Le plateau de Hoath est un losange de terres surélevées dans le nord-ouest et le centre-nord de la Cimmérie, à l'ombre des Eiglophians. Du plateau, on peut regarder au nord la chaîne des Eiglophians, au sud-ouest jusqu'aux Montagnes Noires et à l’est vers le Mont Crom. Le vaste patchwork de la Cimmérie s'étend devant le plateau, une couette de vert, de gris et de noir. Le plateau est divisé en territoires contrôlés par trois clans, les Hoath, les Nangh et les Taureaux Blancs qui sont tous semi-nomades et maintiennent certaines colonies fixes sur leur territoire, mais suivent les sentiers de chasse à travers le plateau. Les trois clans maintiennent une alliance solide grâce aux mariages mixtes et à un héritage partagé. Ensemble, ils sont connus sous le nom de tribu du plateau et ils ne tolèrent aucun étranger sur leurs terres à moins qu'un appel au Champ des chefs ait été appelé (car le Champ des chefs repose sur le plateau). Le clan Hoath domine les affaires tribales et est puissant sur le plan de la guerre, de la politique et de l’artisanat, mais les Nangh et les Taureaux Blancs sont également des clans puissants, et, si les Hoath cherche a dominer leurs relations, son contrôle sera tempéré par le fait que les Nangh et les Taureaux Blancs peuvent décidé de s'allier et de défier Hoath ensemble. Hoath se trouverait en infériorité numérique. Comme dans la majeure partie de la Cimmérie, le plateau de Hoath est secoué par le vent et la pluie et sa vie se déroule sous un ciel plombé. Sa nature exposée signifie que les vents sont puissants et la proximité du plateau avec les Eiglophians signifie que, en hiver, les températures chutent rapidement et que la neige tombe épaisse et persistante.
L'immense plateau de Hoath abrite le Champ des chefs, terrain ancien et incontesté où, lorsque les besoins de chaque clan cimmérien le dictent, les clans se rassemblent et prennent des décisions. Le terrain est une immense plaine, ouverte et recouverte d’herbe. Il est relativement sec, plat, et on peut voir les Eiglophians au nord, les Montagnes Noires au sud et les Collines Goraliennes à l’est. En son centre se trouve une grande dalle anguleuse de pierre sombre, posée délibérément par les ancêtres atlantes des Cimmériens. Recouverte de mousse et sculptée dans d'étranges runes indéchiffrables, elle est incroyablement sacrée, c'est le symbole de tous les ancêtres, tous savent que la pierre a été placée là par le peuple des rois, ancêtre des Cimmériens. Peut-être est-ce un symbole de leur supériorité, ou une prière à un dieu mort depuis longtemps, ou encore un avertissement ... personne ne le sait. Les Cimmériens ont nommé cet endroit "le Champ des chefs", et c'est ici qu'ils se rassemblent lorsque la Lance Sanglante les appelle.
Selon la légende cimmérienne, Cell, le géant de la Terre, aurait créé l'escarpement pour plonger dans la terre pour combattre les géants de la glace en Asgard. Cet escarpement surplombe les steppes centrales boisées de la Cimmérie et s'élève parmi les collines du Goralion comme une planche a lancer géante. La falaise escarpée culmine à 160 pieds au-dessus de la plaine et la ligne de l'escarpement s'étend sur plus de trente kilomètres dans une direction nord-sud. Son côté abrité s'abaisse doucement jusqu'à se confondre avec les collines de Goralion à l'est.Le sommet de l'escarpement, malgré sa forte boisée, est secouée par les vents violents et les fortes pluies qui traversent les collines derrière elle Les falaises sont dangereuses, car elles sont exposées aux chutes de pierres et aux glissements de terrain, en particulier pendant les mois d’hiver, lorsque la glace pénètre dans les nombreuses fissures des roches cassantes. Le Talon de Cell est le territoire du clan Bardh. Un non-Bardh attrapé sur le Talon de Cell, risque la mort, car les Bardh ne tolèrent que leurs semblables ici. Des clôtures fantômes composées de crânes de loups, d'ours et de crânes d'ennemis humains bordent le sommet de la falaise et dentelent le reste de la montée, témoignant ainsi de la puissance barbare des Bardh. La colonie principale de Bardh se trouve à une quinzaine de kilomètres du bord de l’escarpement et à mi-chemin le long du talon. Ce large bassin gris est entouré de bois et protégé par des clôtures fantômes, d'imposants cairns de très grande taille et de superbes dalles de roche tirées du bord de la falaise. Ces édifications indiquent les limites de la colonie et chacune représente un ancêtre particulier. Les sculptures brutes sur les pierres des cairns et des roches sur pied sont des représentations graphiques des actes et victoires des ancêtres des Bardh et, bien superstitieux du pouvoir des ancêtres, le peuple Bardh laisse des offrandes régulièrement au pied de chacune d'elles.
La majeure partie de la cuvette du Grand marais salé se trouve dans la partie nord du royaume de la frontière, mais elle se déverse dans la Cimmérie orientale comme une croûte sombre sur la terre. Entouré de tourbières puantes, de piscines stagnantes et de ruisseaux paresseux. En tant que terre, elle est impraticable et même le puissant Conan longe la région plutôt que de tenter de la traverser. Les Cimmériens savent que le Grand Marais Salé contient de nombreux monstres et serpents qui glissent à travers les eaux noires et se cachent dans les épais lits de roseaux enchevêtrés, attendant que leur proie passe. Des hurlements, et des cris résonnent parfois de l’intérieur du marais, ce qui en fait un lieu affreux et sombre. Le Grand Marais Salé est habité par de vicieuses créatures, des serpents, des lézards et d'autres monstruosités parcourent les canaux fétides à la recherche de repas. Mais, au plus profond du marais, les restes dégénérés de hors-la-loi qui ce sont enfuit des Royaumes Frontières vivent dans son cœur, ce sont maintenant les goules des marais. Ils ont tellement dégénéré qu'ils ont cessé d'être des hommes et sont devenus des monstres fous et furieux. Les goules des marais habitent un endroit lugubre composé de saules, d'excréments et de mauvaises herbes dans le centre brumeux et trouble du marais salé. ils vénèrent le seigneur des tourbières, Negrusast, le Monstre Noir, convoqué pour capturer et emprisonner les fugitifs du royaume des frontières il y a plus de deux siècles. Les descendants des fugitifs considèrent maintenant Negrusast comme leur seigneur et leur protecteur, même si le démon est, en réalité, leur ravisseur et leur bourreau. Leurs rites de culte incluent des sacrifices sanglants et des orgies terribles et violentes surveillées par Negrusast lui même.
Au sud de la vallée de Conall, la forêt de Murrogh s’étale en un réseau enchevêtré d’arbres rabougris et de sous-bois denses taillés ici et là par de larges cours d’eau lents, alimentés par la fonte des neiges des Eiglophians. Les sables mouvants et les marécages fétides marquent la forêt, ce qui en fait un voyage périlleux. La forêt abrite de nombreuses espèces d'animaux sauvages et de gibier. Elle est trop enchevêtré et dense pour l'habitation humaine et peu d'efforts ont été faits pour la nettoyer. Bien qu’elle partage son nom avec le clan Murrogh, ce n’est pas leur foyer, bien que les Murrogh prétendent avoir été fondés ici lorsque le héros Murrogh a tué le démon sorti des Eiglophians, son corps devenant la forêt.
Situé au sud de la Cimmérie, Kurnow est une forêt dense et ancienne qui s’épaissit et qui devient de plus en plus difficile a mesure qu'on s'y enfonce. Le clan Grath, expert en survie dans les bois et en artisanat, se trouve à l’extérieur de la forêt. Grath est hostile aux étrangers et ses clôtures fantômes et totems sont suffisamment clairs pour que tous les voient à l’approche de Kurnow. Ses guerriers sont particulièrement aptes à se fondre dans la forêt et à utiliser ses arbres pour obtenir un avantage maximal sur leurs ennemis. Pourtant, même le clan Grath craint ce qui se cache plus profondément dans la forêt. Au-delà de la rivière Kurn, qui traverse latéralement la forêt à environ trois miles (4,8 km) de la dernière des grottes de Grath, la forêt devient presque impénétrable. un enchevêtrement inquiétant de chênes tordus, de sycomores, de marronniers, d'épaisses couches de fougères teintées de noir. Dans ces profondeurs la forêt est calme, aucun chant d'oiseau et aucun bruit d'animal ne s'entend, la forêt renferme et absorbe. Les Grath savent que dans les profondeurs de Kurnow habitent des esprits et des apparitions. Des personnages à moitié formés et ombragés traversent les ténèbres vert-gris et deviennent parfois tangibles pour les imprudents, se présentant comme des créatures de chair et de sang qui incitent les humains à s’enfoncer plus profondément dans le monde forestier, quête à la recherche d’une proie inexistante ou d’un trésor caché. Les apparitions sont convaincantes et plausibles, prêtes à prendre le temps de mettre leurs victimes à l'aise. Puis, lorsque la forêt s’est refermée autour d'eux et qu’il leur est impossible de revenir sur leurs pas pour se mettre en sécurité, les apparitions Kurnow abandonnent leur duperie et se régalent de la santé de leurs proies. Ce que les apparitions laissent derrière eux, c'est une coquille brisée, vouée à errer au plus profond de Kurnow.
Ce bloc rocheux isolé, situé au centre de la Cimmérie, est entouré de landes et de marais laids et perfides, grouillant de mouches et de moustiques en été. Il a une hauteur de trois cents pieds et une largeur de soixante pieds, une forme en pointe de fer-blanc constituée de rochers escarpés et de surplombs pervers. Certains clans considèrent l'ascension de La Pointe de la Lance comme un défi digne d'être relever par tous les guerriers dans le cadre de leur rite de virilité. La montée est difficile et dangereuse, obligeant le grimpeur à négocier de nombreux surplombs abrupts constitués de rochers coupants et déchirants, de précipités étroits et de corniches instables où le rocher s'effondre sous les traces les plus légères. Au sommet, La Pointe de la Lance est large et plat, une profonde fissure dans le rocher menaçant de le fendre. Là-haut, de nombreux guerriers courageux qui ont fait l'escalade ont gravé leurs marques dans le roc, de sorte que celle-ci est maintenant recouverte de motifs épais et sculptés. Les malchanceux qui sont tombés et sont morts ne sont pas commémorés. La légende de La Pointe de la Lance raconte que Morrigan a poussé sa lance à travers le corps d'un géant de terre ici, en utilisant une force telle que la tête s'est cassée et est restée dans le sol, laissant ainsi un message aux autres géants qui défieraient les dieux. Dans le cadre du rite d’escalade, il est de coutume que le jeune guerrier cimmérien passe une nuit au sommet de La Pointe de la Lance où il rêve de la bataille de Morrigan, l’assistant dans sa lutte contre le géant qu’elle a vaincu ici. Dans leur descente, les guerriers aiment comparer leurs expériences de rêve, l’intensité du rêve indiquant à quel point il deviendra un guerrier plus tard.
Désireux de s'essayer à la conquête de la Cimmérie barbare, l'Aquilonie envoya une force d'invasion pour capturer le sud du pays. Des épéistes, des lanciers, des archers et des chevaliers à cheval ont pénétré dans le coin sud-ouest de la Cimmérie et ont rapidement constaté que le terrain était plus accidenté qu'ils ne l'avaient penser. Un camp fut construit et nommé Venarium. Le petit clan qui habitait la région a été massacré rapidement, bien que certains survivants se soient échappés vers le nord et aient averti les autres clans de la région. La lance sanglante fut envoyée autour des clans, convoquant un conseil de guerre sur le terrain des chefs. Là, les clans ont reconnu la menace et une armée a été préparée à la hâte. De nombreux clans, mais pas tous, l'ont rejoint et, à la première occasion, les groupes de guerre cimmériens ont marché au sud pour contrer les Aquiloniens au fort de Venarium. Beaucoup de héros ont été forgés dans cette bataille, de nombreux actes de bravoures ont été accomplis. Les Cimmériens ont opposé leurs formidables murs de bouclier contre les archers et les chevaliers de la puissante Aquilonie. Les deux côtés ont subi des pertes horribles, mais les Cimmériens ont percé et, avec toute la sauvagerie que l'armée aquilonienne n'avait pas anticipée, ont détruit Venarium, ne faisant preuve d'aucune pitié. Les Aquiloniens ont du fuir et les clans ont pourchassé les survivants à pied, en entraînant certains vers les Montagnes Noirs, d'autres dans les Terres Sauvages Pictes et en ont tué beaucoup là où ils ont essayé de se cacher dans les vallons et les vallées isolées. Conan, un jeune barbare né dans un champ de bataille, a fait ses premiers pas à Venarium, aux côtés de son père. D'innombrables autres guerriers cimmériens ont fait de même. Venarium fut une grande victoire et envoya un message clair aux Aquiloniens : laissez la Cimmérie tranquille. L'armée cimmérienne n'était pas plus grande ni mieux organisée que la force aquilonienne, mais les Aquiloniens ont supposés, à tort, que les Cimmériens étaient incapables de s'organiser de quelque façon que ce soit et s'effondreraient bientôt sous la puissance affichée de ses troupes en armures.
Conan, un jeune barbare né dans un champ de bataille, a fait ses premiers pas à Venarium, aux côtés de son père.
La Cimmérie répliqua avec férocité et ténacité, ce que les Aquiloniens n'avaient pas anticipé. Il ne reste plus rien du fort de Venarium, sauf la colline basse où il a été construit et des dizaines de pierres placées par les clans pour marquer les héros tombés. On se souvient encore de lui comme d’un lieu de grande victoire pour les barbares et, de l’autre côté de la frontière, une défaite mémorable pour l'Aquilonie.
Au sud des Glens de Sang, le Champ de Curraghn s'étend vers le fleuve Shikal comme une mer de verdure. Son bord oriental empiète sur le Grand Marais Salé, mais son paysage verdoyant et vallonné s'étend sur des centaines de kilomètres dans une forme de goutte d'eau. C'est la terre du clan Murrogh. Le mot Curraghn signifie pâturage et le clan Murrogh l'utilise beaucoup pour faire paître leurs chevaux et leur bétail toute l'année, se déplaçant à travers la vaste étendue de verdure selon un schéma complexe qui dure deux ans. Des cairns et des pierres dressées, érigées par les Murrogh, indiquent les pistes de pâturage.
La Cimmérie est jonchée de sites de bataille, la bataille de Venarium est la plus célèbre et de nombreuses scènes de batailles de clans ont été oubliées avec le temps. L'une cependant, continue de faire écho chez les Cimmériens - les Terres Blessées. Cette vallée paisible, bien que forte pluvieuse, a été le théâtre d’un affrontement féroce entre les tribus massives de la Cimmérie et une force de guerre picte cent ans avant la naissance de Conan. La lutte était si âpre, disaient les sages, le sang versé si abondamment qu'il semblait que le pays même avait été blessé. Cinquante mille personnes se sont retrouvées dans ces champs de massacres, disposés de part et d'autre de la vallée, puis se sont heurtées au milieu dans un chaos de boucliers et de lames, au bout d'une mâtiné intense de combats les Cimmériens feignirent d'être fatigués et reculèrent. Cela mit les Pictes dans une fausse confiance et ils ont poussé plus loin, poussant les Cimmériens à remonter leur côté de la vallée. Mais les Cimmériens se sont repliés en ordre, prenant soin de ne pas trébucher et maintenant le mur de leur bouclier. Puis, lorsque les derniers rangs ont eu l'avantage de la taille, un millier de lances ont été lancées pour percer les derniers rangs des combattants pictes, ce qui a affaibli leur force et leur confiance. Utilisant cet avantage les cimmériens firent un énorme effort et rompirent la ligne des Pictes. À partir de ce moment, la bataille se transforma en une intense mêlée d’acier et de bois. Les Pictes ont subi une terrible défaite et les Cimmériens ont poursuivi les fuyards jusqu'aux Montagnes Noires, massacrant presque tous les Pictes. De nombreux Cimmériens sont morts, mais les invasions Pictes se sont énormément calmés pendant très, très longtemps, et tout cela c'est passé dans les Terres Blessées. Il ne reste plus rien pour marquer la victoire cimmérienne, à part les chansons sur les héros de ce jour. Les Terres blessées semblent tout sauf blessées maintenant, mais cette douce vallée, recouverte de sa pluie douce et incessante, ressemblait autrefois à une cicatrice profonde et livide du paysage cimmérien. Le fait qu’elle guérisse rapidement est autant le reflet de la ténacité cimmérienne que de la capacité de la Terre à absorber rapidement - et à oublier - les atrocités commises à sa surface.
Ce passage, haut, froid et étroit entre les rochers, mène aux Royaumes Frontières. Il porte le nom du Col d'Ymir parce que, dit-on, Ymir tenait cette crête montagneuse contre les démons des glaces. On y parvient par un chemin étroit et sinueux qui serpente au sud-est de la plaine cimmérienne. Il marque la frontière entre les Royaumes Frontières et la Cimmérie et, bien que le col d'Ymir ne se trouve pas sur le territoire des rRoyaumes Frontières, la forteresse d'Atzel, un avant-poste des Royaumes Frontières, surveille la route en cas d'invasion cimmérienne, ce qui se produit encore de temps à autre lorsque les clans ont décidé de se risquer a une incursion dans les Royaumes Frontières. Les sentinelles de la forteresse sont attentives à l'insurrection cimmérienne et interrogent de près tous ceux qui utilisent le laissez-passer qui vient de l'ouest. Ceux qui arrivent de l’est, en provenance des terres des Royaumes Frontières, sont généralement autorisés à passer librement par le col d’Ymir sans autre problème.