基本操作

まずは共通の準備

① unitypackageをインポートする

「のーかんっ!」のunitypackageをUnityプロジェクトへインポートします。


② 「のーかんっ!」を開く

Unity上部のメニューからTools → meitea shop → のーかんっ!を開きます。


③ アバターを指定する

Hierarchyから、設定したいアバターを「アバター本体」に指定します。


何をしたいですか?

ここからは、目的に合わせて進めます。


【A】Colliderを新しく作って使いたい

アバターに合わせたColliderを自動生成し、揺れ物のPhysBoneへ割り当てる場合はこちらです。


④ Colliderを自動生成する

生成したい部位を選択し、「アバターサイズを検出して自動生成」を実行します。アバターのサイズに合わせたCollider専用ArmatureとColliderが生成されます。


⑤ 揺れ物を指定する

「揺れ物本体」に、貫通対策を行いたい髪・尻尾・アクセサリーなどを指定します。


⑥ PhysBoneとColliderを選択する

PhysBoneとColliderの一覧から、それぞれ割り当てたい対象を選択します。複数選択も可能です。

PhysBoneにマウスを合わせるか、チェックを入れると、そのPhysBoneに割り当て済みのColliderが薄い赤色で表示されます(初期設定時)。

※ Collider側で選択中・マウスを合わせている場合は、それぞれの表示色が優先されます。


⑦ Colliderを割り当てる

「割り当て」タブを開き、「Colliderを割り当て」を実行します。


⑧ Collision Radiusを設定する

対象のPhysBoneのCollision Radius(当たり判定の大きさ)を設定します。Collision Radiusが0のままだと、Colliderを割り当てても当たり判定が発生しません。


⑨ 「動きを確認」で確認する

「動きを確認」では、Modular AvatarのFit Previewと連携し、Edit ModeのままPhysBoneとColliderの反応を確認できます。詳しくは「動きを確認」についてをご覧ください。


⑩ Play Modeで確認する

Play Modeに入り、実際にPhysBoneを動かしてColliderとの当たり判定を確認します。

貫通する場合やColliderの位置・サイズが合っていない場合は、下の「調整が必要なとき」を参考に調整してください。

床への貫通を抑えたい場合は「床判定用Collider」をご覧ください。


【B】揺れ物に設定済みのColliderを調整したい

すでに髪・尻尾・衣装などへ設定されているColliderを確認・調整したい場合は、Colliderを自動生成する必要はありません。

「揺れ物本体」を指定したあと、Colliders一覧を「揺れ物内Collider」へ切り替えることで、設定済みのColliderを確認・調整できます。

詳しい操作方法や使用できる機能・制限については「揺れ物に設定済みのColliderを調整する」をご覧ください。


生成されたオブジェクトの名前・階層について

「のーかんっ!」で生成されたオブジェクトのうち、「Nokaan Collider Setup」の名前は自由に変更できます。

ただし、その配下に生成されたColliderなどの名前や階層構造は、機能上の識別に使用しています。

正常に動作しなくなる可能性があるため、配下のオブジェクトの名前変更・移動・削除や、新しいオブジェクトの追加など、階層構造を変更しないでください。

※ 床の高さ調整機能を解除する場合は、例外として「Nokaan Floor Control」を削除できます。Floor本体は削除しないでください。

※「ColliderをHierarchyに取り出す」機能で出力したColliderは、名前・階層・設定値等を変更できます。元のSetup内のColliderとは扱いが異なります。


Scene Viewの表示色・Boneの太さを変更する

「のーかんっ!」右下の⚙設定から、Scene Viewに表示されるColliderやBoneの色を変更できます。

髪色や衣装、Scene背景などによってColliderやBoneが見づらい場合は、見やすい色に変更してご利用ください。

Boneの表示倍率や、Colliderのアウトライン表示のON/OFFも設定できます。

「表示設定を初期値に戻す」から、いつでも初期状態に戻すことができます。





調整が必要なとき


PhysBoneがオレンジ色(初期設定時)になっている

Collision Radius(当たり判定の大きさ)が0になっています。

0のままだとPhysBoneとColliderを正しく割り当てていても、判定が発生しません。

変更したいPhysBoneを選択し、「当たり判定」タブから、小さな数値で少しずつ調整してみてください。


Colliderが体に合っていない

衣装・シェイプキー・スケール変更などによって、Colliderが体へ埋まったり位置が合わない場合があります。

必要に応じて「Collider編集」タブから位置・サイズ・向きを調整してください。

※ Inspector内のTransformは変更しないでください。

詳しい方法は「Nokaan Colliderを調整する」をご覧ください。


割り当てたColliderを解除したい

割り当て済みのNokaan Colliderを、PhysBoneごとに選択して解除できます。

① PhysBoneを選択する

「PhysBones」一覧から、Colliderの割り当てを解除したいPhysBoneを選択します。

② Colliderを選択する

「Colliders」一覧の「Nokaan Collider」から、割り当てを解除したいColliderを選択します。PhysBone・Colliderともに複数選択できます。

割り当て済みの表示を参考に、解除したいColliderを選択してください。

③ 割り当てを解除する

「割り当て」タブの「選択したColliderの割り当てを解除」を押します。確認画面で対象を確認し、「解除する」を押してください。

選択したPhysBoneのうち、実際にそのColliderが割り当てられているものからのみ解除されます。解除できる組み合わせがない場合、解除ボタンは押せません。

※ この操作ではCollider本体や「Nokaan Collider Setup」は削除されません。PhysBoneへの割り当てのみが解除されます。

※ 操作を取り消す場合は、Ctrl+Zで元に戻せます。


Play Mode確認後にもう一度調整したい

Play Modeを終了すると、開始前に指定していた「アバター本体」「揺れ物本体」が、有効な対象であれば自動で復元されます。

対象が復元されない場合は、もう一度指定してください。作成済みのColliderを削除したり、最初から生成し直したりする必要はありません。

※ この復元は操作対象の指定に関するものです。Play Mode中に変更したColliderの設定値などを保存する機能ではありません。


設定をすべてやり直したい場合

Nokaan Colliderの位置・サイズ調整やPhysBoneへの割り当てなどをすべてやり直したい場合は、Hierarchy上の「Nokaan Collider Setup」を削除してください。

削除後、再度「アバターサイズを検出して自動生成」を実行することで、新しいCollider専用Armatureを生成できます。

※ 削除前に行ったNokaan Colliderの調整内容や割り当て情報は失われます。

※ 当たり判定の大きさ(Collision Radius)はリセットされません。

※ 揺れ物に設定済みのColliderへ行った編集やON / OFFは、「Nokaan Collider Setup」を削除・再生成しても元には戻りません。設定済みColliderはSetupとは別の対象です。