表紙:
誤: "Product ID: kN-Micro2_ParaLuck_0-0-0-0"
正: "Product ID: kN-Micro_4-0-0"
誤: "Edition: Draft 1"
正: "Edition: 1.0"
誤: "Version: 0.0.6.0"
正: "Version: 1.0.0.0"
p. 11, l. 10 – 11: 誤: 要に応 <改行> じて
正: 要に応じて
p.11, l. 13 – 14: 誤: り返さ <改行> れても
正: り返されても
p.12, l. 25 – p. 13, l. 1: 誤: 番でPC <改行> たちが
正: 番でPCたちが
p.13, l. 2 – 3: 誤: 動す <改行> るPCを
正: 動するPCを
p. 13, l. 5 – 6: 誤: か、ま <改行> た現在
正: か、また現在
奥付:
p. 38, l. 19: 誤: 【作品物に対するポリシー】
正: 【派生物に対するポリシー】
以上
Aug 29, 2026
「みんなのはこにわ 2d6」の判定方法は、「水掛け論禁止」を主眼としています。
私が判定方法をどう分類しているかと言うと次のようになります:
水掛け論禁止
ダイスを使うもの、ダイスレス、ナンバーレス、何らかの強弱によるもののいずれであっても、「いや、僕のほうがもっと凄い」と言い合うことを禁止する判定方法。
言い合うことが認められているとしても、極めて限定的な場合。
競り
水掛け論も (限定的に) 認める判定方法。
トランプやそれに類する強弱のあるものを手札から選んで出すもの。競り上げがある場合もある。
ダイスプールから追加のダイスを使用して競り上げるものも含む。
相互了承
GM、プレイヤーを含め、水掛け論禁止でも競りでもなく、「そういうことにしよう」で決める判定方法。
「みんなのはこにわ 2d6 ― Para-Luck! & Flavor Sketches ―」の判定方法は固定されたものではありません。「水掛け論禁止」の範囲内であっても、あるいはその範囲を超えるものであっても、遊ぶ人の好きなように変更していただいて構いません。
ところで、「コボルドのRPGデザイン」には、システムの鍵となるルールについて、CoCの正気度周りのルールが挙げられています。正直に言えばこれは素人未満の意見です。というのも、明らかに後付けされたルールであり、システムからそれを切り離したらシステムとして機能しないという鍵ではないからです。プレイする際には雰囲気としては重要となるかもしれませんが、それとシステムの鍵かどうかは別の問題です。
「みんなのはこにわ 2d6 ― Para-Luck! & Flavor Sketches ―」においても、そのような付加的なルールの設定を妨げません。必要と思うルールがあれば、遊ぶ人の好きなように変更していただいて構いません。
Written: Oct 15, 2026
ここでは "IV.1 ステップ" を基本に、ジャンルごとのシナリオアーキタイプを挙げていきます。
"IV.1 ステップ" には、 "IV.1. 予兆ステップ" があります。セッションの前提となる状況ですので、重要な部分です。ですが、予兆ステップは、その内容をざっくりとまとめるとシンプルなものとなります。
予兆ステップは必ずではないものの、かなりの割合で、「何かが不足している」か「何かがありすぎる」という状況にまとめられます。もちろん、予兆ステップはこのどちらかでなければならないというわけではありませんが、シナリオを作る際の重要な考え方になると思いますので、覚えておいていただいて損はないと思います。
Sep 26, 2026
あくまで私の場合はこの見積もり方でだいたい見積もれるという方法であることにご注意ください。
私の場合、次のように見積もっています:
小山1つあたりにつきプレイヤー数 (GMを除く) x 5分、大山1つあたりにつきプレイヤー数 (GMを除く) x 10分
この合算が見積もり時間となります。小山と小山の間などにちょっとしたなにかがあったりはしますが、そういうものは無視して、小山と大山とプレイヤー数 (GMを除く) のみで見積もっています。
「みんなのはこにわ 2d6 ― Para-Luck! & Flavor Sketches ―」では 「ステップ」というシナリオ作成やセッション運営時の資料となるものを挙げています。「ステップ」の見出しだけを書くと次のようになっています:
予兆ステップ
発端ステップ
事件ステップ
援助者ステップ
闘いステップ
結末ステップ
ここで、「事件ステップ」と「闘いステップ」以外は小山として数えます。「事件ステップ」はシナリオやステップの繰り返しの状況によって小山であったり大山であったりします。「闘いステップ」は基本的に大山になります。また「援助者ステップ」も内容や状況によっては大山になる場合もあります。もちろん、もともとどれくらいの時間のセッションを想定しているかによっても見積もり時間の5分や10分という数字は変わりますし、たとえば「発端ステップ」が大山になったり、「闘いステップ」が小山になったりという変化はあります。
プレイヤー数 (GMを除く) が4人で、ステップの繰り返しがないとすれば、ざっくりと次のようになります。
予兆ステップ: 4人 x 5分 =20分
発端ステップ: 4人 x 5分 =20分
事件ステップ: 4人 x 5分 =20分
援助者ステップ: 4人 x 5分 =20分
闘いステップ: 4人 x 10分 =40分
結末ステップ: 4人 x 5分 =20分
合計: 140分
重要: これは見積もりの方法であって、それぞれのステップにそれぞれの時間を使うという意味ではありません。小山や大山の間で必要な時間を融通しあう形となり、結果としてこの見積もりで私はだいたいなんとかなっているという計算です。
上記は私が使っているセッション時間の見積もり方法ですが、これは誰にでも当てはまる見積もり方法というわけでもないと思います。ただ、この辺りを出発点として、それぞれの見積もり方法を考えていただくきっかけになればと思います。
Sep 26, 2026
ルールブックにも少しだけ書いてあるのですが、これらについて説明を加筆します。
「ステップ」におけるステップは欠落する場合があります。
おそらく一番多い例としては、予兆ステップが欠落するか、予兆ステップと発端ステップが融合したために結果として予兆ステップが欠落したと見える場合でしょう。
それ以外にも、事件ステップが欠落し、予兆ステップや発端ステップで示された問題の解決策がそのまま援助者ステップで与えられる場合もあるでしょう。
あるいは、援助者ステップが事件ステップと融合し、事件が収まった時点で解決策が得られるというように、援助者ステップが欠落したと見える場合もあるでしょう。
これはステップの繰り返しと合わさって起こることと思いますが、1回めのステップの流れからは闘いステップが欠落し、ステップを繰り返した際に闘いステップが現れるという場合もあります。
「ステップ」におけるステップは、それが現れる順番が入れ替わることがあります。
たとえば、予兆ステップと発端ステップの順番が入れ替わり、発端となるなにかの後に、背後で何が起きていたのかがわかるというような場合もあります。
あるいは、発端ステップと事件ステップの順番が入れ替わり、事件の結果として発端が現れるという場合があります。
また、事件ステップと援助者ステップの順番が入れ替わり、先に対応策などを得た上で事件ステップに臨むという場合もあります。この場合、「ステップの複製と並びの入れ替え」になる場合もあります。
ステップが複製 (?) された後に、ステップの並びの入れ替えが起きる場合もあります。
たとえば、発端ステップが複製され、発端ステップAと発端ステップBになったとします。そして発端ステップBは事件ステップの後に並べ替えられたとします。これは発端ステップAに関連する事件ステップが起こり、その結果新しい発端となる発端ステップBが現れるような場合です。
あるいは事件ステップが複製され、事件ステップAと事件ステップBになったとします。そして事件ステップAが発端ステップの前に置かれたとします。この場合、予兆ステップに基づいて事件ステップAが起こり、その結果としての発端ステップとなり、そこからの事件ステップBという流れになります。
また、援助者ステップが複製され、援助者ステップAと援助者ステップBになったとします。そして援助者ステップAは事件ステップの前に置かれ、その後に起こる事件ステップに対する対応作などを予め得ているという流れになります。
ステップはそもそも、「PCがなにをするか/しなければならないか」という視点によるものではありません。「誰か/なにかが、なにをするか」をまとめたものです。始めからPCの視点での話ではなく、世界の一部としてなにが起きるかという話です。これを精緻に分析したものがウラジーミル・プロップの「昔話の形態学」であり、その流の中で後に続く人々が構築したものです。
つまり、背景の書割が入れ替わるという話ではなく、「誰か/なにかの行為や存在、あるいは存在しないことによって、世界のあり方が変わる」ものをまとめたと言えます。
ステップは自由です。自由と言うと、「自由というのはなにもできないことと同義」と言う人もいます。想像力が一定水準に達していない人にとってはその言葉は正しいでしょう。しかし、一定以上の想像力を持つ人にとっては、自身の想像力をトントン叩いてくる便利なツールです。
あなたがどちらの立場に立つかは私にはわかりません。ですが、「ステップ」が有益なツールとなることを希望します。
これらの欠落や並びの入れ替えは私が勝手にやっているものではありません。ウラジーミル・プロップが分析をし、形式として取りまとめる際に前提として置いたものです。
Written: Oct 05, 2026
Last Modified: Oct 08, 2026
TRPGを遊んでいて、セッションあるいはシナリオを4つの部分に分けている例をよく見るのではないでしょうか? そこで質問です。なぜ4分割なのでしょうか?
制作者側からはいろいろとい言いたいことはあるでしょうが、結局のところ「起承転結」という考えが染み付いているからだと言えます。起承転結は漢詩の形式の一つであり、物語を記述するためのものではありません。小中高の作文やエッセイでも「起承転結を意識して」と指導されることもあるかもしれません。しかし、物語に対して起承転結やそれ由来の4分割というのはただナンセンスなだけです。はっきり言えば思考放棄の結果、そこにしか頼れない状態になっているにすぎません。
たしかに、分かり易さというのは強力な武器です。そして慣れ親しんでいるというのも強力な武器です。しかし、それらの強力な武器が強力であるのは、適切な場面で使われた場合に限ります。そして起承転結や4分割は、漢詩の形式の一つとしては強力な武器です。ですが、漢詩の一つの形式として漢詩を詠む場合以外には、分かり易さという皮を被った中身のない、利用価値もない、ただのゴミです。そして私はこう考えています。「分かり易さは敵だ。一見した分かり難さは訓練された敵だ」
「みんなのはこにわ 2d6 ― Para-Luck! & Flavor Sketches ―」でもちいている6分割は、「なにかで6分割になっているから」ではありません。しかし、根拠がないわけではありません。根拠となる人などを挙げてみます:
世阿弥と観阿弥の「風姿花伝」
早すぎた構造主義者であるウラジーミル・プロップとその「昔話の形態学」
カール・グスタフ・ユングによる「原型」と「集合的無意識」
フェルディナン・ド・ソシュールによる「音素」と「『構造』の概念」と近代言語学
フェルディナン・ド・ソシュールによる「音素」の「『構造』の概念」を受け継いだロマン・ヤコブソン
ロマン・ヤコブソンから「『構造』の概念」を学んだクロード・レヴィ=ストロースと、そこに端を発する構造主義者達
ウラジーミル・プロップの「昔話の形態学」が発掘されてからの、構造主義者達のなかでもロラン・バルトなどの物語論・記号論とその系譜にある人たち
ノーム・チョムスキーの普遍文法と現代言語学、そしてその系譜にあり続ける言語学者達
ウラジーミル・プロップの「昔話の形態学」と、ロラン・バルトの著書、そしてノーム・チョムスキーの普遍文法に触れた、主に言語学と情報工学の人々による多くのSTORY GRAMMAR
「人間は空白の石板としての脳を持って生まれる」という伝統的アイディアの、スティーブン・ピンカーによる否定
ブレイク・スナイダーの "SAVE THE CAT!" におけるビート・シート・メソッド
「みんなのはこにわ 2d6 ― Para-Luck! & Flavor Sketches ―」の「ステップ」はこれらの数多の巨人達の肩の上に立っています。「この中で特にこれというものを言え」と言われるなら、世阿弥と観阿弥による「風姿花伝」と、ウラジーミル・プロップの「昔話の形態学」です。
ですが、「みんなのはこにわ 2d6 ― Para-Luck! & Flavor Sketches ―」では上記の人や文献には触れていません。これは触れる必要がないということではなく、「みんなのはこにわ 2d6 ― Para-Luck! & Flavor Sketches ―」で説明するよりも、元々の書籍などにあたってもらう方が早く、そして確実だからです。「ヒントがない」と言う人もいるでしょう。ですから、私はこう言います。ヒントが見つからないのは勉強が足りないからです。さぁ、入り口は上に示しました。もう、勉強する準備は出来たはずです。あとは始めるだけです。
Written: Oct 04, 2026
Last Modified: Oct 05, 2026
written: Aug 28, 2026
Last modified: Oct 15, 2026