ประกอบไปด้วยขั้นตอนสำคัญ ดังนี้:
1. การวิเคราะห์ความต้องการของระบบ
ขั้นตอนแรกในการออกแบบระบบคือการเข้าใจความต้องการของระบบหรือโปรแกรมว่า ต้องการให้ทำอะไรบ้าง สิ่งนี้จะเกี่ยวข้องกับการเก็บข้อมูลจากผู้ใช้ ผู้บริหาร หรือผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องอื่น ๆ จากนั้นนำข้อมูลเหล่านี้มาวิเคราะห์เพื่อนิยามว่าโปรแกรมจะต้องมีอะไรบ้างและมีโครงสร้างอย่างไร
2. การระบุคลาสและอ็อบเจกต์ที่จำเป็น
เมื่อวิเคราะห์ความต้องการได้แล้ว ขั้นตอนถัดมาคือการระบุคลาสและอ็อบเจกต์ที่จำเป็นในการออกแบบโปรแกรม โดยพิจารณาจากสิ่งที่โปรแกรมต้องการทำ คลาสที่ต้องใช้จะอิงจากส่วนประกอบในระบบจริงหรือสิ่งที่ต้องการให้โปรแกรมแสดงผล และจะต้องพิจารณาแต่ละคลาสว่าแต่ละอ็อบเจกต์จะมีคุณสมบัติ (attributes) อะไรบ้างและมีพฤติกรรม (methods) ใดที่จำเป็นต้องใช้
ตัวอย่างเช่น หากเรากำลังออกแบบระบบจองห้องพักของโรงแรม คลาสที่จำเป็นอาจประกอบไปด้วย Hotel, Room, Guest, และ Reservation โดยแต่ละคลาสจะมีคุณสมบัติและพฤติกรรมของตัวเอง เช่น Room อาจมีคุณสมบัติของห้องพัก เช่น หมายเลขห้อง และประเภทห้อง ส่วน Reservation จะมีพฤติกรรมในการตรวจสอบสถานะการจองและการจัดการการจอง
3. การกำหนดความสัมพันธ์ระหว่างคลาส
เมื่อระบุคลาสที่จำเป็นแล้ว เราต้องวิเคราะห์ว่าคลาสเหล่านี้มีความสัมพันธ์กันอย่างไรบ้าง เช่น:
ความสัมพันธ์แบบการสืบทอด (Inheritance) เช่น คลาส Employee อาจสืบทอดจากคลาส Person
ความสัมพันธ์แบบการใช้งาน (Association) เช่น คลาส Reservation มีความสัมพันธ์กับคลาส Guest ซึ่งหมายถึงการใช้งานของคลาสนี้ร่วมกัน
ความสัมพันธ์แบบการบรรจุ (Composition) เช่น คลาส Hotel อาจมีหลายคลาส Room บรรจุอยู่ภายใน
ความสัมพันธ์เหล่านี้จะช่วยให้โปรแกรมสามารถทำงานเป็นระบบได้ดีและเข้าใจง่ายยิ่งขึ้น และช่วยให้เราระบุการทำงานของแต่ละคลาสได้อย่างชัดเจน
4. การออกแบบอินเทอร์เฟซของคลาส (Class Interface)
ในขั้นตอนนี้ จะเป็นการออกแบบอินเทอร์เฟซของแต่ละคลาส โดยอินเทอร์เฟซคือวิธีที่ผู้ใช้งานสามารถโต้ตอบกับคลาสผ่านเมธอดที่เปิดให้ใช้งานได้ เช่น การใช้ฟังก์ชันเพื่อรับข้อมูลหรือส่งข้อมูลออกไป โดยต้องพิจารณาว่าฟังก์ชันหรือเมธอดใดที่ต้องเปิดเผยให้คลาสภายนอกใช้งาน และส่วนใดที่ควรเก็บไว้ภายในคลาส
การออกแบบอินเทอร์เฟซที่ดีจะช่วยให้โปรแกรมมีการทำงานที่ง่ายต่อการเรียกใช้งาน และป้องกันการเข้าถึงข้อมูลหรือฟังก์ชันที่ไม่จำเป็นจากภายนอก
5. การใช้หลักการออกแบบ (Design Patterns)
การออกแบบโปรแกรมขนาดใหญ่มีความซับซ้อนมาก และการใช้ Design Patterns เช่น Factory, Singleton, Observer หรือ MVC (Model-View-Controller) จะช่วยให้โครงสร้างโปรแกรมมีความยืดหยุ่นและสามารถปรับเปลี่ยนหรือเพิ่มเติมได้ง่าย
ตัวอย่างเช่น การใช้ Design Pattern แบบ Factory ในการสร้างอ็อบเจกต์เฉพาะประเภท ทำให้ไม่จำเป็นต้องทราบรายละเอียดของอ็อบเจกต์นั้น และช่วยให้โค้ดดูสะอาดและสามารถขยายโปรแกรมได้ง่าย
6. การทดสอบและปรับปรุง (Testing and Refactoring)
หลังจากการออกแบบและการเขียนโค้ดเสร็จสิ้นแล้ว ควรมีการทดสอบระบบในทุกส่วน เพื่อให้มั่นใจว่าทุกฟังก์ชันทำงานถูกต้อง การทดสอบจะช่วยให้เราค้นพบจุดบกพร่องในโปรแกรมและทำการปรับปรุง การปรับปรุงโค้ด (Refactoring) จะช่วยให้โค้ดมีประสิทธิภาพและอ่านง่ายขึ้น เช่น การย่อโค้ดที่ซ้ำซ้อนและจัดการโครงสร้างของโค้ดให้ดีขึ้น
ตัวอย่างต่อไปนี้เป็นการออกแบบโครงสร้างของระบบจองห้องพักในโรงแรมโดยใช้ OOP ซึ่งประกอบไปด้วยคลาสหลักที่เกี่ยวข้องกับการจัดการโรงแรมและการจองห้อง
#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
using namespace std;
class Guest {
private:
string name;
int guestID;
public:
Guest(string n, int id) : name(n), guestID(id) {}
string getName() const { return name; }
int getGuestID() const { return guestID; }
};
class Room {
private:
int roomNumber;
string roomType;
bool isBooked;
public:
Room(int number, string type) : roomNumber(number), roomType(type), isBooked(false) {}
bool getBookingStatus() const { return isBooked; }
void bookRoom() { isBooked = true; }
void releaseRoom() { isBooked = false; }
int getRoomNumber() const { return roomNumber; }
string getRoomType() const { return roomType; }
};
class Reservation {
private:
Guest* guest;
Room* room;
public:
Reservation(Guest* g, Room* r) : guest(g), room(r) {}
void makeReservation() {
if (!room->getBookingStatus()) {
room->bookRoom();
cout << "Reservation successful for " << guest->getName() << " in Room " << room->getRoomNumber() << endl;
} else {
cout << "Room is already booked." << endl;
}
}
void cancelReservation() {
room->releaseRoom();
cout << "Reservation canceled for " << guest->getName() << endl;
}
};
int main() {
Guest guest("John Doe", 101);
Room room(201, "Deluxe");
Reservation reservation(&guest, &room);
reservation.makeReservation();
reservation.cancelReservation();
return 0;
}
ในตัวอย่างนี้:
คลาส Guest เป็นตัวแทนของผู้เข้าพักที่มีข้อมูลเกี่ยวกับชื่อและรหัสประจำตัว
คลาส Room จัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับห้องพัก หมายเลขห้อง ประเภทห้อง และสถานะการจองห้อง
คลาส Reservation ใช้ในการจัดการการจองห้องพัก โดยทำงานร่วมกับคลาส Guest และ Room เพื่อทำให้การจองและการยกเลิกเป็นไปอย่างราบรื่น
อ่านบทความเพิ่มเติมเกี่ยวกับ OOP + Power of Design
บทความนี้อธิบายถึงการนำ OOP มาประยุกต์ใช้ร่วมกับหลักการออกแบบ เพื่อสร้างโมเดลที่เรียบง่ายและรองรับการทำงานในอนาคต
วิดีโอนี้อธิบายถึงการใช้ OOP ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ขนาดใหญ่ เพื่อให้การทำงานร่วมกันในทีมเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพและลดความเสี่ยงของปัญหาที่อาจเกิดขึ้น
วิดีโอนี้อธิบายถึงแนวคิดพื้นฐานของ OOP และเหตุผลที่ควรนำมาใช้ในการพัฒนาโปรแกรม