Hvad er gameplay, og hvad har indflydelse på begrebet
Arbejdsspørgsmål:
Hvad er et spil egentlig?
Nogle ville kalde spil for en hobby, men er med historien blevet til en sport. Et spil er noget du kan lave i din fritid, eller den dag i dag som arbejde, hvor du oplever en falsk virkelighed hvor du kan gøre ting du ikke kan i den normale verden
Hvordan kan en uddybende definition af Game Play lyde?
Gameplay er måden spillet spilles på, som er sammenspillet mellem måden brugeren interagere med spillet på, og hvordan historien er beskrevet og opleves på. Et godt gameplay består af Lasse Pallesens 8 principper, som tilsammen skaber et spil du har lyst til at forsætte med at spille med, da du forstår spillets elementer, og kan finde ud af hvordan du kommer videre, og du kan følge hvad der sker når du gør hvad.
Hvilke forskellige typer af udfordringer til spilleren kan vi identificere inden for computerspil, dets genrer og hvilke færdigheder kalder de på?
Som spiller/bruger skal du kunne forstå spillet, som hvornår og hvordan de forskellige mekanismer skal bruges, og hvordan du klare de forskellige modstander og levels/baner. Typer af udfordringer kunne være modstanderne i spillet som bliver gradvist sværere i løbet af spillet, et parkour map hvor du skal hoppe eller svinge fra sted til sted, eller at du skal kunne beskytte dig selv ved at bygge en masse med avanceret våbensystem, for at kunne besejre fjenden/modstanderen.
Hvilke forskellige typer af spillere findes der - og hvad fokuserer de hver især på?
Der findes mange versioner af hvad man mener spillertyperne er, men en populær en af slagsen er "Marczewski’s Player and User Types Hexad". Den fortæller om hvilke spilletyper der er, og hvad som driver dem i spillet, altså hvad der for dem til at fortsætte med at spille spillet fx spilletypen Achiever som bliver drevet af at opnå og blive bedre til forskellige mekanismer(masteries).
Hvilke aspekter har indflydelse på spillets flow - hvordan og hvornår bringes spilleren i flowtilstand?
Flowteori: God balance mellem udfordring og færdigheder, klare mål og feedback/belønninger og kontrol.
Hvilke eksempler findes hvor konkrete mechanics og physics indvirker positivt på spilflow og spiloplevelsen i øvrigt?
Portal, Super Mario Galaxy, Clash Royale
Hvilke spil vil man kunne fremhæve som udstyret med et "godt gameplay" og hvorfor?
The legend og Zelda, Cyperpunk, Minecraft.
Du kan tage en test for at se hvor mange procent af hver du selv er: Test
Mine testresultater af bartle-testen:
Fra hjemmesiden:
All of these different user types have the potential to affect each other in your system. For example, Philanthropists are the parent figure. They are the ones who are likely to want to help anybody they can, no matter of the other person’s motives. Exploiters, on the other hand, will make use of anyone and everything they can to get personal gain from the system. Socialiser and Networkers will wish to interact with people. Neither will be after anything from people directly. In the case of a networker, their reward comes from being connected; whereas the socialiser’s reward is knowing you and interacting with you. Self Seekers have no real interest in the people within a system, they are just a means to an end (that end being the shiny shiny things). In a similar way, Achievers are not there for the people, they are there for self-enrichment. The big difference here is that the Self Seeker is the one who will collect badges and trophies in a system to show off their expertise to others. The Self-Seeker is very similar to the Bartle Achiever player type! Free Spirits and Consumers have the least impact on any of the other users. Their interests are purely personal, using the system to get what they want from it. Other users are of no direct interest to them."
Man kan også tage Marczewski’s Player test om hvilken spiller man er: Test
Octalysis-modellen beskriver 8 drivkræfter som mennesker kanmotiveres af. Ved at forholde sig til disse drivkrafter, kan man finde godefunktioner og virkemidler, som kanbruges til at skabe engagement for ensbrugere. Modellen er et hjul som består af positive virkemidler i toppen, og negative virkemidler i bunden. Beggedele virker eller har en effekt, men giver forskellige brugeroplevelser. I venstre side er der virkemidler der knytter sig til spillerens indre oplevelse, mens højre side er der virkemidler der knytter sig til spillerens ydre oplevelse.