La stratificazione e la sovrapposizione. Il mondo dei vettori. Geometrie e layer. 

12 / Il mondo dei vettori.

Per approcciare a questo nuovo mondo dobbiamo un po' rifarci a quello che precedentemente è stato il discorso fatto dalla scoperta dello zero fino al mondo raster. Cosa avviene nel mondo dei vettori, quale è il nuovo formalismo? Dobbiamo innanzitutto ritornare al concetto del Bitmap; si tratta di un sistema che possiede dei limiti ed è estremamente energivoro. Tutte le operazioni di trasformazione sono sempre legate al sistema schermo e dunque estremamente limitate. È un sistema che necessita di molto tempo. 

Primo quesito: come posso fare ad avere un sistema molto più veloce che usi meno risorse e al contempo estremamente più facile da modificare? La premessa da fare è quella innanzitutto di slegarsi dalla limitazione fisica del pixel e lavorare sulle coordinate. Iniziamo poi ad introdurre alcuni concetti.

Vettore.

Linea aperta.

Linea chiusa e linea spezzata.

Forme geometriche: anche nel caso in cui vogliamo andare a realizzare una forma geometrica dobbiamo andare a dichiararla: quindi dichiarare se fa parte della famiglia dei quadrati, degli esagoni, dei rettangoli ecc. Il mondo dei vettori è una sorta di mondo geometrico-euclideo, non ha costruita all’interno la curva, in quanto essa deve sempre essere approssimata con il numero dei poligoni, ad esempio possiamo considerare un cerchio come un poligono chiuso con tantissimi lati realizzati in maniera brutale. Il mondo vettoriale ha quindi portato a due novità: è estremamente più veloce e ogni entità è nominabile (è quindi un’entità semantica, ossia portatore di significati). Invece di definirla si genera mediante un’equazione (fino alle costruzioni più complesse come la spline). In analisi matematica, una spline è infatti una funzione costituita da un insieme di polinomi raccordati tra loro, il cui scopo è interpolare in un intervallo un insieme di punti (detti nodi), in modo tale che la funzione sia continua fino ad un dato punto.

Secondo quesito: come faccio a trasmettere un disegno a distanza se sono ai tempi di Leonardo?

Questo è possibile associando ad ogni elemento un’equazione:

Punto = 0 pen, 1 point, 2 return

Linea = 0 pen, 1 start, 2 line, 3 return

Rettangolo = 0 pen, 1 fil, 2 normal, 3 polygon, 4 polygon, 5 polygon, 6 polygon, 7 return

Ovviamente non siamo noi a scrivere queste cose, ma sono delle descrizioni del nostro ambiente che abbiamo generato all’interno del nostro programma pixel, e attraverso questo livello più basso possiamo andare ad un programma y. La selezione non è più per “porzioni di schermo” ma per elementi, nominati e nominabili. A questi elementi si può accoppiare una trasformazione intelligente, scala, duplica, distorci parametricamente che ne conserva la natura originaria. Oppure trasformazioni che ne elevano o diminuiscono la natura originaria (ad esempio se prendo come figura un poligono, invece di definirlo poligono posso semplificare il tutto dicendo che si tratta semplicemente di 4 righe). Moltissime organizzazioni degli elementi hanno a che vedere con l’accoppiamento ad un dato alfanumerico con un dato semantico (A&N). Molto più di quanto sopra deriva dal fatto che in un ambiente vettoriale si lavora per descrizioni di entità. Le entità (linee, poligoni, ecc.) sono descritte in quanto tali e sono come appoggiate sullo schermo. L’indipendenza dello schermo spiega molte ragioni strutturali di questo mondo. Incluso il salto. Il salto è quando la descrizione si svincola completamente dall’idea della descrizione per punti per andare nella direzione di una pura generazione matematica. Riassumendo forse il raster è il mondo della rappresentazione, un mondo che buca lo schermo. Nel mondo raster la modalità generativa coincide con la rappresentazione sullo schermo a sua volta mappato. Il mondo vettoriale è invece un mondo della descrizione. Una volta individuata una entità, si possono trovare le regole di descrizione, ottenere una rappresentazione sullo schermo. La rappresentazione non coincide affatto come nel mondo raster con la modalità generativa. Un ulteriore salto è quando al livello della rappresentazione (raster) e poi quello della descrizione (vettoriale), sostituisco quello della generazione. Se scrivo Y = x + 2 ho scritto una equazione, sono andato cioè direttamente all’essenza generativa. Con l’equazione ho acquisito un ulteriore livello di indipendenza e molteplici vantaggi di efficienza. Innanzitutto un sistema generativo è insitamente parametrico, poi essendo generativo può adattarsi alle potenzialità del livello di output disponibile.


13 / Il mondo dei layer.

Entriamo ora in un nuovo mondo, ossia quello dei layer. In un sistema vettoriale tutte le entità che abbiamo trovato sono entità nominabili, e questo è il punto di intersezione tra questi due mondi. Partendo da questa concezione si fa un nuovo passo avanti: nasce il layer. I layer hanno alcune caratteristiche in comune con il sistema vettoriale perché oltre a trasmettere informazioni di tipo vettoriale, sono appunto, come detto prima, anche nominabili. Posso ipotizzare quindi di avere 3 layer diversi:

Layer 1: rappresenta ad esempio un piano di una casa

Layer 2: rappresenta un piano successivo di questa casa

Layer 3: rappresenta un ulteriore piano

Quindi sfruttando questa caratteristica semantica io posso dire che non prendo tutti questi elementi come se fossero un’unica entità, ma li prendo separatamente, come se fossero delle entità singole. Questo mi permette anche di fare diverse operazioni, come ad esempio quella di vedere e non vedere i diversi layer a seconda di quello che voglio fare. Posso lavorare solo su alcune informazioni tralasciandone altre, posso anche scalare solo alcuni elementi tralasciandone altri. Ottengo quindi un sistema che guadagna in efficienza. Tutto questo si combina in una terza idea interessante: questo modo di ragionare non rappresenta soltanto qualcosa che già so, ma diventa un sistema generativo, un modo di pensare. Un esempio di insieme di layer lo possiamo ritrovare in un paesaggio che vediamo in Olanda; questo paesaggio lo possiamo innanzitutto considerare come un mondo vettoriale, ossia un insieme di piani appoggiati con l’idea anche di poterli spostare tra di loro, e poi lo possiamo vedere come la sovrapposizione di due layer diversi, i layer della coltivazione e quello delle coperture degli edifici.

Quesito: Che significa che la chiave del layer è semanticamente rilevante?

Per rispondere a questo quesito possiamo fare un test: se chiediamo ad una persona anziana di dividere tutti i componenti di una stanza in layer, che layer userebbe? Innanzitutto potrebbe già trovare difficoltà nel capire effettivamente il significato di questa domanda. La prima cosa che forse gli verrebbe in mente è quello di dividere la stanza in base alla struttura o in base agli elementi elettrici, agli arredi ecc. Questo appunto permette di dividere tutto l’insieme in elementi indipendenti e non dipendenti tra di loro. Roma è la città della storia, ogni città ha una propria etichetta, un modo di catturare l’essenza di quella città (es. Parigi è la città della cultura e dell’arte, oppure New York è la città del poli-culturismo). Roma è considerata la città della storia, ma in che senso? Nel senso che nel suo territorio convivono circa 30000 anni di storia nota, e non solo convivono ma sono compresenti attraverso il concetto di strato, ossia proprio dei layer. Possiamo infatti percepire e praticare layer che vanno dal mondo etrusco fino alla città contemporanea, possiamo vivere la fase imperiale, la fase repubblicana ecc. Un esempio può essere la chiesa di San Clemente, la sua particolarità è che ci sono almeno 3/4 strati praticabili; oppure i Musei Capitolini, i quali si muovono proprio seguendo i diversi periodi storici. In architettura il mondo dei layer porta ad una considerazione, ossia che questi layer non sono fatti per creare dipendenza tra un elemento e l’altro, ma al contrario, ossia per permettere di avere uno strumento che renda indipendente i vari strati, ragionare sul fatto che tutti questi elementi, seppur comunque indipendenti e autonomi tra di loro, creino un mondo unico e complesso. Questo pensiero inizia ad essere portato avanti da diversi artisti, per poi essere ripreso anche da altri architetti, come Eisenman. Uno dei primi progetti che applica questa tecnica è Cannaregio, una zona semi industriale di Venezia, dove lui pensa a delle griglie e delle giaciture astratte in cui inserisce ad esempio una casa, sempre la stessa, ma ripetuta, rimpicciolita, ingrandita e poi ruotata. Un ulteriore esempio è il Parco della Villette di Tschumi. Nelle assonometrie del progetto troviamo delle rappresentazioni attraverso i layer, i livelli si possono sovrapporre o sottrarsi in base alle necessità. All’interno ritroviamo 3 layer principali: quello dei padiglioni (chiamati punti), quello dei percorsi (chiamate linee) e quello del verde (suddiviso in verde pubblico, boschivo ecc.). Koolhaas fa invece un altro ragionamento, propone uno sviluppo diverso del parco, ma la stratificazione dei layer rimane comunque ben visibile. Invece di avere layer verticali propone dei layer orizzontali.


14 / Le ricerche di Peter Eisenman.

Importante è affrontare il percorso filologico intorno alla carriera di Peter Eisenman, e di altri architetti che hanno operato intorno al concetto di una progettazione legata al mondo vettoriale. Per Eisenman l’architettura era una sorta di libro, la sua idea si basava infatti sul pensare e progettare seguendo quelli che erano concetti semantici e linguistici e non concetti strutturali. Era un giovane studente e rimane affascinato dagli edifici di Terragni, architetto italiano della prima metà del ‘900 e soprattutto è ossessionato da due opere: La casa del fascio che parte da un volume pulito e in cui attraverso un linguaggio razionalista realizza un gioco di estrusioni. Viene visto infatti come una sorta di semicubo scavato a vari livelli di profondità. Casa Giuliani Frigerio a Como, si sviluppa nel senso opposto alla Casa del Fascio. Ha uno slittamento dei piani, quindi viene utilizzata la disconnessione. In House II Eisenman fa un’interessante azione. Lui ha un perimetro di un semicubo in cui i movimenti si sviluppano verso l’interno. È come se ci fosse una disconnessione neoplastica verso l’interno (diversamente dalla casa precedente dove questo avviene verso l’esterno) chiamato appunto “implosione”. Questo ragionamento è un’evoluzione di quello che Eisenman ha visto nelle due opere precedenti. Queste idee vengono illustrate anche con diversi schemi e disegni che rappresentano quelle che sono state le operazioni che vengono fatte sulla casa; in un certo senso in questo modo lui anticipa quello che sarà il mondo dei vettori. Progetta poi una serie di case:

House X.

House XI a.

House d’Abitazione per l’IBA.

Casa Guardiola.

Università di Cincinnati.