La formation DUNUMEFA, au travers des ateliers qu'elle propose, ouvre le champ des possibles grâce aux apports théoriques, aux ressources mises à notre disposition et à l'émulation générée au sein du groupe d'étudiants. Dans le cadre de ces ateliers, j'ai compris les liens entre les différents ateliers à mettre en place et cela m'a ouvert de nouvelles perspectives qui m'ont permises de développer les travaux demandés en articulant une part de chacun dans chacune de mes réalisations.
Chaque atelier vous sera présenté avec ses objectifs et les réalisations qui en découlent.
Dans le bas de cette page, vous trouverez d'autres exemples de réalisations.
Cet atelier a permis d'aborder les notions suivantes :
Une veille numérique.
Des modèles d'intégration des TICE.
Une vidéo screencast.
Un serious escape game.
Chaque partie est reprise ci-dessous avec un exemple de réalisation.
Cette partie est consacrée à l'utilisation des technologies en éducation. On s'intéresse aux usages des TIC, aux conséquences de leur intégration en formation et aux conditions nécessaires à cette intégration.
Objectifs :
- Appréhender différents modèles théoriques d'intégration des TIC
- Comment intégrer les TIC en formation ?
- Appliquer un/des modèle(s) à des activités instrumentées.
Voici un exemple : https://view.genial.ly/6371556b839aab0012e18585/presentation-atelier1modeles-dintegration-des-ticeuriellen
Le screencast, de "screen" = écran et "cast" = enregistrer, est un enregistrement vidéo de votre écran. C'est donc une vidéo qui capture le contenu de votre écran ainsi que vos commentaires audio. Cette ressource est fréquemment utilisée dans la conception de tutoriels, ou de présentations prenant appui sur un diaporama.
Objectifs :
- Prise en main d'un logiciel de screencast.
- Première approche de la scénarisation : le scénario d'usage.
- Réalisation d'un screencast d'un outil TICE.
Pour mieux comprendre, cliquer sur le lien ci-dessous pour voir le résultat : https://youtu.be/L_aMYdg8FdY
La veille numérique est une activité visant à rester informé.e des dernières actualités relatives aux technologies en contexte éducatif. Elle vous permet de collecter et traiter l'information pour face aux évolutions, d'organiser et d'optimiser votre temps, de mobiliser les outils adaptés aux situations-problèmes que vous rencontrez. entête
Objectifs :
- Appréhender le concept de veille technologique.
- Distinguer les différentes approches.
- Mobiliser des outils de veille.
- Mettre en place une veille.
En voici le résultat :
https://e-peda.netboard.me/actualithsinfor/?link=RgQKNxSj-7KDhgtBK-r8Mh6lHp
Cette partie concerne la conception d'un scénario d'un serious escape game en veillant à assurer l'équilibre entre les objectifs pédagogiques de la ressource et la ludification de celle-ci. Le choix de l'outil s'est porté sur Genially.
Objectifs :
Réaliser un storyboard
Gamifier/ludifier un module de formation
Mobiliser des outils TICE appropriés
Pour mieux comprendre, cliquer sur le lien ci-dessous pour voir le résultat : https://view.genial.ly/63a9bd61d309ae0012b2b405/interactive-content-explorateur-escape-room
Une CoP (Communauté de Pratique) se compose d’individus partageant un même centre d’intérêt et qui créent, développent et échangent des connaissances via des interactions régulières sur des sujets choisis préalablement. C’est grâce à ces échanges que les membres collaborent pour résoudre des problématiques sur les thématiques abordées.
Dans le cadre de nos projets, notre CoP a soulevé les problématiques suivantes :
En quoi consiste la gestion de projet pédagogique.
La construction d'un scénario pédagogique
La communication d'un projet
Chaque CoP est organisée de la manière suivante :
- plusieurs échanges sont organisés afin d'aborder la problématique soulevée.
- certains échanges sont réalisés en collaboration avec des experts de la problématique.
- des moments de recherche théorique et de co-construction permettent d'organiser toutes les ressources mises à la disposition de la CoP.
- une présentation des connaissances recueillies et acquises est partagée avec les experts et les participants de la CoP.
Chaque partie est exemplifiée ci-dessous, avec les liens de partage des différentes CoP.
CoP 1 : la gestion de projet
La problématique soulevée par la CoP 1 était la gestion d'une projet pédagogique.
1. Voici le résultat de notre CoP :
2. Un outil mis à votre disposition :
Lien : https://lc.cx/P3p4Ua
CoP 2 : la scénarisation
La problématique soulevée par la CoP 2 était la construction d'un scénario pédagogique.
Voici le résultat de notre CoP :
Un outil mis à votre disposition :
CoP 3 : la communication
La problématique soulevée par la CoP 3 était la communication d'un projet.
Deux outils mis à votre disposition :
Linkedin : (13) CoP (Communauté de pratique) NUMEFA | LinkedIn
Notre site d'informations NetBoard :
Apprendre à penser différemment grâce à :
L'articulation des composantes informatiques : information, langage, algorithme et machine.
Une programmation consciente basée sur les concepts de représentation de l'information sous la forme d'une donnée (variable-type), d'opérations de base (instruction-séquence), de lexique lié au problème et décomposition (fonction) et de structures de contrôle (répétition/alternative).
https://chticode.algorea.org/
Dans le cadre de l'animation "MÉDIA EN JEU" (animation ludique et pédagogique visant à apprendre aux élèves à être des utilisateurs responsables des médias numériques), un des ateliers auxquels participent les élèves est consacré à l'informatique.
Afin de donner un avant-goût aux élèves, le jeu les invite à les familiariser avec les principes de base de l'algorithme et du codage en vue de comprendre leur utilité dans le monde qui les entoure.
Quelques notions sont abordées au travers du jeu "Vous avez reçu un message" :
- la notion de déplacement
- écrire un programme contenant une séquence d'instructions avec éventuellement des répétitions et l'utilisation de fonction.
Voici le lien vers le jeu :
https://drive.google.com/file/d/1MWcr-v2zNRKiH1KcaoRncGXidNh2y718/view?usp=share_link
Propositions de prolongement par ici : activités.
Voici la fiche d'activité :
La carte Plickers associé à la fiche
Cette animation a été testée lors d'une conférence pédagogique avec des enseignants. Elle a donné de bons résultats avec des retours positifs de leur part sur celle-ci qu'ils ont partagé au travers d'un formulaire d'évaluation Forms.
L'évaluation est une réalisation inspirante issue du DUNUMEFA - Atelier 3a - EENAH
Communiquer via un portfolio numérique mon projet.
Structurer son projet, le mettre en lien avec les apports théoriques des ateliers mais aussi avec les recherches effectuées.
Ce portfolio s'est construit aussi en regard du carnet de compétences qui est le fil conducteur de celui-ci.