หน่วยการเรียนรู้ที่ 2
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2
คลาสและวัตถุ (Classes and Objects)
หัวข้อเรื่อง
2.1 ความหมายของคลาส (Class) และอ็อบเจกต์ (Object)
2.2 วิธีการสร้างคลาสและอินสแตนซ์ (Instance) ของอ็อบเจกต์
2.3 ตัวอย่างการใช้งานคลาสในภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุ เช่น Python, Java
จุดประสงค์รายวิชา
เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจแนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับคลาสและออบเจ็กต์
เพื่อให้ผู้เรียนสามารถสร้างคลาสและออบเจ็กต์ได้อย่างถูกต้อง
เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจการใช้ตัวแปร (Attributes) และเมธอด (Methods)
เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจการใช้ตัวสร้าง (Constructor) และตัวทำลาย (Destructor)
เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจการเข้าถึงและการควบคุมข้อมูลในออบเจ็กต์
สมรรถนะของรายวิชา
สามารถสร้างคลาสและออบเจ็กต์ได้
สามารถกำหนดตัวแปรและเมธอดในคลาสได้
สามารถใช้งานตัวสร้าง (Constructor) และตัวทำลาย (Destructor) ในการสร้างและทำลายออบเจ็กต์
สามารถเข้าถึงและปรับปรุงข้อมูลในออบเจ็กต์ได้ผ่าน getter และ setter
สามารถเข้าใจและอธิบายความสัมพันธ์ระหว่างคลาสและออบเจ็กต์
คำอธิบายรายวิชา
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ จะเน้นการทำความเข้าใจเกี่ยวกับ คลาส และ ออบเจ็กต์ ซึ่งเป็นส่วนสำคัญที่สุดของ OOP โดยผู้เรียนจะได้เรียนรู้ว่า คลาส (Class) คือแม่แบบที่ใช้ในการสร้างออบเจ็กต์ (Object) ซึ่งออบเจ็กต์แต่ละตัวจะมีข้อมูลและพฤติกรรมเฉพาะตัวที่ถูกกำหนดโดยคลาสนั้นๆ ผู้เรียนจะได้เรียนรู้วิธีการสร้างคลาสและออบเจ็กต์ในภาษาโปรแกรมต่างๆ เช่น Java, Python หรือ C++ โดยจะได้เรียนรู้การกำหนดตัวแปร (Attributes) และเมธอด (Methods) ภายในคลาส รวมถึงการสร้างตัวสร้าง (Constructor) และตัวทำลาย (Destructor) เพื่อจัดการกับการสร้างและทำลายออบเจ็กต์ ผู้เรียนจะเรียนรู้วิธีการเข้าถึงข้อมูลภายในออบเจ็กต์โดยใช้ getter และ setter methods เพื่อควบคุมข้อมูลภายในออบเจ็กต์อย่างปลอดภัย