La stratificazione e le sovrapposizioni /
il mondo dei vettori. Geometrie e layer.
LEZIONE12: il mondo dei vettori
Negli ultimi decenni, la grafica digitale ha compiuto un salto significativo, passando dal tradizionale sistema raster, basato su una griglia di punti (pixel), al più avanzato sistema vettoriale, che descrive le immagini attraverso entità geometriche definite matematicamente.
Questa transizione ha portato numerosi vantaggi, tra cui:
Maggiore flessibilità: la grafica vettoriale può essere modificata, scalata e trasformata senza perdita di qualità.
Efficienza nei dati: a differenza del raster, che memorizza ogni punto individualmente, il vettoriale riduce la quantità di informazioni necessarie.
Descrizione semantica: ogni elemento grafico è formalizzato in un sistema che ne facilita la manipolazione e l’adattamento a diversi contesti.
🔹 Cosa significa generare una forma invece di disegnarla?
Mentre nel raster ogni linea o curva è un insieme di punti predefiniti, nel vettoriale possiamo descrivere queste forme in termini di equazioni e parametri.
Il Caso delle Curve di Bézier
Uno degli strumenti più potenti della grafica vettoriale è la Curva di Bézier, un metodo di rappresentazione delle curve basato su punti di controllo chiamati anchor points.
📌 Come funzionano le curve di Bézier?
Definizione dei punti di controllo: si stabiliscono alcuni punti nello spazio che determinano la direzione e la curvatura della linea.
Interpolazione matematica: la curva è generata da un’equazione che calcola il percorso ottimale tra i punti di controllo.
Manipolazione flessibile: modificando i punti di controllo, è possibile alterare la curva in modo fluido, senza bisogno di ridisegnarla.
Analizziamo il percorso evolutivo della grafica digitale:
🔹 Basato su una griglia di pixel, ogni immagine è una matrice di punti colorati.
🔹 Maggiore risoluzione significa file più pesanti e difficoltà di scalabilità.
🔹 Ideale per fotografie e immagini con dettagli complessi.
🔹 Le forme sono definite da equazioni matematiche piuttosto che da pixel.
🔹 Possibilità di scalare e trasformare gli elementi senza perdita di qualità.
🔹 Fondamentale in ambiti come CAD, design grafico e cartografia.
🔹 Le curve non vengono solo descritte, ma calcolate matematicamente.
🔹 Maggiore flessibilità nella creazione di superfici fluide e forme complesse.
🔹 Utilizzate in settori avanzati come modellazione 3D, automazione e simulazioni fisiche.
Le curve di Bézier prendono il nome da Pierre Bézier, un ingegnere francese che lavorava per Renault negli anni '60. Tuttavia, la loro origine matematica risale a pochi anni prima, grazie al lavoro del matematico Paul de Casteljau, impiegato presso Citroën.
Negli anni ‘60 e ‘70, l’industria automobilistica e aerospaziale aveva bisogno di strumenti matematici per progettare superfici complesse senza doverle disegnare manualmente o modellarle con metodi meno precisi.
Precisione: Le superfici delle automobili dovevano essere progettate con grande accuratezza per ridurre la resistenza aerodinamica.
Efficienza produttiva: La digitalizzazione della progettazione permetteva di realizzare stampi più precisi, riducendo i costi.
Flessibilità: Le curve di Bézier offrivano un modo semplice per modificare le forme senza perdere la continuità e la fluidità del disegno.
Bézier dimostrò che con pochi punti di controllo era possibile generare curve e superfici altamente flessibili e facili da manipolare, rivoluzionando il Computer-Aided Design (CAD).
Dopo la loro introduzione, le curve di Bézier hanno aperto nuove strade nella matematica applicata e nell'informatica.
Le curve di Bézier sono oggi alla base di tutti i moderni sistemi di grafica vettoriale. Programmi come Adobe Illustrator, CorelDRAW, Inkscape e AutoCAD usano queste curve per la creazione di loghi, illustrazioni e interfacce grafiche.
Nel settore della tipografia digitale, le curve di Bézier sono utilizzate per la definizione dei caratteri nei formati TrueType e PostScript. Ogni lettera di un font è descritta attraverso curve di Bézier, consentendo di scalare i caratteri senza perdita di qualità.
Nel cinema e nei videogiochi, le curve di Bézier sono utilizzate per creare animazioni fluide e modelli 3D. Nel campo della computer grafica, le loro estensioni in più dimensioni, le superfici di Bézier e le B-spline, sono impiegate per la modellazione di oggetti complessi.
Film di animazione come quelli prodotti da Pixar e Disney fanno largo uso di queste tecniche per definire movimenti e superfici in modo controllato e realistico.
Ancora oggi, software di progettazione avanzati utilizzano le curve di Bézier e le loro varianti per la modellazione delle superfici di automobili, aerei e navi. Gli ingegneri possono progettare forme aerodinamiche e ottimizzarle con grande precisione.
Le curve di Bézier trovano applicazioni anche nella pianificazione del movimento dei robot, dove servono a generare traiettorie fluide e prevedibili per bracci robotici o veicoli autonomi.
Le curve di Bézier hanno influenzato lo sviluppo di altre tecniche avanzate, come le NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines), che permettono una modellazione ancora più precisa e versatile. Oggi, la ricerca continua a esplorare nuove forme di rappresentazione matematica delle curve per applicazioni sempre più sofisticate, come la realtà virtuale e la stampa 3D.
Le B-spline (Basis Splines) sono curve matematiche che generalizzano le curve di Bézier, offrendo maggiore flessibilità e controllo locale. Sono ampiamente utilizzate in grafica computerizzata, modellazione 3D, CAD, animazione e design industriale.
Una B-spline è una curva composta che viene costruita utilizzando funzioni base (basis functions) e un knot vector. È definita da un insieme di punti di controllo e offre continuità e controllo più avanzato rispetto alle curve di Bézier.
Caratteristiche principali:
Controllo locale: modificare un punto di controllo influisce solo su una parte della curva.
Continuità elevata: permette transizioni fluide tra segmenti di curva.
Più efficiente delle curve di Bézier, specialmente per forme complesse.
Supporta curve aperte e chiuse, oltre a superfici.
Il knot vector {t0,t1,...,tm}\{ t_0, t_1, ..., t_{m} \}{t0,t1,...,tm} è una sequenza di valori che determina il comportamento della curva.
Tipi di knot vector:
Uniforme: i valori dei nodi sono equidistanti.
Non uniforme: i valori possono essere distribuiti in modo arbitrario.
Clamped (chiuso): il primo e l’ultimo nodo si ripetono p+1p+1p+1 volte, assicurando che la curva passi per il primo e l’ultimo punto di controllo.
🔹 Esempio di knot vector clamped (p = 2, 5 punti di controllo):
[0,0,0,0.5,1,1,1][0, 0, 0, 0.5, 1, 1, 1][0,0,0,0.5,1,1,1]
I tre zeri iniziali e gli ultimi tre valori 1 fissano l’inizio e la fine della curva.
Il nodo intermedio controlla la transizione tra segmenti.
Le curve di Bézier sono definite da un numero fisso di punti di controllo e da una funzione interpolante che determina la forma della curva. Un problema chiave è che aggiungere più punti aumenta il grado del polinomio, rendendo la curva più difficile da controllare e numericamente instabile.
Limiti delle Bézier
Se vogliamo una forma più complessa, dobbiamo unire più curve Bézier, ma ciò può causare problemi di continuità.
Le Bézier non possono rappresentare esattamente cerchi o ellissi, solo approssimarli.
Le NURBS combinano i vantaggi delle curve di Bézier con maggiore flessibilità e controllo locale. Sono una generalizzazione delle B-spline e consentono di rappresentare curve e superfici razionali, ovvero in grado di descrivere con precisione anche geometrie come cerchi e superfici conici.
Vantaggi delle NURBS
Località del controllo: modificare un punto di controllo influenza solo una parte della curva, non tutta la forma.
Maggiore efficienza computazionale: permette di modellare superfici complesse senza aumentare eccessivamente il grado del polinomio.
Rappresentazione esatta di forme coniche: mentre una Bézier può solo approssimare un cerchio, una NURBS può rappresentarlo esattamente.
LEZIONE13: il mondo dei layer
Nel panorama dell'architettura moderna, il concetto di layer (o strato) si è evoluto ben oltre la sua funzione nei software di progettazione. Non è solo un metodo per organizzare e separare elementi grafici, ma un vero e proprio strumento concettuale che permette di interpretare, rappresentare e generare nuove forme dello spazio costruito.
Approfondiamo questo concetto attraverso tre livelli principali:
Layer come Strumento Interpretativo e Critico
Layer come Strumento Rappresentativo
Layer come Strumento Generativo
A livello analitico, il concetto di layer aiuta a leggere e comprendere la stratificazione spaziale, materiale e temporale dell'architettura. Ogni edificio, infatti, è il risultato di modifiche, sovrapposizioni e reinterpretazioni avvenute nel tempo.
Consideriamo un esempio emblematico: la Basilica di San Clemente a Roma. Questo sito è un caso di stratificazione architettonica e culturale, dove ogni livello racconta una fase diversa della storia:
Superficie → la basilica medievale del XII secolo, con affreschi e mosaici.
Strato intermedio → la chiesa paleocristiana del IV secolo, inglobata nella struttura superiore.
Strato più profondo → un mitreo romano del II secolo d.C., con tracce di edifici ancora più antichi.
Osservare questo edificio attraverso i layer significa ricostruire la sua evoluzione, distinguendo i contributi di epoche diverse e analizzando come ogni intervento architettonico abbia ridefinito lo spazio preesistente.
Se nel primo livello il concetto di layer è stato visto come un metodo di interpretazione, qui diventa un metodo di rappresentazione e organizzazione dell’informazione.
Nel disegno architettonico tradizionale, gli strati erano implicitamente presenti nei diversi livelli di dettaglio: pianta, sezione, prospetto. Con l'avvento della progettazione digitale, i layer sono diventati strumenti essenziali nei software CAD e BIM, permettendo di organizzare e visualizzare in modo strutturato:
Elementi strutturali (muri, solai, pilastri).
Componenti impiantistiche (tubi, cavi, canali di ventilazione).
Materiali e finiture.
Elementi di arredo e decorazione.
L’uso di layer nei software di progettazione permette di selezionare, modificare e analizzare separatamente ogni componente, migliorando la leggibilità del progetto e la collaborazione tra i vari professionisti coinvolti.
Oltre a essere strumenti di lettura e rappresentazione, i layer possono diventare principi compositivi per generare nuovi spazi architettonici. Questo approccio si basa sull’idea che lo spazio non sia un’entità fissa e unitaria, ma un sistema complesso di livelli sovrapposti che interagiscono tra loro.
Il caso del Parc de la Villette di Bernard Tschumi
Uno degli esempi più celebri di architettura multilayer è il Parc de la Villette a Parigi, progettato da Bernard Tschumi negli anni '80. Il progetto si articola su tre layer distinti:
La griglia delle "folies" (padiglioni rossi distribuiti in modo regolare).
I percorsi e le connessioni.
Gli spazi aperti e le aree verdi.
Questi tre layer operano in modo autonomo ma si sovrappongono e si intrecciano, creando una complessa rete spaziale che sfida la tradizionale organizzazione rigida dei parchi urbani.
L’idea di utilizzare i layer come strumento generativo è stata ripresa anche da Rem Koolhaas, che ha esplorato la possibilità di sovrapporre funzioni e ambienti in verticale.
L14: Peter Vector. Le ricerche di Peter Eisenman nella superficie
Peter Eisenman ha rivoluzionato l’architettura attraverso un approccio formale e vettoriale, trasformando il disegno in un linguaggio autonomo e innovativo. Il suo lavoro si sviluppa attraverso concetti come il "campo", l'interpretazione stratificata della storia e la sovrapposizione di layers, influenzando profondamente il dibattito architettonico contemporaneo.
Eisenman introduce il concetto di "campo" come un sistema dinamico di forze, piuttosto che una semplice composizione statica di elementi. Le sue opere non creano semplici strutture, ma sistemi di tensioni e interazioni spaziali.
Dopo la laurea, Eisenman studia a fondo l’architettura italiana, con particolare attenzione a: Giuseppe Pagano e Giuseppe Terragni.
Con Colin Rowe, Eisenman analizza due opere chiave di Terragni
Casa del Fascio: Un volume primario (semi-cubo) che viene eroso dall'interno attraverso vuoti e trasparenze.
Palazzina Giuliani Frigerio: Un insieme di frammenti che si proiettano verso l’esterno, quasi come un’esplosione volumetrica.
Queste due strategie spaziali – erosione e esplosione – diventano per Eisenman un punto di partenza per una riflessione più ampia sulla trasformazione del volume architettonico.
Nel suo progetto House II (1969-1970), Eisenman riprende i concetti di Terragni e li porta a un nuovo livello, introducendo una terza forza: l’implosione.
Implosione (Nuovo elemento introdotto da Eisenman): Qui interviene la sua innovazione. In House II, non si tratta solo di un equilibrio tra le due forze precedenti, ma di un movimento interno che distorce e scompone la logica strutturale dell’edificio.
Eisenman sviluppa una serie di case numerate, ciascuna esplorando diversi concetti:
House II: introduce l’implosione come terzo elemento.
House VI: Passaggio dal piano al volume, con “scatole” sovrapposte.
House IX: Forma a "L", espressione della crisi del modernismo.
House X (non costruita): Viene trasformata in un’opera psicoanalitica attraverso deformazioni e modelli assonometrici.
Negli ultimi anni, Eisenman esplora il concetto di architettura come forma di suolo, integrando il costruito con la morfologia del territorio.
Questa fase rappresenta un'ulteriore evoluzione del suo pensiero: l’architettura non è più solo un sistema di vettori e layers, ma un organismo che dialoga con il contesto naturale.
Peter Eisenman ha ridefinito il ruolo dell’architetto, trasformando il progetto in un processo critico e analitico.
Ha introdotto il concetto di campo, rompendo con la composizione tradizionale.
Ha esplorato il disegno come linguaggio autonomo, attraverso l’uso di assonometrie vettoriali.
Ha sviluppato il metodo del palinsesto, sovrapponendo layers storici e concettuali.
Ha abbracciato il decostruttivismo, destrutturando lo spazio architettonico.
Ha portato l’architettura oltre il costruito, integrandola nel paesaggio.
La sua ricerca ha influenzato generazioni di architetti, aprendo nuove prospettive sul significato stesso di progettare.
HOUSE II
HOUSE IV
HOUSE XI
HOUSE X