Il Testo in breve

La Rivoluzione Informatica in Architettura, Di A. Saggio


Parte prima

Per poter dare una definizione di Modernità si può fare riferimento a Baudrillard. Egli sostiene che quest’ultima “fa della crisi un valore e suscita un’estetica di rottura”. Una chiave per cogliere il significato di tale definizione, condivisa anche da Zevi, risiede nella parola “crisi”. Con un atteggiamento “moderno” si può affrontare una crisi, allo stesso tempo, un atteggiamento antico subisce la crisi. Un’estetica di rottura, implica che il livello estetico rappresenti qualcosa di molto diverso dalla nozione di “bello”. Stabilito che l’estetica non è affatto uno stile, si comprende il senso decisivo della citazione. Da un certo punto di vista, quanto più è presente la crisi, tanto più forte è l’aspetto di rottura e di “cambiamento” che l’estetica ricerca. Crisi ed estetica non si legano linearmente, ma attraverso dei salti, un modo di risolvere tutto proprio dell’arte. Alla società industriale, con i suoi elementi di dirompente novità, si è sostituita una società radicalmente diversa. Oggi si sta vivendo il momento di passaggio dal mondo industriale a quello dell’informazione. Questo fenomeno investe tutti i paesi che si chiamavano “industrializzati” e che ora si dovrebbero chiamare “informatizzati”. Da decenni si sottolinea questa posizione che ci colloca in un momento storico completamente diverso dai precedenti, in una fase detta “Terza ondata”. Dobbiamo affrontare crisi nuove dovute all’emergere dell’informazione in tutte le sue componenti economiche, politiche, sociali e, nel nostro caso, architettoniche e urbanistiche. La crisi da affrontare è la progressiva dismissione della società industriale, l’emersione dell’informazione offre opportunità per trovare soluzioni e risposte.

Nel 1926 si inaugurò la nuova sede del Bauhaus. A Dessau tutti i ponti con l’edilizia del passato vennero eliminati. La forma finale era determinata sulla base di pure regole sintattiche. Questo modo di procedere simulava il modo in cui le macchine erano concepite. Quando i parametri di oggettivizzazione delle funzioni sono entrati in crisi, è rientrato in campo il momento narrativo dell’architettura. La reimmissione del significato ha avuto luogo a Sidney, con l’Opera House, grazie a Utzon nel 1956. Solo molto più di recente, l’architettura ha riacquistato in pieno il suo valore comunicativo. Per fare un esempio, dal 1997, tutto il mondo va a Bilbao come se dovesse compiere un pellegrinaggio, attratto da una nuova cattedrale, laica e della cultura. Questo rientro in grande stile della comunicazione è un dato legato alla società dell’informazione. Quest’ultima rende competitivo qualunque bene. Nel campo dell’architettura, informazione vuol dire anche narrazione. Il livello comunicativo è solo l’inizio ed è se si vuole, un rapporto molto superficiale tra architettura e rivoluzione informatica. Per capire come il vetro e la trasparenza potessero essere l’elemento catalizzatore di una nuova visione dell’architettura abbiamo dovuto aspettare di vedere il Bauhaus realizzato. Oggi si lavora per capire come gli elementi scoperti da Gropius, Mies o Mendelsohn cambieranno radicalmente ancora una volta.

Per capire come l’era dell’informazione influenza l’architettura ci dobbiamo porre una domanda: “Qual’ è la nostra concezione di tempo oggi”? Diamo la risposta cercando di capire dove sta oggi l’orologio. Oggi è dappertutto e direttamente anche la concezione di tempo ne esce rivoluzionata. La città dell’informazione sovrappone i tempi e rende tutto disponibile, sempre e ovunque. Il modello di città che ne deriva è nuovo. La città di oggi vive un tempo digitale e ha la tendenza ad annullarlo e sembra esistere solo nella istantaneità. Tale situazione può essere perseguita molto più nel lontano Oriente. Le città storiche Europee non possono accettare l’annullamento del tempo senza annullare la loro stessa ragione. Va meglio capita però la differenza tra la città in cui stiamo cominciando a vivere e il modello urbano occidentale precedente. Al concetto prima e dopo, causa ed effetto, della produzione seriale si sostituisce oggi quello della simultaneità dei processi. La spinta del sistema produttivo non è più l’uniformità dell’esito finale ma la personalizzazione del prodotto. Queste rivoluzioni si applicano all’architettura in maniera più lenta rispetto ad altri settori. Uno dei concetti della precedente teoria della città ne viene eroso. Lo zoning era il principio attraverso il quale lo spazio e il tempo venivano concepiti. Nel contesto che stiamo descrivendo questo termine perde di centralità. È vero dunque esattamente il contrario. La città dell’informazione tende a sovrapporre e a intrecciare le funzioni. Uno degli aspetti fondamentali di questo cambiamento è l’affermarsi della mixité. Il fatto per cui i progetti tendono ad essere di volta in volta una combinazione di diverse attività. Quest’ultimi tendono a aderire ad usi diversi che possiamo chiamare inhabiting, exchanging, creating, infrastructuring e rebuilding nature. Se noi pensiamo non agli oggetti finali ma alle attività, possiamo capire come combinare in maniera diversa le varie componenti funzionali. La chiave della mixité è la gerarchizzazione delle componenti. Il concetto di driving force è fondamentale perché racchiude sia la necessità del mix di funzioni sia la caratterizzazione trainante in profonde ragioni sostanziali e contestuali. La logica di previsione diventa sempre più attenta alle interconnessioni tra spazi e funzioni piuttosto che al miglioramento esclusivo di ciascuno, per far emergere modi di vita basati sulla simultaneità, sulla compresenza di interessi. Se l’idea di natura del CIAM era verde, la concezione moderna è quella di paesaggio. È un’idea che vede insieme natura e costruito, tra le regole della prima, difficili e nascoste e le regole formative delle strutture urbane. La ricerca si muove in profondità. In una superficie che diventa carica di movimenti e flussi, in un corpo che si trasforma in una nuova concezione di paesaggio e di natura. In questo campo di ricerca entrano in gioco le potenzialità dell’architettura, le quali hanno a che vedere con la centralità della città dell’informazione. Sono almeno cinque i settori cui pensare. Il primo è il ritorno del momento narrativo dell’architettura. Il secondo aspetto è la nascita di tecniche che simulano la complessità. Qui l’informatica fornisce la possibilità di creare infiniti modelli di indagine. Il terzo è la possibilità di muoversi tra le pieghe dell’esistente con nuove tecniche di inserimento. Il quarto è quello che grazie all’informatica si aprono nuovi scenari con cui risemantizzare l’esistente. Il quinto è che sempre l’informatica entra nelle fibre stesse dei nuovi edifici ed è in grado di progettarli, realizzarli e renderli interattivi e vivi.

L’uomo della civiltà postindustriale può tornare a fare i conti con la natura perché se l’industria manifatturiera doveva per forza di cose dominare e sfruttare le risorse naturali, quella delle informazioni le può valorizzare. In zone naturali fortemente sfruttate, ora dismesse e rese disponibili, si può iniettare vegetazione, natura, attrezzature per il tempo libero. Non si tratta più di circoscrivere aree verdi o parchi da contrapporre ad esempio ad aree residenziali, bensì di creare nuovi pezzi di città integrata. Lo sviluppo di una coscienza ambientale che porta alla creazione di ambienti non solo intelligenti, ma anche sensibili e la concezione di un rapporto tra natura e architettura in una nuova idea di città sono fenomeni collegati. Nel dibattito architettonico di fine anni Novanta si è diffusa un’idea che possiamo definire “il paesaggio come paradigma del progetto di architettura” e per comprendere il processo di avvicinamento tra natura, paesaggio e informatica è bene partire dalla definizione del secondo termine. Riflettendo si converrà con l’idea che l’unica cosa di cui non possiamo fare a meno per pensare al paesaggio è la sua “immagine” ed in particolar modo la sua rappresentazione in pittura. Il paesaggio è figura. Non si può fare a meno della pittura per almeno tre ragioni. Questa ci obbliga ad un rapporto critico con il vedere. Il paesaggio non esiste realmente, esiste un’interpretazione estetica del mondo che chiamiamo paesaggio. La seconda ragione è che per avvicinare questa nozione a tale forma d’arte è che quest’ultima oltre a essere interpretazione critica è anche, allo stesso tempo, progetto. Vi è un terzo livello. Il paesaggio non solo è come abbiamo visto interpretazione critica e progetto, esso è anche autorappresentazione. Esercizio che può essere fatto in prima persona, come lettura del mondo a nostra immagine. Il paesaggio è un campo di mediazione tra soggetto e collettività. Per cui, fatte queste premesse, il concetto trattato viene identificato come “la rappresentazione estetica, condivisa collettivamente e culturalmente, ma in costante evoluzione, di una parte del mondo”. Il rapporto tra paesaggio e informatica è mutato da indiretto e strumentale a diretto e creativo. Siamo passati dal lavoro di Gehry, Eisenman e Hadid per i quali l’idea di paesaggio si è trasformata in rappresentazione estetica condivisa collettivamente, alla generazione di architetti che lavorano ad un’idea di paesaggio nel quale informatica e informazione sono la materia prima, e che cercano di dare vita a un paesaggio informatico. Questa nozione è in stretto rapporto con i metodi di indagine e simulazione della scienza contemporanea. L’informatica non è uno strumento per realizzare un paesaggio complesso. Con questa si cerca di studiare alcuni fenomeni del mondo e della materia e formalizzandoli si individuano le variazioni che lentamente conducono a nuove idee di architettura. Si tratta di definire ambienti e architetture che non solo evochino le regole formative del paesaggio e della natura ma che propongano ambienti capaci di interagire e di modificarsi.


Parte seconda

Grazie all’esempio fatto con matita e foglio di carta possiamo arrivare alla formulazione per cui chiamo “dato” il minimo elemento di modifica di una situazione precedente. Subito dopo si può procedere con una seconda formulazione, per cui i “dati” sono oggetti a molteplici convenzioni. Applicare a un dato una convenzione innesca la formazione di un mondo che ci porta ad una terza formulazione per cui “l’informazione” è l’applicazione di una convezione a un dato. Vi è una profonda differenza tra il mondo del foglio e quello elettronico dello schermo di un computer. Un dato, come abbiamo detto, per essere qualcosa ha bisogno di una convezione, soltanto attraverso questo passaggio diventa un atomo informativo, sia pur minimo. Il passaggio fondamentale è che il mondo informatico è un mondo già formalizzato in partenza, poiché in informatica noi sappiamo già in partenza entro quale sistema convenzionale ci muoviamo e soprattutto che non esistono dati, ma sempre e solo informazioni. Possiamo grazie a queste premesse, affermare che in informatica allora è tutto informazione, in formazione, ovvero in costante muoversi e divenire, e che quindi l’informazione è una massa fluida che deve prendere ancora forma. Il prendere forma dell’informazione si definisce modellazione e si esplica nella creazione di modelli. Il modello è la forma che assumono le informazioni. Esistono molte famiglie di modelli, e la più semplice è quella rappresentata dal foglio elettronico. Questa invenzione ha comportato conseguenze in un campo vastissimo di attività, da quello finanziario a quello edilizio. Ha rappresentato l’avvento di un modo di pensare what … if (cosa accade se). Da diverso tempo esistono modelli che legano dinamicamente le informazioni per cui al variare di una dimensione è possibile verificare che cosa accade in tutte le informazioni interconnesse. Questa ricerca costituisce l’orizzonte di una nuova fase dell’architettura, la cui materia prima, il suo nutrimento, è proprio l’informazione.

Gli architetti pensano di plasmare una cosa che “è”, non pensando di poter creare essi stessi il tempo e lo spazio. Una condizione da cui conviene partire è quella che sostiene che proprio “il tempo è la prima dimensione dello spazio”. Esso è l’unico modo di descrivere uno spazio. Da qui derivano una seconda e una terza formulazione: “lo spazio è un intervallo percorribile” - “punto è ciò che non ha né spazio, né tempo”. Il tempo è anche lo strumento fondamentale per comprendere mondi a meno dimensioni del nostro e per immaginare logicamente mondi a più dimensioni. In particolare, bisogna dire che “ogni sistema di riferimento inferiore è contenuto da uno superiore”, che “da un sistema inferiore si ha proiezione di uno di livello superiore” e soprattutto che “ogni sistema di riferimento è valido al suo interno e ha uno spazio e un tempo autonomo”. Queste formulazioni comportano un punto decisivo. Nei diversi sistemi di riferimento a uno, due o tre dimensioni i tempi sono diversi. Questo scuote l’idea di oggettività del tempo. È stato dimostrato come non vi siano uno spazio e un tempo assoluti, ma che ciascun sistema è spazio - temporalmente autonomo e dipendente dal sistema di riferimento usato. La figura del salto è fondamentale per percepire un’altra dimensione e per comprendere e per vedere allo stesso tempo effettivamente la propria. Quest’ultimo è soprattutto l’inizio della comprensione delle regole di altri sistemi, di altri spazi, di altri tempi. Il tempo è una quarta dimensione geometrica che estende quella xyz. Se lo spazio a tre dimensioni da cui partiamo è uno spazio cubico, traslando un cubo avremmo uno spazio idealmente racchiuso in un ipercubo. Lo spazio definito avrà secondo il nostro ragionamento una serie di caratteristiche comuni agli altri e in più che “in ogni sistema di livello superiore coesistono infiniti sistemi di riferimento di livello inferiore”. Dentro uno spazio a quattro dimensioni coesistono più sistemi di riferimento a tre. Ciascuno di questi può descrivere mondi diversi dal punto di vista di spazio e tempo. La navigabilità del mondo a quattro dimensioni è quella del salto; vale a dire cambiare volume, sistema di riferimento tridimensionale. Il salto è spazio - temporale. Ne deriva che lo spazio a tre dimensioni non è legato oggettivamente a un’essenza delle cose, ma a una caratteristica fisica degli uomini e degli animali. L’uomo come sappiamo ha la possibilità di costruire protesi tecnologiche che in diverso modo lavorano per estendere i suoi limiti oggettivi. Tali protesi, potrebbero servire anche ad estendere le dimensioni di una nuova spazialità architettonica. Internet è una delle protesi più rivoluzionarie create dall’uomo, possiamo grazie a questo avere finestre aperte su mondi lontani e possiamo letteralmente saltare da uno all’altro.

Per comprendere come lo spazio sia effettivamente informazione è stato compiuto un percorso iniziato dal tema del colore, verso il quale va in aiuto un campo di studio preciso: La psicologia della percezione. Secondo questo settore di ricerca il colore è contestuale. Ogni essere umano lo percepisce in maniera relativa. Non solo il colore ma anche la trasparenza è contestuale. Infatti, noi cogliamo una situazione o un materiale come trasparente non in assoluto, ma secondo dei rapporti con il contesto. Da qui possiamo dire che il concetto di trasparenza quale valore non oggettivo possiede delle ricadute nella ricerca architettonica di oggi. Nell’epoca dell’informazione, volendo fare un esempio, per J. Nouvel nella sua fondazione Cartier di Parigi, la trasparenza diventa un fenomeno cognitivo. Un elemento soggettivo proprio nel gioco degli schermi fluttuanti. Se la trasparenza da elemento oggettivo diventa soggettivo, essa è anche, “iper”. Gli schermi infatti contengono molti tipi di informazione e queste informazioni possono essere personalizzabili e interattive. Anche la fisiologia ha indagato il tema del colore. Ci sono scienziati, che hanno studiato per tutta la vita come gli animali vedono il colore. Gli animali hanno necessità, ad esempio, di cogliere più sfumature, per cibarsi, individuare il bersaglio, per avere più informazioni sullo spazio. La percezione del colore, dunque, dipende dalle specifiche caratteristiche fisiche e queste hanno un rapporto di intreccio con l’ambiente. Il fatto di usare più termini per i diversi colori, e cioè di avere un più o meno elevato valore cognitivo legato al colore nelle diverse culture è strettamente legato ad altri due livelli, contestuale e fisico. Si può affermare che “il colore è informazione, l’applicazione di una convenzione ad un dato”. Questo naturalmente accomuna non solo il colore, ma anche suono, odori, tatto e condividendo la medesima natura, senza ombra dubbio si parla di informazioni. Esiste allora realmente lo spazio? Esiste la materia, non lo spazio. Lo spazio è assolutamente dipendente dal contesto e dalle caratteristiche fisiche e cognitive del ricettore. L’uomo messo in diverse condizioni vede ed espleta lo spazio in maniera completamente diversa. Se si volesse dire qualcosa sullo spazio da un punto di vista cognitivo sarebbe che lo spazio è informazione. Perché questo in realtà non esiste. È l’applicazione di una convenzione al dato della materia.

Il modello derivato dal pensiero illuminista era un tipo di modello per operare scelte, un modello decisionale, utile quale supporto per la progettazione. Dopo l'affermazione dell'architettura funzionalista sono esistiti vari tipi di modello decisionale e possono esserne citati almeno quattro. Il primo è di natura decisamente oggettiva, postula dei bisogni oggettivi e trova soluzioni oggettive. Come esempio basterebbe guardare il lavoro di Alexander Klein e quello di altri architetti funzionalisti tedeschi negli anni venti del novecento. Una quarantina di anni più tardi, il matematico architetto C. Alexander non smentisce questo approccio ma lo approfondisce. Egli determina una struttura a lattice con una ramificazione di possibilità e di dare avere reciproci, nella quale si possono elaborare scelte consapevoli. Il modello oggettivo diventa prestazionale. Un altro tipo di modello è quello strutturalista. In questo caso ci si può riferire a J. Habraken che proponeva per la prima volta una gerarchia delle scelte, alcune formavano le strutture fisse, altre formavano le variazioni. A questi se ne va sostituendo un altro, caratterizzato dall’interconnessione dinamica delle informazioni in grado di simulare ma anche di ideare in maniera evolutiva un progetto. Il mondo che ci siamo lasciati alle spalle dal punto di vista della produzione architettonica, del pensiero politico, dell'impegno sociale, si basava su strutture forti, su teoremi di rapporto con la realtà che erano creati dai movimenti filosofici, politici e artistici. In architettura il funzionalismo aveva indicato come operare nella progettazione. Il ragionamento procedeva come si diceva dal basso all'alto e rispondeva ad un approccio if … then, cioè, acclarata una condizione ne conseguiva una logica conseguenza in successione lineare. Il modo di operare era quello di tipo induttivo. Oggi siamo in un mondo completamente diverso. Siamo nel mondo delle ipotesi, si è quindi in una modalità che è sostanzialmente deduttiva. Il processo è in questo caso dall'alto verso il basso e si articola per interrogazioni del tipo what … if. Un processo deduttivo è basato sull'ipotesi e su una possibile soluzione che viene progressivamente verificata e affinata attraverso un processo e con l'ausilio di strumenti adeguati. La novità non consiste tanto nella facilità del cambiamento, quanto nel fatto che le informazioni assumono una connotazione dinamica. I dati elettronici possono essere manipolati non solo nella loro singolarità ma soprattutto nelle loro relazioni di insieme. Questo spinge il progettista a iniziare, a padroneggiare una filosofia della simulazione e appunto un metodo basato sulle ipotesi, ossia a usare il progetto non solo per raffigurare, decidere e descrivere, ma come una struttura che di volta in volta simuli il comportamento del sistema edificio. L'area quantitativa ha avuto un impetuoso impulso con l'invenzione del foglio elettronico. Si tratta di un ambiente informatico in cui è possibile legare con relazioni matematiche anche molto complesse i dati numerici contenuti nelle celle di un tabulato e che permette il costante aggiornamento di tutti i valori al solo variare di un'informazione. Tale potenzialità di simulazione investe il lavoro del progettista nei campi della programmazione, dei calcoli, dei costi benefici e naturalmente nei computi estimativi. Un modello di questo tipo diventa uno strumento per orientare le scelte. Si potrà vedere per esempio che l'adozione di un infisso con un tipo o un altro di profilato ha ricadute sia sul costo stesso, sia sui benefici perché, appunto, ognuno degli attori coinvolti formalizza un valore alle soluzioni alternative. Un foglio elettronico (spreadsheet) puro non contiene informazioni grafiche, ma unicamente delle quantità e consente quello di cui abbiamo già parlato. Naturalmente un modello elettronico costi benefici diventa ancora più interessante quando le quantità sono legate direttamente a delle informazioni grafiche. Sono possibilità legate all'esistenza di programmi nel settore dei GIS i quali consentono di legare grafici e numeri. Originariamente le informazioni grafiche e testuali non erano legate le une alle altre, ma una reale interattività è consentita ormai da molti programmi CAAD che hanno uno spreadsheet integrato. Introdotto nel settore della medicina, questo campo di studio si è orientato successivamente anche verso la progettazione edilizia e nel campo dell'architettura si possono ricordare diverse famiglie di expert system. La prima tende a rappresentare un problema architettonico e fa trovare al calcolatore la migliore soluzione possibile, la seconda definisce alcune regole per creare delle forme e da queste fa nascere un progetto. Una terza scuola tende a creare un sistema esperto per consulenze settoriali. Proprio questa via è stata quella poi più sviluppata commercialmente perché sulla base di un progetto di massima, il programma di intelligenza artificiale valuta e consiglia su ambiti specifici. Si tratta appunto dei design support systems, i quali permettono di operare all'interno di scelte complesse di volta in volta diversificate e governate dalle necessità di chi opera attraverso un accumulo di nuove conoscenze. Ci interessa a questo punto porre l'attenzione sulle cosiddette strutture gerarchiche, che mutuate dai programmi che operavano solo su costosi calcolatori, oggi caratterizzano molti programmi CAAD. Le strutture gerarchiche sono importanti perché consentono di avere delle relazioni dinamiche tra le informazioni che descrivono un progetto su tre dimensioni. L'uso di queste richiede la rappresentazione di un progetto scomponendolo nelle sue parti. Quando si lavora in questo ambiente bisogna avere presente la differenza tre primitive, instance, object e class. Ogni primitivo viene modellato in un proprio ambiente distinto dagli altri e può avere attribuito un nome convenzionale. L'aspetto fondamentale di un sistema gerarchico è che i primitivi possono essere combinati l'uno con l'altro per determinare appunto degli oggetti. Quando i primitivi sono messi a sistema diventano delle istances. Mentre queste possono essere parametricamente manipolate, le modifiche delle loro proprietà geometriche possono avvenire solo al livello del primitivo e così via.  La progettazione di un edificio in questo modo organizzato gerarchicamente, consente anche di fornire delle immagini con una qualità di definizione vicinissima alla realtà e grazie all’instantiation è possibile avere più viste alternative di uno stesso ambiente cambiando di volta in volta i parametri dei primitivi. Questo livello di simulazione nel campo architettonico è molto simile al modo di ragionare ipotetico e deduttivo tipico dell'ambiente dei fogli elettronici. La struttura gerarchica crea un modello vivo inconcepibile con strumenti tradizionali che permette simultaneamente molte attività fondamentali per la ricerca di architettura. Con queste premesse l'uso del termine modello ribalta completamente il suo significato per assumere quello di derivazione scientifica, ovvero, schema teorico elaborato in diverse scienze e discipline per rappresentare gli elementi fondamentali di uno o più fenomeni. A prima vista si tratta di un significato estraneo all'architettura, ma che è diventato di grandissima attualità per gli architetti proprio attraverso l'informatica. È bene ricordare che la parola modello ha a che vedere indissolubilmente con il mondo delle relazioni matematiche, con la mutabilità delle condizioni, quindi con l'elettronica. Dal punto di vista del metodo specifico di progetto si aprono almeno due grandi famiglie di possibilità e una è quella della simulazione. Questo tipo di approccio è quello che vede l’informazione e la sua gestione al centro del processo, ma che innesta il processo di sviluppo su un'ipotesi formale preesistente. Un approccio di questo tipo è proprio quello che ha in Gehry il suo più alto riferimento. Egli parte da uno schizzo che è volutamente una sorta di ipotesi complessiva. L'edificio finale viene governato da un modello complessivo che ha già incorporato un ampio numero di elementi di controllo. Come dire, una nuvola che è lo schizzo iniziale, prende forma attraverso la gestione e lo sviluppo di un modello informatico. Diverso è il tipo di approccio processuale. In questo caso lo strumento principale è la prefigurazione di una serie di relazioni tra le parti, espresse spesso in forma diagrammatica. Il modello non tende in questo caso a simulare e poi a verificare, ma diventa una guida, un diagramma, uno schema in progress. Si tratta della prefigurazione delle relazioni che intercorrono nell'architettura a partire da un codice DNA generatore e regolatore del suo sviluppo. Una delle figure di riferimento per questo tipo di approccio è P. Eisenman.

 

Parte terza

Lo spazio non esiste come dato oggettivo, ma è una forma mentale che spesso ha caratteristiche scientifiche, mentre a volte è solo una forma simbolica. Il modo di rappresentare e di conoscere lo spazio varia da epoca a epoca. Le forme mentali e scientifiche di rappresentare lo spazio possono avere una valenza utilitaristica, le usiamo se funzionano, le accantoniamo se non funzionano. Naturalmente le diverse concezioni spaziali non si annullano l’una con l'altra, ma come fotografie fatte da angoli diversi danno interpretazioni diverse della realtà. Noi oggi viviamo in uno spazio multidimensionale, innanzitutto, perché abbiamo molte lenti con cui guardare la realtà. Ciascuna immagine è in una certa misura vera, anche se naturalmente molto diversa ne è la forza, la potenza, la capacità di essere significativa oggi. Lo spazio, dunque, è in primis informazione. Quando siamo dentro uno spazio architettonico e non semplicemente in uno spazio naturale, questa costruzione convenzionale e cognitiva raggiunge un livello ancora più alto per i continui intrecci con le concezioni scientifiche. Essere dentro un'architettura è essere dentro una organizzazione fortemente pensata della materia, che assorbe e rilancia tutti quegli aspetti, e in particolare rende evidenti, tangibili, reifica, quelle concezioni. Tra strumento scientifico o materiale e concezione spaziale vi è un rapporto di mutua influenza. In particolare, gli architetti, spesso trovano le loro idee di modifica della concezione spaziale esattamente guardando dentro lo strumento, dentro lo stesso paradigma scientifico. Per fare un esempio, la concezione scientifica si reifica nella rivoluzione architettonica dell'umanesimo, proprio attraverso quel guardare dentro lo strumento del telaio prospettico. Non ne abbiamo prove, ma è acclarato invece che, la logica lineare analitica razionalizzatrice che muove l'organizzazione industriale della produzione e il pensiero positivista, articoli in maniera fortissima tutta l'architettura funzionalista. Non stupisce a questo punto che il paradigma informatico con tutti gli aspetti che abbiamo considerato, venga a costituire per gli architetti di nuova generazione, esattamente quello sguardo dentro il nuovo paradigma scientifico per cercare gli aspetti che si devono reificare in una nuova concezione di architettura. Le interconnessioni dinamiche e l'idea di modello come paesaggio mentale quotidianamente praticato nei computer, sta entrando a formare una nuova idea di architettura. L'uso del termine paesaggio allude ad una natura riconquistata e si muove dentro le ricerche sulla complessità consentite dalle modellazioni elettroniche, vive le mutazioni e ibridazioni del nostro corpo e si presenta come un mondo attivo e intelligente accanto all'architettura. Il paesaggio d'oggi non è solo quello della metropoli contemporanea nelle sue mutazioni nei vari angoli del mondo, ma anche e soprattutto quello che viviamo ogni minuto negli schermi dei nostri computer e nelle nostre protesi tecnologiche. È un paesaggio fatto di salti, un paesaggio di sovrapposizioni, un paesaggio soprattutto di interconnessioni dinamiche tra le informazioni. L'informazione è il fluido che costituisce la materia prima di questa ricerca, che prende forma attraverso le strutture dinamiche e interconnesse dei modelli scientifici. Si sente, si intuisce dentro questo paesaggio una grande distanza dal passato. Alcuni personaggi stanno lentamente, ma ormai in maniera evidente, dando forma a un loro paesaggio mentale informatico che si sta già reificando in una nuova e del tutto rivoluzionaria architettura. Si sbaglia obiettivo quindi si pensa che queste ricerche conducano solo alla creazione di un mondo virtuale e parallelo. A questo punto ci si può chiedere su cosa converge il paesaggio mentale degli architetti di nuova generazione, qual’ è il catalizzatore? Quell'agente che consente ad una reazione di avvenire? Non soltanto il catalizzatore consente ad una reazione di avvenire, ma agisce nella combinazione, direzione e senso che assumono molteplici sostanze poste in sua presenza. Non vi è dubbio che la prospettiva fu il catalizzatore di una serie di elementi. La prospettiva fu allo stesso tempo causa ed effetto in un intreccio non eliminabile. In molte occasioni è stato già detto che la trasparenza è stato l'elemento catalizzatore del funzionalismo. A questo punto ci si può chiedere quale sia l'elemento catalizzatore nell'emergenza del nuovo paradigma informatico, l'elemento che insieme è modello di indagine e interpretazione del mondo, estetica ed etica, e direzione delle prossime ricerche? L’Interattività. Questo termine è l'elemento catalizzatore di questa fase della ricerca architettonica perché al suo interno ricade il sistema di comunicazione contemporanea basato sulla possibilità di creare metafore e quindi di navigare prima e di costruire poi sistemi ipertestuali. L'interattività pone al centro il soggetto invece dell'assolutezza dell'oggetto. L'interattività incorpora la caratteristica fondamentale dei sistemi informatici, cioè la possibilità di creare modelli interconnessi e mutabili di informazioni continuamente riconfigurabili, e infine perché questa gioca strutturalmente con il tempo e indica un'idea di continua riconfigurazione spaziale che cambia i confini consolidati sino a oggi sia del tempo che dello spazio. Oggi nel comporre architettura al primo posto vi è la narrazione. Ne discende che viene prima la storia da comunicare ed è solo dopo e dentro questa narrazione che si sviluppa il progetto. A questa componente narrativa bisogna tener conto che la comunicazione contemporanea è anche metaforica. Stiamo cercando di dire che l'interattività spinge la sfera della comunicazione contemporanea verso un livello più complesso. A metafore e immagini già definite si comincia a sostituire l'idea che possiamo essere noi stessi a creare le nostre metafore. Ora l'informatica si basa sulla caratteristica di costruire modelli mobili e interconnessi di informazioni. Sono modelli mobili perché, cambiando un dato o cambiando una relazione cambiano gli esiti. Questo paesaggio mentale intrinsecamente dinamico, interconnesso, pone la realtà sotto forma di relazioni e di processi matematici. Ora questo paesaggio mentale spinge a cambiamenti rivoluzionari anche per l'architettura di oggi e di domani. L'interattività, in questo contesto, comporta che l'architettura deve tendere a essere a immagine e somiglianza dell'informatica stessa, continuamente modificabile e diventare un ambiente sensibile, in costante trasformazione, un ambiente che può reagire e adattarsi anche al mutare dei desideri degli utenti attraverso la creazione di scenari percorribili come fossero ipertesti. L'interattività negli edifici può comportare non solo variare configurazioni e spazi al variare di desideri o di input esterni, ma anche, creare sistemi di riferimento spazio-temporali diversi. Se un sistema interattivo di modificazione dell'architettura è collegato a sistemi di navigazione basati su Internet, la figura del salto può pervadere tutta l'architettura. Salto tra una configurazione spaziale e un'altra, salto tra sistemi informativi diversi, salto infine tra, condizioni temporali differenti. In questa fase di ricerca, Internet, è uno strumento necessario all'architettura non solo per i suoi aspetti pragmatici, ma anche per quelli cognitivi. Avendone coscienza, si comprenderà come attraverso Internet e l'interattività si metterà in azione una formulazione fondamentale: Da un sistema inferiore si può avere proiezione di un livello superiore. Ciò è possibile pur essendo fisicamente inseriti in dei limiti spazio-temporali tridimensionali, avere idee di uno spazio a più dimensioni del nostro e usarlo, immaginarlo, un poco capirlo e progettarlo. Guardando molto sinteticamente al cambiamento del quadro dell'architettura contemporanea si può dire che se del movimento moderno la formula era giustamente nuova oggettività, la formula di oggi non può che essere nuova soggettività e di questa nuova soggettività, l'interattività è la chiave.

Part One

To provide a definition of Modernity, one can refer to Baudrillard. He argues that Modernity "turns crisis into a value and generates an aesthetics of rupture." A key to understanding the meaning of this definition, shared by Zevi as well, lies in the word "crisis." With a "modern" attitude, one can confront a crisis, while an old-fashioned attitude is subject to the crisis. An aesthetics of rupture implies that the aesthetic level represents something very different from the notion of "beauty." Once it is established that aesthetics is by no means a style, the decisive sense of the quotation is understood. From a certain point of view, the more crisis is present, the stronger the aspect of rupture and "change" that aesthetics seeks. Crisis and aesthetics are not linearly linked but through leaps, a way of solving everything that is characteristic of art. The industrial society, with its elements of disruptive novelty, has been replaced by a radically different society. Today, we are experiencing the transition from the industrial world to the world of information. This phenomenon affects all countries that were once called "industrialized" and should now be called "computerized." For decades, this position has been emphasized, placing us in a historical moment entirely different from the previous ones, in a phase known as the "Third Wave." We must face new crises arising from the emergence of information in all its economic, political, social, and, in our case, architectural and urbanistic components. The crisis to address is the gradual abandonment of the industrial society, while the emergence of information offers opportunities to find solutions and answers.

In 1926, the new Bauhaus headquarters were inaugurated. In Dessau, all ties with the past in construction were eliminated. The final form was determined based on pure syntactical rules. This approach simulated the way machines were conceived. When the parameters of objectifying functions came into crisis, the narrative aspect of architecture returned. The reinsertion of meaning took place in Sydney with the Opera House, thanks to Utzon in 1956. Only much more recently has architecture fully regained its communicative value. For example, since 1997, the whole world goes to Bilbao as if on a pilgrimage, attracted by a new cathedral of culture that is secular. This significant return of communication is connected to the information society. It makes any commodity competitive. In the field of architecture, information also means storytelling. The communicative level is just the beginning, and it is, if you will, a very superficial relationship between architecture and the information revolution. To understand how glass and transparency could be the catalyst for a new vision of architecture, we had to wait to see the realized Bauhaus. Today, we work to understand how the elements discovered by Gropius, Mies, or Mendelsohn will once again radically change the field.

To understand how the era of information influences architecture, we must pose a question: "What is our concept of time today?" Let's answer this by trying to understand where the clock is today. Today, it is everywhere, and our concept of time is directly revolutionized by it. The information city overlays times and makes everything available, always and everywhere. The resulting city model is new. Today's city lives in a digital time and tends to nullify it, seeming to exist only in instantaneity. This situation can be more pursued in the Far East. Historic European cities cannot accept the annihilation of time without negating their very purpose. However, the difference between the city we are starting to live in and the previous Western urban model becomes better understood. The concept of "before and after," cause and effect, of serial production is replaced today by that of the simultaneity of processes. The drive of the production system is no longer uniformity of the final outcome but the customization of the product. These revolutions apply to architecture more slowly than other sectors. One of the concepts of the previous theory of the city is eroded. Zoning was the principle through which space and time were conceived. In the context we are describing, this term loses centrality. It is, in fact, the opposite. The information city tends to overlap and intertwine functions. One of the fundamental aspects of this change is the emergence of mixité. Projects tend to be a combination of different activities, each adhering to different uses that we can call inhabiting, exchanging, creating, infrastructuring, and rebuilding nature. If we think not of final objects but of activities, we can understand how to combine the various functional components differently. The key to mixité is the hierarchy of components. The concept of a driving force is fundamental because it encompasses both the need for a mix of functions and the leading characterization in profound substantive and contextual reasons. The logic of prediction becomes increasingly attentive to the interconnections between spaces and functions rather than the exclusive improvement of each, to bring forth ways of life based on simultaneity and the coexistence of interests. If the CIAM's idea of nature was green, the modern conception is that of landscape. It is an idea that brings together nature and the built environment, between the difficult and hidden rules of the former and the formative rules of urban structures. Research delves deep into a surface that becomes charged with movements and flows, into a body that transforms into a new conception of landscape and nature. In this field of research, the potential of architecture comes into play, which is closely related to the centrality of the information city. There are at least five sectors to consider. The first is the resurgence of the narrative moment in architecture. The second aspect is the emergence of techniques that simulate complexity. Here, computing provides the possibility to create infinite models of investigation. The third is the ability to navigate the folds of the existing with new insertion techniques. The fourth is that through computing, new scenarios open up for resemantizing the existing. The fifth is that computing is increasingly integrated into the very fabric of new buildings, capable of designing, realizing, and making them interactive and alive.

The man of the post-industrial civilization can once again come to terms with nature because while the manufacturing industry had to necessarily dominate and exploit natural resources, the information industry can enhance them. In heavily exploited natural areas, now abandoned and made available, one can introduce vegetation, nature, and recreational facilities. It is no longer about delineating green areas or parks to oppose, for example, residential areas, but about creating new pieces of integrated city. The development of an environmental consciousness that leads to the creation of environments that are not only intelligent but also sensitive, and the conception of a relationship between nature and architecture in a new idea of the city are interconnected phenomena. In the architectural debate of the late 1990s, an idea spread that we can define as "landscape as the paradigm of architectural design," and to understand the process of approaching nature, landscape, and informatics, it is good to start with the definition of the second term. Reflecting, we will agree with the idea that the only thing we cannot do without to think about the landscape is its "image," and especially its representation in painting. The landscape is a figure. We cannot do without painting for at least three reasons. First, it forces us into a critical relationship with seeing. The landscape does not exist in reality; there is an aesthetic interpretation of the world that we call landscape. The second reason is that to approach this notion to this form of art is that it is not only a critical interpretation but also, at the same time, a project. There is a third level. The landscape is not only, as we have seen, a critical interpretation and a project, it is also self-representation. An exercise that can be done in the first person, as a reading of the world in our image. The landscape is a field of mediation between the individual and the community. Therefore, with these premises, the concept treated is identified as "the aesthetic representation, collectively and culturally shared but constantly evolving, of a part of the world." The relationship between landscape and informatics has changed from indirect and instrumental to direct and creative. We have moved from the work of Gehry, Eisenman, and Hadid, for whom the idea of landscape has transformed into a collectively shared aesthetic representation, to the generation of architects who work on an idea of landscape in which informatics and information are the raw material, and who seek to create a digital landscape. This notion is closely related to the methods of investigation and simulation of contemporary science. Computing is not a tool to create a complex landscape. With it, we try to study some phenomena of the world and matter, and by formalizing them, we identify the variations that slowly lead to new ideas of architecture. It is about defining environments and architectures that not only evoke the formative rules of landscape and nature but also propose environments capable of interacting and modifying themselves.


Part Two

Thanks to the example given with a pencil and a sheet of paper, we can arrive at the formulation where I call the "datum" the smallest element of modification from a previous situation. Right after, we can proceed with a second formulation, in which "data" are objects subject to multiple conventions. Applying a convention to a datum triggers the formation of a world that leads us to a third formulation, in which "information" is the application of a convention to a datum. There is a profound difference between the world of paper and the electronic screen of a computer. A datum, as we mentioned, to be something, needs a convention; only through this step does it become an informational atom, albeit minimal. The fundamental shift is that the computer world is a world already formalized from the beginning because in computer science, we already know from the beginning within which conventional system we operate, and above all, that there are no data but always and only information. Thanks to these premises, we can assert that in computer science, everything is information, in formation, meaning constantly moving and evolving, and therefore, information is a fluid mass that has yet to take shape. The shaping of information is defined as modeling and is manifested in the creation of models. The model is the form that information takes. There are many families of models, and the simplest one is represented by the electronic spreadsheet. This invention has had consequences in a vast field of activities, from finance to construction. It represented the advent of a way of thinking, "what... if (what happens if)." For some time now, there have been models that dynamically link information so that when one dimension changes, you can see what happens in all interconnected information. This research constitutes the horizon of a new phase of architecture, whose raw material, its nourishment, is precisely information.

Architects think of shaping something that "is," without thinking that they can create time and space themselves. A condition from which it is convenient to start is that which maintains that "time is the first dimension of space." It is the only way to describe a space. From here, a second and third formulation arise: "space is a traversable interval" - "a point is something that has neither space nor time." Time is also the fundamental tool for understanding worlds with fewer dimensions than ours and logically imagining worlds with more dimensions. In particular, it must be said that "every lower reference system is contained by a higher one," that "from a lower system, there is a projection of one of a higher level," and above all that "every reference system is valid within itself and has its own space and time." These formulations entail a crucial point. In different reference systems with one, two, or three dimensions, times are different. This shakes the idea of the objectivity of time. It has been demonstrated that there are no absolute space and time, but that each system is space-time autonomous and dependent on the reference system used. The concept of the leap is fundamental for perceiving another dimension and for effectively understanding and seeing one's own. The latter is above all the beginning of understanding the rules of other systems, other spaces, and other times. Time is a fourth geometric dimension that extends the XYZ. If the three-dimensional space we start from is a cubic space, by shifting a cube, we would have a space ideally enclosed in a hypercube. According to our reasoning, the defined space will have a series of characteristics common to others, and more that "in every higher-level system, infinite lower-level reference systems coexist." Within a four-dimensional space, there are multiple three-dimensional reference systems. Each of these can describe different worlds from the perspective of space and time. Navigating the four-dimensional world is that of the leap; that is, changing volume, three-dimensional reference system. The leap is space-time. It follows that three-dimensional space is not objectively linked to the essence of things but to a physical characteristic of humans and animals. As we know, humans have the ability to build technological prostheses that work in various ways to extend their objective limits. Such prostheses could also serve to extend the dimensions of a new architectural space. The Internet is one of the most revolutionary prostheses created by humans; thanks to it, we can have windows open to distant worlds and literally jump from one to another.

To understand how space is effectively information, a journey has been undertaken starting with the theme of color, aided by a precise field of study: the psychology of perception. According to this research area, color is contextual. Each human perceives it in a relative manner. Not only color but also transparency is contextual. In fact, we perceive a situation or material as transparent not absolutely but in relation to the context. From here, we can say that the concept of transparency, as a non-objective value, has implications in today's architectural research. In the era of information, for example, for J. Nouvel in his Cartier Foundation in Paris, transparency becomes a cognitive phenomenon. It becomes a subjective element in the interplay of floating screens. If transparency changes from an objective element to a subjective one, it also becomes "hyper." Screens, in fact, contain many types of information, and this information can be personalized and interactive. Physiology has also investigated the theme of color. There are scientists who have studied throughout their lives how animals perceive color. Animals need to perceive more nuances, for example, to feed, identify targets, and gather more information about space. The perception of color, therefore, depends on specific physical characteristics, which are intertwined with the environment. The use of multiple terms for different colors, i.e., having a higher or lower cognitive value associated with color in different cultures, is closely related to two other levels: contextual and physical. It can be asserted that "color is information, the application of a convention to a datum." This naturally encompasses not only color but also sound, odors, touch, and by sharing the same nature, undoubtedly, we are talking about information. So, does space really exist? Matter exists, not space. Space is absolutely dependent on the context and the physical and cognitive characteristics of the receiver. A person placed in different conditions sees and experiences space in completely different ways. If something were to be said about space from a cognitive perspective, it would be that space is information. Because in reality, it doesn't exist. It's the application of a convention to the datum of matter.

The model derived from Enlightenment thinking was a type of model for making choices, a decision-making model, useful as support for design. After the rise of functionalist architecture, there have been various types of decision-making models, and at least four can be mentioned. The first is decidedly objective in nature; it postulates objective needs and finds objective solutions. For example, the work of Alexander Klein and other German functionalist architects in the 1920s would suffice as an example. About forty years later, the mathematician-architect C. Alexander does not refute this approach but delves deeper into it. He determines a lattice structure with a branching of possibilities and giving and receiving in which conscious choices can be elaborated. The objective model becomes performance-oriented. Another type of model is structuralist. In this case, one can refer to J. Habraken, who for the first time proposed a hierarchy of choices, with some forming fixed structures and others forming variations. Another type of model replaces these, characterized by the dynamic interconnection of information capable of simulating but also creatively designing a project in an evolutionary way. The world we left behind from the perspective of architectural production, political thought, and social commitment was based on strong structures, on theorems of relation to reality created by philosophical, political, and artistic movements. In architecture, functionalism had indicated how to operate in design. The reasoning proceeded, as we said, from the bottom up and responded to an "if... then" approach, meaning that once a condition was established, a logical consequence followed in a linear succession. The mode of operation was inductive. Today we are in a completely different world. We are in the world of hypotheses, so we are in a mode that is essentially deductive. The process is in this case from top to bottom and is articulated through "what... if" inquiries. A deductive process is based on hypotheses and a possible solution that is progressively verified and refined through a process and with the help of appropriate tools. The novelty is not so much in the ease of change but in the fact that information takes on a dynamic connotation. Electronic data can be manipulated not only in their singularity but especially in their relationships as a whole. This pushes the designer to start, to master a philosophy of simulation and precisely a method based on hypotheses, that is, to use the project not only to represent, decide, and describe but as a structure that simulates the behavior of the building system each time. The quantitative area has received a strong boost with the invention of the electronic spreadsheet. It is an informatic environment in which numerical data contained in cells of a spreadsheet can be linked with even very complex mathematical relationships and allows the constant updating of all values by simply changing one piece of information. This potential for simulation affects the designer's work in the fields of programming, calculations, cost-benefit analysis, and of course, cost estimates. A cost-benefit model of this type becomes a tool for guiding choices. For example, it can be seen that the adoption of a particular type of window profile has repercussions on both the cost itself and the benefits because each of the actors involved formalizes a value for alternative solutions. A pure electronic cost-benefit model contains no graphic information, only quantities, and allows for what we have already discussed. Naturally, a cost-benefit electronic model becomes even more interesting when quantities are directly linked to graphic information. These possibilities are linked to the existence of programs in the GIS sector that allow for the linkage of graphics and numbers. Originally, graphic and textual information were not linked, but real interactivity is now allowed by many CAAD programs that have an integrated spreadsheet. Introduced in the field of medicine, this field of study has subsequently also oriented itself towards building design and in the field of architecture, several families of expert systems can be mentioned. The first tends to represent an architectural problem and finds the best possible solution for the computer. The second defines some rules to create forms and from these, a project emerges. A third school tends to create an expert system for sectoral consulting. Precisely this path has been the most commercially developed because based on a preliminary project, the artificial intelligence program evaluates and advises on specific areas. These are indeed the design support systems, which allow operations within complex, diversified choices governed by the needs of those who operate through an accumulation of new knowledge. At this point, we are interested in focusing on the so-called hierarchical structures, which, borrowed from programs that operated only on expensive computers, today characterize many CAAD programs. Hierarchical structures are important because they allow for dynamic relationships between the information that describes a three-dimensional project. The use of these requires the representation of a project by breaking it down into its parts. When working in this environment, one must be aware of the difference between three primitives: instance, object, and class. Each primitive is modeled in its own environment separate from the others and can be given a conventional name. The fundamental aspect of a hierarchical system is that the primitives can be combined with each other to determine objects. When primitives are systematized, they become instances. While these can be parametrically manipulated, changes to their geometric properties can only occur at the primitive level and so on. Designing a building in this hierarchically organized way also allows for providing images with a definition quality very close to reality, and thanks to instantiation, it is possible to have multiple alternative views of the same environment by changing the parameters of the primitives each time. This level of simulation in the architectural field is very similar to the typical hypothetical and deductive reasoning in the spreadsheet environment. The hierarchical structure creates a living model inconceivable with traditional tools, which allows many fundamental activities for architectural research to be carried out simultaneously. With these premises, the use of the term "model" completely reverses its meaning to take on that of scientific derivation, that is, a theoretical framework developed in various sciences and disciplines to represent the fundamental elements of one or more phenomena. At first glance, this seems unrelated to architecture, but it has become highly relevant for architects, especially through the use of computers. It's important to remember that the word "model" is inseparably linked to the world of mathematical relationships, the mutability of conditions, and thus, electronics. From the perspective of a specific design method, at least two major families of possibilities emerge, and one of them is simulation. This type of approach places information and its management at the center of the process but grafts the development process onto a pre-existing formal hypothesis. An approach like this finds its highest reference in Gehry. He starts with a sketch that is deliberately a sort of overall hypothesis. The final building is governed by a comprehensive model that has already incorporated a large number of control elements. It's like saying, an initial sketch, which is like a cloud, takes shape through the management and development of a computer model. A different approach is the procedural type. In this case, the primary tool is the prefiguration of a series of relationships between parts, often expressed in diagrammatic form. The model in this case doesn't aim to simulate and then verify, but becomes a guide, a diagram, a schema in progress. It's about prefiguring the relationships within architecture based on a DNA code that generates and regulates its development. One of the reference figures for this type of approach is P. Eisenman.


Part Three

Space does not exist as an objective datum, but it is a mental construct that often has scientific characteristics, while at times, it is merely a symbolic form. The way of representing and understanding space varies from era to era. The mental and scientific forms of representing space can have utilitarian value; we use them if they work and set them aside if they don't. Naturally, these different spatial conceptions do not cancel each other out, but rather, like photographs taken from different angles, they offer diverse interpretations of reality. Today, we live in a multidimensional space, primarily because we have many lenses through which to view reality. Each image is, to some extent, true, although their strength, power, and meaningfulness vary greatly. Therefore, space is primarily information. When we are inside an architectural space, not just a natural one, this conventional and cognitive construction reaches an even higher level due to its continuous interplay with scientific concepts. Being inside architecture means being within a strongly conceived organization of matter that absorbs and reflects all those aspects and, in particular, makes those concepts evident, tangible, and concrete. There exists a reciprocal influence between scientific or material tools and spatial conception. In particular, architects often find their ideas for altering spatial conception by looking into the tool, into the same scientific paradigm. For example, the scientific conception materialized in the architectural revolution of humanism through an examination of the perspective frame. Although there's no proof, it is established that the linear analytical rationalizing logic underlying industrial production organization and positivist thinking had a strong impact on functionalist architecture. Therefore, it's not surprising that the computer paradigm, with all the aspects we've considered, becomes, for the new generation of architects, exactly that insight into the new scientific paradigm to identify aspects that must be materialized in a new architectural concept. Dynamic interconnections and the concept of a model as a mental landscape, a daily practice in computers, are forming a new idea of architecture. The use of the term "landscape" alludes to a reclaimed nature and is involved in research on complexity enabled by electronic modeling. It encompasses the mutations and hybridizations of our body and presents itself as an active and intelligent world alongside architecture. Today's landscape is not just that of the contemporary metropolis, with its mutations in various corners of the world, but, above all, the one we experience every minute on our computer screens and through our technological prostheses. It is a landscape of leaps, a landscape of overlays, and above all, a landscape of dynamic interconnections between information. Information is the fluid that constitutes the raw material of this research, taking shape through the dynamic and interconnected structures of scientific models. Within this landscape, there is a significant departure from the past. Some individuals are slowly but evidently shaping their own computer-based mental landscapes, which are already materializing into a new and completely revolutionary architecture. It is a mistake to think that these investigations only lead to the creation of a virtual and parallel world. At this point, we may wonder what the converging point is in the mental landscape of the new generation of architects, what is the catalyst? That agent that allows a reaction to occur? Not only does a catalyst enable a reaction to occur, but it also acts on the combination, direction, and sense assumed by multiple substances in its presence. There is no doubt that perspective was the catalyst for a series of elements. Perspective was both the cause and effect in an inseparable interplay. On many occasions, it has been said that transparency was the catalyst for functionalism. At this point, we can inquire about the catalyst in the emergence of the new computer paradigm, the element that is both a model for investigating and interpreting the world, aesthetics and ethics, and the direction of future research. Interactivity. In this context, interactivity is the catalyst of this phase of architectural research because it encompasses the contemporary communication system based on the ability to create metaphors and, therefore, to navigate first and then build hypertextual systems. Interactivity places the subject at the center rather than the absoluteness of the object. It incorporates the fundamental characteristic of computer systems, namely the ability to create interconnected and mutable models of information that can be continually reconfigured. Moreover, it structurally plays with time and suggests an idea of continuous spatial reconfiguration that changes the established boundaries of both time and space. Today, in composing architecture, storytelling takes precedence. Consequently, the story to be communicated comes first, and it is only within this narrative that the project develops. It is crucial to consider that contemporary communication is also metaphorical. We are trying to say that interactivity pushes the sphere of contemporary communication to a more complex level. Instead of predefined metaphors and images, the idea that we can create our own metaphors is starting to replace them. Now, computing is based on the ability to build mobile and interconnected models of information. These models are mobile because changing a piece of data or a relationship changes the outcomes. This inherently dynamic, interconnected mental landscape presents reality in the form of relationships and mathematical processes. In this research phase, the Internet is a necessary tool for architecture, not only for its pragmatic aspects but also for cognitive ones. With awareness, one will understand that through the Internet and interactivity, a fundamental formulation will be set in motion: "From a lower-level system, one can have a projection of a higher-level one." This is possible even though we are physically within the confines of three-dimensional space-time, having ideas of a space with more dimensions than ours, using it, imagining it, understanding it a bit, and designing it. Looking very briefly at the change in the framework of contemporary architecture, we can say that while the modern movement's formula was rightly "new objectivity," today's formula can only be "new subjectivity," and within this new subjectivity, interactivity is the key.