のーかんっ!~揺れもの貫通ガード~ヘルプページ
用語と仕組み
のーかんっ!で使用する主な用語と仕組みを紹介します
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用語と仕組み
のーかんっ!で使用する主な用語と仕組みを紹介します
Bone
髪や尻尾などの可動部分に設定されている骨組みです。
人体の関節や、傘の骨組みのようなものをイメージすると分かりやすいです。
Boneだけでは揺れないため、PhysBoneコンポーネントを設定することで、揺れ物として動くようになります。
本ツールのScene Viewで「Bone」として表示されている線や点も、この骨組みを表しています。
※ Boneそのものの作成・編集は、本ツールの対象外です。
PhysBone
Boneを揺らすためのコンポーネントです。
髪・尻尾・アクセサリーなどのBoneに設定され、揺れ方や当たり判定などを制御します。
PhysBoneにPhysBone Colliderを割り当てることで、Colliderとの当たり判定が発生します。
※ 揺れ方そのものの調整は、本ツールの対象外です。
PhysBoneのRadius(Collision Radius)
PhysBoneがColliderに当たるための「当たり判定の大きさ」です。
PhysBoneでは、Boneそのものではなく、Boneの周囲に設定された「Collision Radius」がColliderに接触することで衝突反応が発生します。
Collision Radiusが0の場合は当たり判定の範囲がないため、Colliderを正しく割り当てていても反応しません。
本ツールでは、Collision Radiusが0になっているPhysBoneをオレンジ色で表示しています。
「当たり判定」タブから数値を変更できます。
大きくしすぎると、髪などが体から必要以上に離れてしまう場合があるため、小さな数値から少しずつ調整することをおすすめします。
また、同じCollision Radiusの数値でも、実際の当たり判定の範囲が同じになるとは限りません。
※ Collider編集にある「Radius」はCollider自体の大きさを変更するもので、PhysBoneのCollision Radiusとは異なります。
左:Collision Radiusあり — Colliderに接触すると反応します
右:Collision Radius 0 — 当たり判定の範囲がないため反応しません
PhysBone Collider(以下、Collider)
PhysBoneに対する「当たり判定の壁」です。
体の内側や外側など、動きを制限したい場所に配置し、PhysBoneへ割り当てることで、Boneが動ける範囲を制限します。
のーかんっ!では主に、髪や尻尾などが体の中へ入り込みにくくするために使用します。
PhysBone Colliderを配置しただけでは当たり判定は発生せず、対象となるPhysBoneへの割り当てが必要です。
ColliderのShape
PhysBone Colliderには、主にSphere・Capsule・Planeの3種類のShapeがあります。
Sphere(球体型)
球体のColliderです。Positionで位置、Radiusで大きさを調整します。
Capsule(カプセル型)
カプセル形状のColliderです。Position・Rotationで位置や向き、Radius・Heightで太さや長さを調整します。
Plane(平面型)
平面を境界として、片側全体に当たり判定があるColliderです。
Scene Viewでは四角い半透明の面として表示され、面の中央から伸びている棒が付いている側が有効面です。
当たり判定があるのは、Scene Viewに表示されている四角の範囲だけではありません。
四角い表示はPlaneの位置・向きを確認するための目印で、四角の外側も含め、有効面側全体に判定があります。
そのため、SphereやCapsuleのようにColliderの大きさを調整する必要はありません。
Planeでは、主にPositionで境界となる平面の位置を、Rotationで有効面の向きを調整します。
棒が付いている側が有効面です。
※ 四角の大きさ=当たり判定の範囲ではありません。