Rumores começaram a circular entre magos, ordens antigas, caçadores do sobrenatural, membros da Égide e agentes da Igreja. Relatos desconexos falavam de manifestações espirituais anômalas, pactos inexplicáveis, surtos de energia mágica em pontos distintos da cidade e figuras lendárias vistas caminhando pelas ruas como se sempre tivessem pertencido ali.
O Santo Graal havia despertado, mas não como deveria. Não havia anúncio formal, não havia sete escolhidos e não havia ritual centralizado. Qualquer um poderia se tornar um mestre. Antes que alguém possa lutar pelo Graal, é preciso entender que ele está ativo. E, mais do que isso, compreender como essa guerra funciona, algo que, em Londres, foge completamente ao padrão conhecido.
É aqui que começa o Ato I.
Durante o Ato I, os personagens começam a perceber manifestações anômalas pela cidade: surtos de energia mágica, aparições espirituais, confrontos encobertos e movimentações estranhas da Igreja e de organizações ocultas. Eles ainda não participam oficialmente da Guerra, mas já estão dentro dela.
🔹 Pontos do Graal — “Fragmentos de Destino”
As missões do Ato I concedem Fragmentos de Destino, esses pontos representam o quanto o personagem se aproximou do funcionamento do Graal, compreendeu a guerra e se expôs às suas manifestações e foram escolhidos para se tornarem mestres.
Eles serão necessários para: Localizar Relíquias Sagradas; Conseguir realizar o ritual de invocação no Ato II; Ter mais controle e estabilidade na futura invocação do Servo.
Falhar nas missões pode gerar ferimentos graves, sequelas narrativas ou morte.
Missão — Ecos Espirituais no Metrô Abandonado (1x por semana)
Relatos começaram a surgir de trabalhadores noturnos, moradores de rua e até agentes municipais: sons metálicos ecoando em túneis desativados do metrô, luzes que falham sem motivo e a sensação constante de estar sendo observado por algo que não deveria estar ali.
Alguns descrevem uma silhueta humanoide, vestindo algo que lembra uma armadura antiga. Outros dizem que a figura parece “falhar”, como uma imagem fora de sintonia com a realidade, ora sólida, ora quase etérea. A Igreja já percebeu a anomalia, mas ainda não conseguiu enviar uma equipe ao local.
Nos túneis mais profundos, onde a umidade corrói o metal e o silêncio é absoluto, manifesta-se um Shadow Servant — um Servo invocado de forma instável e incompleta pelo próprio Graal, ele não possui Mestre, não possui contrato, e não possui forma totalmente definida.
Seu corpo é envolto por uma sombra densa e viva, como se o Saint Graph estivesse sendo forçado a existir sem a estrutura necessária para sustentá-lo. Sua silhueta lembra a de um guerreiro antigo, mas seus traços são indistintos, como se várias possibilidades de heróis estivessem sobrepostas na mesma manifestação. Tudo ao redor dele é afetado por sua presença.
Objetivo da Missão
Investigar a anomalia, sobreviver ao contato e coletar informações sobre a natureza da manifestação.
Desafios e Testes
Testes de Decifrar Magia (1d20 necessário 8) para rastrear a origem da energia espiritual pelos túneis;
Testes de Percepção ou Intuição (1d20 necessário 8) conforme os personagens se aproximam da entidade;
À medida que se aproximam, os jogadores percebem que não estão lidando com um espírito comum, mas com algo muito mais próximo de um Servo... que não deveria existir daquela forma.
O Confronto
O Shadow Servant é agressivo, mas confuso. Ele ataca qualquer presença viva que se aproxime, movendo-se com velocidade sobre-humana e força desproporcional.
Dados de combate: 11d10 T4
HP: 2.500
ATK: 500
DEF: 650 (50% RD)
SPD: 175
DANO CRIT: 150
TAXA CRIT: 50%
Seu padrão de combate é errático:
Alterna entre golpes físicos brutais e descargas de energia espiritual instável;
Sua forma “falha” durante a luta, tornando alguns ataques difíceis de prever;
Ele não luta com técnica refinada, mas com a força bruta de um Saint Graph mal estabilizado;
Ataca até a morte.
Este não é um combate pensado para ser “vencido” facilmente. O objetivo pode ser:
Sobreviver tempo suficiente para recuar, teste de sobrevivência (1d20 necessário 10);
Conter a criatura temporariamente, teste de sabedoria resistência (1d20 necessário 10);
Observar e entender sua natureza, teste de sabedoria (1d20 necessário 9).
Recompensa:
Sucesso: O teste consiste em duas vertentes, localização do shadow servant e analise do ambiente ou combate, o desafio é dado como 100% de sucesso quando o jogador cumpre dois dos objetivos impostos, os desafios testes e um dos modos de confronto. Cumprir os dois desafios gera: 300xp, 3 Orações Divinas e +25 Fragmentos do Destino
Sucesso Parcial: Caso o jogador cumpra apenas o primeiro desafio ele recebe: 150xp, 1 Oraçõea Divinaa e +10 Fragmentos do Destino
Sucesso de Combate Direto: Derrotar o Shadow Servant no combate x1: 400xp, 4 Orações Divinas e +30 Fragmentos do Destino
Falha: Falha no primeiro teste ocasiona em: -5 Fragmentos do Destino.
Missão — O Leilão Velado (1x por semana) Requisito: 20 Fragmentos do Destino
Em algum ponto discreto de Londres, longe de olhares curiosos e protegido por convites seletivos, um antiquário excêntrico organiza um leilão privado para um público muito específico.
Colecionadores. Ocultistas. Magos. Pessoas que sabem reconhecer o valor de um objeto não pelo preço, mas pela história que ele carrega.
Rumores indicam que vários itens do catálogo possuem uma carga mística incomum. Nada explicitamente ligado ao Graal... mas o tipo de artefato que chama a atenção de quem já percebeu que algo maior está acontecendo na cidade. Os personagens não vão ao leilão para sair de lá com uma Relíquia Sagrada, mas seu objetivo é juntar informações sobre outros mestres e sobre a guerra do santo Graal.
O que os personagens sabem
O leilão reúne indivíduos influentes do mundo oculto
Pessoas que demonstram interesse excessivo por certos objetos podem estar tentando invocar Servos
O verdadeiro valor do evento está nas pessoas presentes, não nos itens.
Sugestões:
Circular pelo leilão, observar os participantes e identificar:
Possíveis futuros Mestres
Que tipos de heróis esses indivíduos podem estar tentando invocar
Padrões de interesse por certos períodos históricos, culturas ou figuras lendárias
Os personagens podem tentar:
Participar ativamente dos lances para provocar reações
Conversar, manipular e extrair informações dos presentes
Seguir discretamente compradores após o leilão
Vasculhar o catálogo e os bastidores do evento
A missão pode ser feita em dupla ou trio, grupos maiores podem chamar muita atenção. Além disso pode haver uma disputa de revelação entre jogadores no meio da missão, o que isso quer dizer? Quando um jogador esta tentando coletar informações pode se abordado por outro participante da guerra que pode tentar sabotar seus planos. Quando isso ocorre ambos os jogadores irão realizar um teste Carisma, Influencia, Charme ou Manipulação 1d20 entre si, o ganhador irá receber +20 Fragmentos do Destino, e o perdedor irá perder -10 Fragmentos do Destino e não poderá fazer a missão do Leilão nessa semana.
O Ambiente
O leilão acontece em um salão elegante, com segurança privada e regras rígidas de etiqueta. Tudo é silencioso, refinado e tenso. Muitos ali já perceberam que o Graal está ativo, e não querem concorrência.
Testes Durante o Leilão Velado
O Leilão é menos sobre combate e mais sobre percepção, leitura social, manipulação e controle emocional. Os personagens estão cercados de pessoas inteligentes, perigosas e desconfiadas. Cada teste bem-sucedido rende informações. Falhas geram atenção indesejada.
Objetivo: Identificar quais convidados não são apenas colecionadores, mas possíveis futuros Mestres.
O jogador deve realizar um teste de Percepção/Conhecimento(Sabedoria): 1d20 necessário 8. +10 Fragmentos do Destino, +200xp, +1 orações divinas
Falha faz com que o personagem seja notado por alguém igualmente atento. -5 Fragmentos do Destino, +100xp
Objetivo: Extrair informações em conversas aparentemente casuais.
O jogador deve realizar um teste de Carisma/Manipulação(Enganação): 1d20 necessário 8. +10 Fragmentos do Destino, +200xp, +1 orações divinas
Falha gera desconfiança ou encerra a conversa abruptamente: -5 Fragmentos do Destino, +100xp
Objetivo: Acessar a lista completa de itens nos bastidores ou áreas restritas.
O jogador deve realizar um teste de Furtividade/Agilidade: 1d20 necessário 8. +10 Fragmentos do Destino, +200xp, +1 orações divinas
Falha pode ativar a segurança privada ou chamar atenção dos organizadores. -5 Fragmentos do Destino, +100xp
Objetivo: Observar reações durante os lances.
O jogador deve realizar um teste de Empatia/Investigação: 1d20 necessário 8. +10 Fragmentos do Destino, +200xp, +1 orações divinas
Falha faz o personagem perder o foco e deixar passar sinais importantes. -5 Fragmentos do Destino, +100xp
Os jogadores podem realizar 1 ou os 4 testes na semana, o que pode conceder entre 10 a 40 Fragmentos do Destino na semana.
Missão — Confronto nas Docas (1x por semana)
Durante a madrugada, moradores próximos às docas relataram explosões abafadas, clarões de luz e um tremor que fez janelas vibrarem. Quando a polícia chegou, encontrou apenas contêineres retorcidos, concreto rachado e marcas no chão que não parecem ter sido feitas por nada comum. A Igreja já foi alertada, os personagens têm pouco tempo. Eles não chegam a um campo de batalha, chegam ao que sobrou de um confronto entre dois Servos, e o local ainda está impregnado pela energia liberada ali.
O ar parece pesado. O silêncio é desconfortável. E, mesmo sem ninguém presente, a sensação é de que algo ainda observa.
Objetivo da Missão
Vasculhar a área destruída, entender o que aconteceu ali e encontrar qualquer vestígio útil antes da chegada dos agentes da Igreja, ou da Associação de Magos.
O local está instável:
Contêineres esmagados como se fossem de papel
Marcas profundas no concreto, como cortes impossíveis
Áreas do chão levemente deformadas por calor ou impacto místico
Pequenos focos de energia espiritual ainda ativos, invisíveis a olho nu
Objetivo: Reconstruir mentalmente o que aconteceu ali.
O jogador deve realizar um teste de Análise de Fenômenos Arcanos/Decifrar Magia: 1d20 necessário 8.
Falha faz o personagem se aproximar de áreas instáveis sem perceber (-1 sucesso nos próximos testes)
Objetivo: Circular pela área sem sofrer os efeitos residuais da energia espiritual. A energia liberada pelos Servos ainda afeta o local.
O jogador deve realizar um teste de Sobrevivência/Resistencia Magica(Valido para passiva de nível 4 de Mago): 1d20 necessário 8.
Sucesso evita:
Náusea, vertigem e confusão mental
Pequenos surtos de dor espiritual
Desorientação temporária
Falha pode causar dano físico leve ou penalidades temporárias. (-2 sucesso nos próximos testes)
Em determinado momento, sinais indicam que a Igreja está se aproximando.
Caso o jogador tenha falhado em 1 dos testes anteriores, ele deve realizar um teste de Agilidade/Furtividade para fugir: 1d20 necessário 8
Caso falhe é pego pela Igreja e perde. Recebe - 15 Fragmentos do Destino.
Sucesso: Caso jogador passe em 2 dos três testes ele recebe 300xp, 3 Orações Divinas e +30 Fragmentos do Destino
Invoquei sem querer... (1x por semana)
Nas últimas noites, relatos estranhos surgiram em um bairro residencial discreto. Vizinhos falam de barulhos metálicos, janelas quebradas por “rajadas de vento” e a sensação constante de que algo muito errado está acontecendo naquela casa. A polícia foi chamada duas vezes. Não encontrou nada, mas alguém ali já realizou uma invocação e não está lidando bem com isso.
Um mago inexperiente conseguiu invocar um Servo com sucesso... mas não estava preparado para o que isso significa. O Servo está materializado dentro da casa há dias. A quantidade de energia drenada do Mestre está deixando o local saturado de força mágica. O ambiente inteiro está sob tensão. O Servo não está violento, mas está impaciente e começa a perceber que seu Mestre não tem condições de sustentá-lo por muito mais tempo.
Investigar a casa, entender o que está acontecendo e decidir como lidar com a situação, os jogadores não chegam para lutar, mas para testemunhar como é uma invocação real.
Identificar qual residência está causando a anomalia.
Sucesso revela sinais claros de energia mágica concentrada. Deve realizar um teste de Percepção/Análise de Fenômenos Arcanos: 1d20 necessário 8
Falha pode alertar o Servo da presença dos personagens antes da hora.
O Mestre está exausto, paranoico e à beira do colapso.
Sucesso permite extrair informações: como ele conseguiu a Relíquia, como foi o ritual, o que ele sabe sobre a Guerra. Teste de Carisma/Manipulação: 1d20 necessário 8
Falha pode fazer o Mestre achar que os personagens querem roubar seu Servo.
Sucesso: Caso jogador passe nos dois testes ele recebe 300xp, 3 Orações Divinas e +25 Fragmentos do Destino
Sucesso Parcial: Caso o jogador cumpra apenas um dos desafio ele recebe: 150xp, 1 Oração Divina e +10 Fragmentos do Destino
Falha: Falha nos dois teste ocasiona em: +100xp, -10 Fragmentos do Destino