のーかんっ!~揺れもの貫通ガード~ヘルプページ
調整するときのヒント
うまくいかないときに参考にしてください
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調整するときのヒント
うまくいかないときに参考にしてください
Collider調整のポイント
・Colliderは、必ずしも素体の形にぴったり合わせる必要はありません
髪やアクセサリーなどが身体に入り込まないよう、必要な場所に「壁」を作るイメージで調整します。
・貫通が気になるところだけを設定・調整しましょう
問題なく動いているPhysBoneまで変更する必要はありません。まずは「動きを確認」やPlay Modeで貫通している場所を確認し、修正したい部分に関係するPhysBoneとColliderだけを設定・調整するのがおすすめです。
・生成したColliderをすべて割り当てる必要はありません
貫通している場所に合わせて、必要なColliderだけを選んで割り当てます。必要以上に割り当てると、意図しない場所で当たり判定が発生する場合があります。
・Colliderの位置やサイズを調整したあとは、「動きを確認」やPlay Modeで実際に髪やアイテムを動かし、貫通や離れ方を確認しながら調整することをおすすめします
正しく割り当てているのに、当たり判定が発生しない
Collision Radius(当たり判定の大きさ)が0になっている場合があります。
0のままだとPhysBoneとColliderを正しく割り当てていても、判定が発生しません。
変更したいPhysBoneを選択し、「当たり判定」タブから、小さな数値で少しずつ調整してみてください。
髪などが体から大きく離れてしまう
① PhysBoneの「当たり判定(Collision Radius)」が大きすぎる可能性があります
Collision Radiusは、PhysBoneがColliderに当たるための「当たり判定の大きさ」です。
値が大きすぎると、Colliderから離れた位置でも衝突してしまい、髪などが体から大きく押し出されることがあります。
「当たり判定」タブからCollision Radiusを確認し、小さな数値から少しずつ調整してみてください。
Collision Radiusの仕組みについては、「PhysBoneのRadius(Collision Radius)」をご確認ください。
② Colliderの位置・大きさが揺れ物のPhysBoneに干渉している
Edit Modeの時点でPhysBoneとColliderが接触・干渉していると、Play ModeではColliderによって髪などが押し出された状態になることがあります。
この場合は、Colliderの位置やサイズを、PhysBoneに必要以上に接触・干渉しないように調整することで改善される場合があります。
画像左・PlayMode中の画面。
胸の前の三つ編みが必要以上に浮いてしまっている。
画像真ん中・EditModeの画面。
ColliderとPhysBoneが必要以上に接触・干渉した配置になっている。
画像右・Collider調整例
PhysBoneに必要以上に干渉しないよう、Colliderの位置・サイズを調整した例。
Colliderが体に合っていない
衣装・シェイプキー・スケール変更などによって、Colliderが体へ埋まったり位置が合わない場合があります。
Nokaan Colliderは「Nokaan Colliderを調整する」、揺れ物に設定済みのColliderは「揺れ物に設定済みのColliderを調整する」を参考に、位置・サイズ・向きを調整してください。
※ Inspector内のTransformではなく、「のーかんっ!」のCollider編集から調整してください。
しっぽなどの細いアイテムが、足の間をすり抜けてしまう
Colliderのサイズを大きめに調整してみてください。
特に、しっぽなどの細いアイテムは足の間をすり抜けやすいため、必要に応じて左右のColliderが足の間までカバーするようにサイズを調整してみてください。
腕を下ろすと、二の腕のColliderの位置が変わる
Unity上では、アバターがTポーズの状態でColliderの位置やサイズを調整します。
二の腕は、Tポーズでは腕を横に伸ばしていますが、実際にVRChatで使用するときは腕を下ろすため、二の腕のBoneが大きく回転し、Colliderの向きや位置関係も変わります。
そのため、Tポーズでは体に合っているように見えても、実際に腕を下ろした状態では、Colliderが髪に入り込んだり、反対に離れすぎたりすることがあります。
特に肩~二の腕周辺は、Tポーズだけで判断せず、「動きを確認」やPlay Modeで実際に腕を下ろした状態も確認して調整することをおすすめします。
Colliderを調整しても改善しない場合
髪や尻尾、アクセサリーなどの揺れ物が身体を貫通する原因には、Colliderだけでなく、Bone構造、PhysBone設定、メッシュの形状、アバターの体型やポーズなど、さまざまな要因があります。
「のーかんっ!」は、Colliderの設定によって軽減・解消できる範囲の貫通対策をサポートするツールです。Colliderを調整しても改善しない場合は、Collider以外の要因が影響している可能性があります。
揺れ物に設定済みのColliderが影響している場合
髪型・衣装などの揺れ物にあらかじめ設定されているColliderが影響し、Nokaan Colliderを調整しても解決できないことがあります。
まず、Colliders一覧を「揺れ物内Collider」へ切り替えてください。揺れ物内から検出されたColliderが一覧とScene Viewに表示されます。
どのColliderが影響しているか分からない場合は、PhysBones一覧で確認したいPhysBoneにマウスを合わせるかチェックを入れると、そのPhysBoneに割り当てられているColliderがScene View上で強調表示されます。
影響しているColliderが見つかった場合は、そのColliderの位置・サイズ・向きを直接調整できます。不要なColliderだけを個別にOFFにすることもできます。
すべてNokaan Colliderへ置き換えて確認したい場合は、Allの「全OFF」から揺れ物内Colliderをまとめて無効化できます。
※ OFFにしてもPhysBoneへの割り当て情報は削除されません。再度ONにすると、そのColliderは再び有効になります。
詳しくは「揺れ物に設定済みのColliderを調整する」をご覧ください。
サポート範囲について
Collider以外の設定に関する個別の調整方法や、アバター・髪型・衣装などに合わせた具体的な調整方法・最適値については、サポート対象外となります。