La Cimmérie est une terre sombre et très boisée composée de collines et de vallées ombragées. Le ruissellement enneigé des Eiglophians et les nuages sombres qui apportent une pluie constante et constante transforment la terre en un pays maussade et humide, peu réconfortant à la fois pour les visiteurs et les autochtones. C'est un pays sombre; son peuple est déprimé et sombre à un degré malsain. Conan est une exception, raison pour laquelle il a fuit sa terre natale, cherchant désespérément une évasion, plongeant dans une vie de violence dans l'espoir de trouver quelque chose qui vaut la peine d'être vécu.
Une vaste plaine sableuse au sud-est de la Cimmérie où se sont déroulé des batailles antiques, théâtre d'anciens affrontements entre les clans Cimmériens et Pictes. D’innombrables pierres marquent l'endroit ou des guerriers légendaires sont tombés, construits par les survivants des combats qui se sont déroulés dans le sinistre passé du pays. Aucune bataille n’a été menée ici depuis des siècles, mais il reste un territoire sacré pour tous les Cimmériens qui le connaissent comme un lieu à la fois de fantômes et de gloire, hanté par les esprits inquiets de ceux qui sont morts en résistant aux incursions des Pictes. Certaines nuits, lorsque le vent hurle à travers les Montagnes Noires à l’ouest, c’est comme si les cris et les gémissements des morts régnaient encore, et les Cimmériens croient que, sous les cairns, pris au piège dans des limbes, les guerriers maintiennent une demi-vie en attendant bataille finale où tous les ennemis de la Cimmérie seront rassemblés dans les Terres de Bataille. À ce moment-là, les morts apparaîtront sous les cairns et viendront au secours des clans lors de la bataille finale où les ennemis de la Cimmérie seront tués une fois pour toutes, libérant ainsi les âmes des morts pour traverser le pont des épées et trouver l'éternelle paix. Avec cette défaite, les ennemis prendront la place des glorieux Cimmérien tombé au combat.
D’innombrables pierres marquent l'endroit ou des guerriers légendaires sont tombés
Les Cimmériens ont peur d’entrer dans les Terres de la Bataille; non pas parce que les esprits chercheront à se venger, mais parce que la terre elle-même est un lieu consacré a la mort. Entrer sur les terres de bataille, c'est lancer un défi qui provoquera l'ennemi de la Cimmérie, et seul Crom, ou les guerriers tombés au combat, peut lancer un tel défi. Les terrains de bataille sont toujours humides et les nuages sombres créent une bruine perpétuelle qui imbibe la peau et refroidit l'âme tout au long de l'année. Le vagabond malheureux qui s'aventure sur ces terres entend les cris et les gémissements des âmes piégées, appelant tous les ennemis de la Cimmérie à se rassembler et à être tués. Si le vagabond n'a pas suffisamment de volonté il est alors piégé et doit construire un cairn personnel à partir des milliers de pierres détachées éparpillées, puis s’asseoir dans son ombre et attendre l’heure de la bataille finale, l’âme étant constamment absorbée par la terre, le corps mourant de faim, et l'esprit rejoignant les guerriers piégés dans les limbes qui attendent leur appel inévitable. À travers les terres de bataille se trouvent les restes squelettiques des Cimmériens qui ont été piégés par cet endroit affreux et lugubre, leurs essences a rejoints les rangs massifs des soldats tombés au combat.
Les Montagnes Noires forment une barrière naturelle avec les Terres Sauvages Pictes, elles se dressent au sud-ouest de la Cimmérie, c'est une série de pics sombres et crénelés, recouverts de brume, sillonnés de profondes vallées, de forêts denses, de rivières et de gorges périlleuses. Tenter de traverser les Montagnes Noires est dangereux dans le meilleur des cas, mais presque impossible en hiver lorsque la neige étouffe les vallées et transforme les pics noirs en dents blanches déchiquetées d'un dragon endormi. Les avalanches sont une menace constante en hiver, et on entend souvent le craquement et le grondement de neige et de débris en cascade sur les terres situées au nord des contreforts des Montagnes Noires. Même les Pictes les plus tenaces refusent de tenter une traversée en hiver, mais au printemps et en été, des groupes de guerre originaires des terres pictes traversent les passages étroits des Montagnes Noires dans le but d'entrer en Cimmérie et de faire la guerre à tous ceux qu’ils rencontreront. Les Montagnes Noires forment un plateau boisé abritant le clan cimmérien Nachta, de solides combattants loyaux et obstinés qui connaissent très bien les montagnes et nourrissent une haine farouche a l’égard des pictes.
Les Svartheim des Montagnes Noires
Les recoins les plus profonds et les plus sombres des Montagnes noires abritent les Svartheim, une race de nains mangeurs de chair, à la peau de charbon de bois, qui pourraient être un clan cimmérien qui aurait complètement régressé au lieu de sortir de son existence bestiale, une branche pictes dégénéré, ou une race distincte. Les svartheim habitent dans les profondeurs souterraines, colonisant les tunnels et les grottes traversant les montagnes noires, se nourrissant de toutes les petites créatures qu’ils peuvent trouver dans leur royaume souterrain et, parfois, entre eux. Lorsque la faim les pousse tant bien que mal, ils remontent à la surface en attendant la nuit, puis s'aventurent dans les escarpements, les vallées et les bois à la recherche d'autres viandes. Au printemps et en été, les pillards pictes et les cimmériens pourraient devenir leurs proies mais de petite taille et lâche par nature, les svartheim lancent rarement des attaques. Au lieu de cela, ils préfèrent chasser les morts ou les mourants, ramenant les corps dans leur royaume souterrain. Parfois, si le nombre et les conditions le permettent, les svartheim peuvent déclencher une embuscade en utilisant l'obscurité, leur habilité naturel se camoufler et leur nature vicieuse pour chasser les traînards d'un groupe de chasseurs ou pour submerger une force beaucoup plus petite qu'eux. Les svartheim s'effrayent facilement et ne supportent aucune lumière vive, par conséquent il n’est pas difficile de les écarter, mais s'ils sont présents en assez grand nombre et qu'un délicieux morceau de proie est à leur portée., ils feront preuve d’une ténacité remarquable pour l'obtenir.
Situées à l'ouest de la limite du Grand Marais Salé et à la lisière de la Forêt de Murrogh, les Glens de Sang sont une série d'étroites vallées en forme de U, encerclées de collines escarpées et boisées et à travers lesquelles La Rivière de Sang poursuit sa route. Le terrain est trop escarpé et trop accidenté pour supporter les habitations, mais le sol des bois et des vallées, étouffé par les rochers et les débris de glissements de terrain, fourmille d'animaux sauvages et de gibier. Les Glens de Sang sont le terrain de chasse des clans Tunog et Murrogh et marquent la frontière territoriale entre eux. Aucun des deux clans ne prétend revendiquer les Glens de Sang et un code de conduite stipule que le contrôle tacite des sentiers de chasse est alternés entre les Tunog et les Murrogh chaque année. Le clan contrôlant les sentiers a la priorité sur toutes les proies situés dans les vallées et tous les membres du clan adverse doivent se plier a leurs décisions. Cela n'empêche pas l'autre clan d'entrer et de chasser dans les Glens de Sang lorsqu'il ne les contrôle pas, mais cela signifie que tous les collets, pièges et groupes de chasseurs du clan contrôlant doivent être respectés et laissés seuls. Cette relation entre les deux clans durent depuis six décennies. Avant que Guthalch, le chef des Tunog, ne parvienne à un accord avec Mochal, chef des Murrogh, les Glens de Sang étaient contestés et de nombreux guerriers des deux camps perdaient la vie dans une série d'affrontements sanglants, mais finalement inutiles. Guthalch et Mochal se sont rencontrés au Pas du Grand Rocher, un énorme bloc de roche dénoyautée censé marquer le centre des Glens, où ils ont lutté pendant trois jours et trois nuits afin de déterminer quel clan devrait contrôler les Glens. Finalement, épuisés et sans vainqueur clair, les deux chefs s'affaissèrent contre le Pas du Grand Rocher, le faisant se séparer en deux. Les chefs, si fatigués soient-ils, réfléchirent à la tournure des événements et en discutèrent rationnellement. À l'aube du quatrième jour, ils prirent la conclusion qu'il était de la volonté de la terre que ces Glens soient partagés, chaque clan les contrôlant pendant une année sur deux. La tradition est donc en place et perdure, même si les Tunog et les Murrogh se sont affrontés sur d'autres questions au fil des ans depuis que Guthalch et Mochal soient parvenus à un accord. Les deux clans gèrent bien cette tradition afin de garantir un approvisionnement abondant et constant pour tous, même pendant les périodes les plus maigres et les hivers les plus amers, il est a noté avec une certaine curiosité que les Glens de Sang semblent toujours être pleins de gibier. Les clans autres que les Tunog et les Murrogh qui cherchent à profiter des Glens de Sang doivent demander la permission du clan contrôlant. Cela implique généralement de payer un tribut sous forme de cadeau, bien que certains alliés puissent se voir attribuer des privilèges de chasse pour les services rendus.
Les Terres de Brise-Jambe se trouvent dans le nord-ouest de la Cimmérie et des Monts Eiglophian. C’est une des terres les plus dangereuses de toute la Cimmérie, un haut plateau coupé par de canyons étroits et des falaises aux arêtes vives qui tombent à des centaines de pieds dans des piles de rochers et des rapides de rivières. Le vent et la pluie parcourent la région, ne laissant que peu de végétation, à l'exception des rares rubans de forêt que l'on trouve à l'abri des escarpements ou dans les crevasses plus profondes où les racines peuvent pénétrer jusqu'à la nappe phréatique basse. Le clan Callaugh considère l'ensemble des Terres de Brise-Jambe comme son propre territoire et ses guerriers connaissent intimement la campagne déchirée, étant insensibles à ses dangers et à sa nature en ruine. Alors que les Terres de Brise-Jambe forment un labyrinthe de ravins, de vallées et de gorges, il existe de nombreuses impasses où l'embuscade est facile et où les Pictes ont appris par expérience à craindre les Terres de Brise-Jambe, en outre, pour surveiller les Pictes, les membres du clan Callaugh parcourent les cols. Des pépites d'or ont été découvertes dans les rivières et les ruisseaux, emportées par les petites veines apparentes situées au cœur des Terres de Brise-Jambe. Bien que les trouvailles d’or soient rares, les Callaugh en connaissent la valeur et s’exercent à la fois à travailler l’or et à le protéger. Les féroces Chats Épineux rôdent dans les canyons et les gorges. Bien que ces redoutables prédateurs soient solitaires, ils sont profondément territoriaux et s’attaquent à tous ceux qui errent dans leurs zones de chasse (marqués, par les mâles, de jets d’urine intense, à odeur très sucrée sur des rochers et des troncs d’arbres en évidence). Les chats épineux sont, comme les Callaugh, vigilants et experts en embuscade, traquant une proie sur de nombreux kilomètres avant de le sauter d'une grande hauteur et de le déchirer avec ses dents, ses griffes et sa queue épineuse. Les chats épineux sont des prédateurs sans peur et sans pitié et le clan Callaugh les considèrent comme les véritables gardiens des Terres de Brise-Jambe. Les guerriers Callaugh les plus forts sont ceux qui ont traqué et tué un chat épineux, et ces hommes de clans intrépides portent les peaux de leurs proies avec fierté et honneur.
Entre Les Terres de Brise-Jambe et les Eiglophians, se trouve le pays dur et dangereux de Brise-Cou qui tiens son nom de sa réputation de terrain difficile ou plus d'un Cimmérien c'est brisé le cou après avoir tenté de traverser ce pays de canyons escarpés, de terrains accidentés et inégaux, de minces rubans de pinède et d’imposantes escarpements.
L'horizon nord est dominé par l'immensité des Monts Eiglophian, des dagues glacées creusant le ciel séparent Vanaheim et Asgard des terres plus chaudes de la Cimmérie. Les Monts Eiglophian sont difficilement praticable mais ne sont pas impénétrables, bien que les Cimmériens aient peu d'intérêt à risquer leur vie contre les glaciers perfides, les démons de glace et les conditions glaciales meurtrières des montagnes. Ces montagnes sont symboliques pour les Cimmériens à plusieurs égards, elles marquent le bord de la terre, représentent une barrière entre le connaissable et l'inconnaissable; et renforcent l'isolement des Cimmériens, les montagnes n'existeraient pas si les dieux avaient voulu que les Cimmériens errent. Bien que les Monts Eiglophian semblent sans vie, les Cimmériens savent que des terreurs se cachent à l'intérieur de ces pics : des démons et des géants de glace, des hommes-singes à la peau blanche qui se régalent de cervelle et boivent du sang comme du vin, et des serpents ailés qui habitent les glaciers, émergeant de temps en temps pour se régaler des âmes de malheureux voyageurs qui, poussés par la curiosité, ont erré trop au nord. Les clans cimmériens qui vivent à l'ombre des Eiglophians ont de nombreux récits concernant les dangers des montagnes et les racontes à leurs enfants à la première occasion, de sorte qu'ils développent la peur qui les maintiendra en vie. En hiver, lorsque la terre se refroidit, les plus hauts sommets des Eiglophians sont couverts de brouillard et de nuages. Lorsque le soleil brille, les montagnes sont étrangement belles - un royaume d’un autre monde, d’une blancheur éclatante, qui contraste avec l’aspect sombre de la Cimmérie. C'est pourquoi les Cimmériens craignent tellement les montagnes. Leur beauté est trompeuse, cachant les vrais dangers de ce qui se trouve à l’intérieur et au-delà.
C'est un passage qui travers les Monts Eiglophians dans Asgard jusqu'à une extrémité de la vallée de Conall.
Ben Morgh, ou le Mont Crom, se dresse au nord-est parmi les étendues orientales des Eiglophians mais, avant de l'atteindre, il faut traverser la Gorge de Crom, un vaste et étroit canyon de pierre noire menaçante et silencieusement encadrée par Ben Morgh. à son extrémité nord. Le sol de la gorge est recouvert de gravats et de débris, vestiges d’un ancien lit de rivière. L'acoustique particulière de la gorge fait en sorte que les échos durent jusqu'à une minute, puis s'atténuent lentement à mesure que le bruit ricoche autour des murs de pierre. Tous ceux qui s'approchent du Mont Crom doivent passer par la Gorge de Crom, et les cimmériens pensent que les morts la traversent pour se rendre au pont des épées qu'il faut franchir pour pouvoir atteindre l'Au-Delà. On dit que la paralysie s'empare de quiconque effectue la traversée. Au fond de la gorge, sculpté dans la roche qui surplombe le sentier qui monte vers la montagne, se trouve la grotte de l'ermite Ceiladh le Permanent. Cet ancien voyant prétend être sacré pour Crom et il juge tous ceux qui traversent le pont déclarant le voyageur béni ou damné. Il est de coutume de laisser l'ermite avec une petite offrande de nourriture, de préférence de la viande, pour être béni. Certains chefs de clan sont enterrés à la base de Ben Morgh selon le rite ancien de leurs clans, a ces occasions, Ceiladh n’émet aucun jugement mais se place sur son rebord rocheux qui surplombe le cortège funèbre et lance un cri aigu pour marquer le passage du chef de ce monde et à celui du Pont des Épées. A ces occasions, il est d'usage de récompenser l'ermite d'or ou d'argent, ne pas le faire est considéré comme une insulte aux dieux, ce qui rendra le passage sur le pont des épées plus difficile pour le chef disparu.
Ben Morgh est l’endroit le plus sacré de la Cimmérie ainsi que la plus haute montagne de la Cimmérie. Le Mont Crom, ou la montagne de Crom, ou Ben Morgh, est à l’extrême est de la chaîne des Eiglophians, c'est la représentation la plus puissante de la volonté de Crom. Le Mont Crom défi le regard et la volonté, et seuls ceux qui sont vraiment intrépides et fous osent relever le défi et s’égarent sur le territoire de Crom. Presque tous les Cimmériens se contentent d’approcher les Eiglophians jusqu’au mont Crom et, même dans ce cas, ils ne vont pas plus loin que le champ des morts. La montagne est considérée comme la forteresse de Crom, ses précipices, ses falaises abruptes et ses pentes enneigées sont parmi les plus agressifs de Cimmérie et sont aussi dangereux implacables que le dieu lui-même. On dit que de sa montagne Crom insulte la Cimmérie avec la tristesse et le désespoir qu’elle ressent tous les jours, insensible et indifférent au sort infligé aux mortels d’en bas.
À l'ombre directe de Ben Morgh, La montagne de Crom, se trouve une plaine en pente douce. À l'est et à l'ouest, des blocs gris de granit se détachent de l'herbe verte et luxuriante, encadrant la plaine contre la majesté rugueuse et sauvage de Ben Morgh. Serrés dans la plaine, apparemment au petit bonheur, il y a de nombreux cairns de pierre, de hauteur et de largeur variables . Certains ont basculé avec l'âge ou l'attaque des éléments; la plupart sont fiers et grands. Chaque cairn marque le dernier lieu de repos d’un chef de clan. Chaque chef de clan, quel que soit son comportement dans la vie, a le droit d'être inhumé dans le Champ des Morts s'il le souhaite. Tous les chefs ne choisissent pas le champ des morts comme dernier lieu de repos; beaucoup préfèrent être enterrés dans des terres sacrés pour le clan. Les Cimmériens pensent qu'au moment du décès d'un chef, Crom apparaît, portant une lance ensanglantée, convoquant le chef au conseil final.
Pour l'atteindre, le chef doit accepter la lance et ensuite traverser le pont des épées qui enjambe la rivière de l'enfer. Ici, il est jugé et, s'il est avéré qu'il a rempli ses obligations en tant que chef de clan, il peut traverser le pont en toute sécurité pour passer ses journées à faire la fête avec les anciens chefs dans le Champ des Morts. S'il n'a pas réussi à diriger comme un Cimmérien devrait le faire, sa progression sur le Pont des Épées sera lente et il échouera probablement et tombera dans la rivière en ébullition de l'enfer. Personne n'a pris la peine de compter les cairns dans le champ des morts, mais ils remontent à plusieurs siècles. Beaucoup ne sont pas marqués, mais le symbole ou le sceau du chef, est généralement gravé dans un rocher faisant partie du cairn. Un chef est enterré avec seulement les choses dont il a besoin pour la traversée du pont des épées; son armure, ses armes, de la nourriture et des boissons, ainsi que de l'or et de l'argent, offerts en cadeau aux chefs assemblés, il espère rejoindre la mort.
La promesse d'un trésor enseveli sous les cairns est un attrait pour les pilleurs de tombes. Aucun vrai Cimmérien ne pillerait jamais la tombe d’un chef, mais il existe de nombreux intrus peu scrupuleux qui ne sont que trop disposés à pénétrer dans les tombes et à voler de l’or, de l’argent et des objets enterrés avec un chef. Ces voleurs sont disposés à essayer, mais ils constateront, à leurs dépens, que le champ de la mort est protégé, piller une tombe peut mettre en colère l’esprit du chef qui y est attaché et, à son tour, l’esprit du chef peut faire appel à ses confrères chefs pour attaquer les pilleurs et préserver la paix de leur lieu de repos. Personne n'a pris la peine de compter les cairns dans le champ des morts, mais ils remontent à plusieurs siècles. Beaucoup ne sont pas marqués, mais le symbole ou le sceau du chef, est généralement gravé dans un rocher faisant partie du cairn. Un chef est enterré avec seulement les choses dont il a besoin pour la traversée du pont des épées; son armure, ses armes, de la nourriture et des boissons, ainsi que de l'or et de l'argent, offerts en cadeau aux chefs assemblés, il espère rejoindre la mort. La promesse d'un trésor enseveli sous les cairns est un attrait pour les pilleurs de tombes. Aucun vrai Cimmérien ne pillerait jamais la tombe d’un chef, mais il existe de nombreux intrus peu scrupuleux qui ne sont que trop disposés à pénétrer dans les tombes et à voler de l’or, de l’argent et des objets enterrés avec un chef. Ces voleurs sont disposés à essayer, mais ils constateront, à leurs dépens, que le champ de la mort est protégé, piller une tombe peut mettre en colère l’esprit du chef qui y est attaché et, à son tour, l’esprit du chef peut faire appel à ses confrères chefs pour attaquer les pilleurs et préserver la paix de leur lieu de repos.
Défiant complètement la méfiance générale cimmérienne envers les Eiglophians, trois clans en ont fait leur territoire. La longue et large vallée de Conall abrite les clans guerriers Gaud, Taur et Cruiadh. Cruiadh possède le tronçon nord de la Vallée de Conall, contrôlant le Passage Sanglant qui s'enfonce profondément dans les montagnes et mène finalement à Asgard. Dans la plaine centrale, les Taur contrôlent les terres et, au sud, les terres se ramollissent et descendent en Cimmérie proprement dite, sous l'autorité de des Gaud. Autrefois les trois clans formaient un seul clan et luttaient contre les invasions d'Asgard, ce qui les a déchirés est perdu dans la mémoire des cimmériens, mais l'inimitié est profonde et chacun se querelle avec les autres. En hiver, lorsque la neige recouvre la vallée de Conall, les trois clans restent sur leur territoire pendant plusieurs mois. Pendant ce temps, les clans font des plans, accumulant la haine qui est diffusée au printemps et en été lorsque le dégel rend la guerre possible. De nombreuses tentatives ont été faites pour remédier aux divisions entre ces trois clans, mais en vain; les mariages entre eux ont échoué; les pourparlers de paix sont au point mort et se sont effondrés. C’est comme si ces trois clans, séparés du reste de la Cimmérie par les montagnes, étaient contaminés par la folie des Eiglophians. Parce qu’ils ne peuvent pas faire la guerre aux ennemis de Nordheim, ils doivent se faire la guerre les uns contre les autres, tout simplement parce qu’il n’y a rien d’autre à faire et que la nécessité de la guerre est ancrée dans l’âme cimmérienne. Le clan Cruiadh défend la passe des pillards Aesir et, lorsque la menace qui pèse sur la vallée est submergée, il est connu que les trois clans s'unissent pour chasser les Nordheimers de leurs terres. Cependant, au cours des dernières années, les raids des Aesirs ont été moins intensifs et les terres des Cruiadh ont été épargnés a chaque fois, amenant les clans Taur et Gaud à spéculer sur les accords que les Cruiadh ont conclus avec le vieil ennemi du Nordheim.