Installer og leg med Duolingo.
Med udgangspunkt i testen og UX trekanten udarbejder I et notat, hvori I prøver at identificere hvor og hvordan de 3 værdier i UX trekanten kommer i spil.
Nyttig: Duolingo hjælper dig med at lære et hav af forskellige sprog, som kan hjælpe med folk der rejser meget og ønsker at snakke en masse sprog så de kan have samtaler med fremmede som taler et fremmedsprog
Brugervenlig: Duolingo er brugervenlig da der er få knapper hvor der tydeligt står hvad du klikker på. Der er også ikoner i bunden som man sammenligner med det du tænker på fx et hus, som man forbinder med at du kommer hjem til forsiden. Der bruges også flammer og hjerter som betyder hvor mange dage du har taget en leksion i, og hjerter til hvor mange liv du har for at lære mere.
Engagerende: Duolingos lektioner består af at lære et sprog på forskellige måder som at forklare hvad et ord betyder, hvad man bør svare i en samtale, og forstå og sammensættet en sætning du hører. Du får også lyst til at komme tilbage hver dag, da du får en højere og højere streak jo flere dage i streg du tager en leksion. Hver gang du svare rigitgt får du også en stor grøn boks med "You are correct" som giver dig mere glæde, og lysten til at spillle det bliver større.
Læs herefter Case study af duolingo: https://usabilitygeek.com/ux-case-study-duolingo/ og se hvordan jeres resultater stemmer overens med deres
Diskuteret i klassen
Men hvad skaber en god brugeroplevlese?
Jakob Nielsen:
Learnability
Efficiency
Memorability
Errors
Satisfaction
Link: https://www.nngroup.com/articles/usability-101 introduction-to-usability/
Case:
En lille innovativ virksomhed, der udvikler software, vil forsøge at udvikle og markedsføre en online tjeneste, der skal matche pensionister med småbørnefamilier, der har behov for pasning af f.eks. et sygt barn.
I virksomhedens motivation henvendt primært til investorer skriver de bl.a.:
"....Småbørnsfamilier (uanset om de er en forælder eller to) oplever en frustration, når yngste bliver syg. Barnets første sygedag er et kort, som kan trækkes. Men det er ikke altid muligt og hvad med sygedag 2 eller sygedag 3? Samtidig har vi i dag en stor gruppe ældre medborgere, som er trådt ud af arbejdsmarkedet og nu nyder deres otium. Men de gider ikke fylde deres otium med onsdags-stavgang, torsdags-bingo og forgæves søndagsopkald til familien rundt om i landet.
Baggrunden for nærværende projekt er, at skabe et ”øko-system” som består af en sammenkobling af småbørnsfamilierne og aktive ældre medborgere og herigennem søge at løse praktiske dagligdagsproblemer (pasning af sygt barn) med den sidegevinst, at det samtidig medvirker til mindskelse af et stigende generationsgab. Hertil kommer daginstitutionerne, som forhåbentligt får færre syge børn i institutionen som ellers ville lægge ekstra beslag på personalet og samtidig smitter personalet og andre børn.
Desuden giver det kommunerne bedre økonomi og dermed frigør ressourcer til andre og bedre aktiviteter.
Teknikken gør det i dag muligt at udvikle en simpel løsning, som billigt og nemt giver velfærd til borgerne...."
Man har foretaget de første analyser og fundet frem til en række krav denne tjeneste. Det er formuleret som user stories og tegnet ind i et use case diagram
2.1 Wireframing (gestaltregler mv. og tegneteknik)
Udvælg en af de tre aktørroller (brugertyper) fra casen og udarbejd og beslut hvilken platform I forestiller jeg vedkommende benytter (laptop/webbrowser, mobilapp ...). Udfør en række skitser i hånden, der skal virke som udkast til en brugergrænseflade for vedkommende på den pågældende platform.
Der skal tages stilling til interaktions-, indholds- og visuelt design samt grafiske designprincipper (gestaltregler og evt. flere)
Mit produkt ses nedenunder
Det med kuglepind rundt om er de elementer der er bedst
(Brugerresearch)
Interaktionsdesign
Indholdsdesign
Visuelt design
Sæt dig ind i Figma, som er et værktøj til fremstilling af skærmprototyper, der kan bruges til afprøvning af grafiske brugergrænseflader (GUIs).
Byg en prototype med afsæt i jeres skitser fra 2.1
Figma har en del indbyggede præfabrikeret grafik man kan plukke af til sin prototyper. Det er en stor hjælp og kan spare tid, men det skal jo ikke altid være værktøjet, der definerer ens design.
Tag et relevant billedbehandlingsværktøj (Gimp, Krita e.l.) og fremstil selv en eller flere udvalgte grafiske komponenter, der skal indgå i prototypen - f.eks. en særlig knap, en baggrund eller et logo.