CAPÍTULO 12

PERFIL CAMINHÁVEL: JOGO EDUCATIVO COMO PROPOSTA PEDAGÓGICA NO ENSINO SOBRE MOBILIDADE PEDONAL E CAMINHABILIDADE



Gabriel Lincoln Lopes Carvalho¹

Gabriel Calvi Coutinho ²

RESUMO

É relevante não somente para estudantes, mas para todo e qualquer cidadão, ter a ciência da essencialidade de sua participação em assuntos que envolvem o meio urbano, pois, como seus usuários principais, há o paradigma de o homem influenciar no meio em que vive e vice-versa. É neste ponto que a mobilidade pedonal e a caminhabilidade se encaixam como primordiais, trazendo à tona viés, conceitos, técnicas e ações totalmente necessárias, os quais envolvem simultaneamente locomoção, espaço urbano e cidadão. Este trabalho possibilita desenvolver uma reflexão teórica acerca de conhecimentos sobre mobilidade pedonal e caminhabilidade através de um jogo educativo estabelecido como uma atividade lúdica e dinâmica que proporcione incentivo aos cidadãos a testarem seus conhecimentos e fixarem conteúdos que englobam o urbanismo; podendo ser de utilidade pública, de uso que facilite o ensino e aprendizagem ou como entretenimento educativo.

PALAVRAS-CHAVE:

Urbanismo. Aprendizagem. Metodologias de ensino.

¹ Arquiteto e Urbanista graduado pelo Centro Universitário Unifacisa; Mestrando no Programa de Pós- Graduação em Arquitetura e Urbanismo pela UFRN e Pós-graduado em Docência no Ensino Superior pelo Centro Universitário Cesumar - UniCesumar. Áreas de interesse giram em torno de docência, urbanismo e representação digital.

² Mestre em gestão do conhecimento nas organizações pelo Centro de Ensino Superior de Maringá. Bacharel em Moda pelo Centro de Ensino Superior de Maringá (2016). Especialista em arte, cultura e educação e EaD e novas tecnologias pelo Centro de Ensino Superior de Maringá.

INTRODUÇÃO

Este artigo propõe-se a discutir, em três tópicos principais, a utilização e vantagens de jogos educativos no ensino e aprendizagem de temas que englobam o urbanismo, a saber, mobilidade pedonal e caminhabilidade. Os jogos educativos são uma estratégia de ensino utilizada há décadas em toda parte do mundo e vêm ganhando cada vez mais espaço, pois se baseiam em estímulos e condução dos participantes em uma experiência motivada, despertando o lado emocional, para estigar e aumentar o interesse individual pelos assuntos abordados.

É relevante não somente para os estudantes, mas para todo e qualquer cidadão, ter a ciência da essencialidade de sua participação em assuntos que envolvem o meio urbano, pois, como seus usuários principais, há o paradigma de o homem influenciar o meio em que vive e vice-versa. O ato de andar a pé ainda é o principal meio de locomoção, um dos que proporciona maior liberdade de ir e vir, de apreciar, contemplar, exercitar, entre vários outros pontos que o caminhar nos permite sentir; porém, por ser tão natural e automático, muitas vezes não nos alertamos para diversos fatores que influenciam de forma positiva ou restritiva tal interação, é neste ponto que a mobilidade pedonal (que se caracteriza como o pedestrianismo, ou seja, o caminhar como forma de locomoção de um ponto a outro) e a caminhabilidade (a capacidade de o ambiente construído proporcionar o ato de caminhar) se encaixam como relevantes e fundamentais, preconizando perspectivas, conceitos, métodos e práticas necessárias, que abordam simultaneamente locomoção, cidadão e cidade.

Neste aspecto, a pesquisa tem como problemática instigadora: de qual maneira poderia ser adotado um jogo com uma metodologia dinâmica em sala de aula, e aplicável também ao meio externo do ambiente educacional, com o intuito de discutir sobre mobilidade pedonal e caminhabilidade?

A metodologia utilizada configura-se na compilação e análise do material bibliográfico relacionado com a temática, possibilitando a transformação de conceitos, conhecimentos e técnicas em perguntas e ações dinâmicas, na forma de quiz, e criar o jogo Perfil Caminhável, com suas regras de ações. Como etapa inicial, houve a pesquisa bibliográfica e sistematização dos dados essenciais relacionados ao ensino de mobilidade pedonal e caminhabilidade; a segunda etapa consistiu na organização de técnicas e jogos pedagógicos/educativos já desenvolvidos com o objetivo em comum de unir o lúdico com o ensino; após estas fases, e também como finalização da pesquisa, há a concepção do jogo em si, em que houve a definição final de seu design, perguntas, dicas, regras e todos os processos necessários para desenvolvê-lo.

A proposta tem como objetivo principal a elaboração de um jogo que estimule as pessoas a testar e fixar conhecimentos acerca de mobilidade pedonal e caminhabilidade de forma dinâmica e lúdica, oportunizando, de maneira prática, assimilar conteúdos e, simultaneamente, motivar a aprendizagem, além de facilitar o ensino.

MOBILIDADE PEDONAL E CAMINHABILIDADE: A RELEVÂNCIA DO MEU CAMINHAR

O fato de muitos dos urbanistas contemporâneos se preocuparem com a vitalidade urbana não é estritamente uma noção ideológica ou planejamento estético, muito menos uma visão utópica da cidade ideal, mas uma tentativa de trazer caminhabilidade para as cidades, o que pode ser solução potencial para inúmeros problemas complexos e contínuos da sociedade, os quais envolvem bem-estar social, economia, sustentabilidade ambiental, gestão urbana, dentre outros (SPECK, 2017).

A caminhabilidade pode ser denominada como a qualidade do espaço em possibilitar que seus usuários o percorram, independentemente de motivo instigador. É a capacidade do modo como o ambiente foi construído proporcionar o ato de caminhar e oferecer estrutura suficiente para lhe dar suporte, desde uma boa acessibilidade a vários pontos da cidade, até a atratividade, motivação ao caminhar e possibilidade de realização de distintas atividades (lazer, compras, contemplação etc.). O próprio usuário (não somente estudantes e profissionais da área) aprender e visualizar a mobilidade pedonal e caminhabilidade sobre a perspectiva de que esta é um dos componentes vitais e que o meio influencia no seu comportamento e seu comportamento influencia no meio torna-se de extrema importância para identidade pessoal e dos espaços urbanos (CAMBRA, 2017; ABLEY, 2005; BARROS, 2006; GHIDINI, 2010).

A mobilidade pedonal é um meio de locomoção que influencia a preservação do meio ambiente, incentiva o movimento e apropriação dos espaços públicos, qualidade de vida, satisfação pessoal e coletiva, dentre diversos outros pontos positivos que a ação de caminhar traz para a sociedade elencados por Sandt et al. (2008) que discorre, ainda, sobre as várias vantagens do processo. A autora preconiza que os fatores essenciais para classificação de espaços caminháveis são:

  1. Atratividade.

  2. Conforto;

  3. Funcionalidade;

  4. Segurança

Neste campo de estudo, Jeff Speck (2017), em seu livro intitulado “Cidade Caminhável”, relata que uma boa caminhada deve ser proveitosa, segura, confortável e interessante; e enumera dez passos para se alcançar estes itens:

  • O automóvel em seu lugar;

  • Mescla de usos;

  • Adequar o estacionamento;

  • Deixar o sistema de transporte fluir;

  • Proteger o pedestre;

  • Acolher as bicicletas;

  • Criar bons espaços;

  • Plantar árvores;

  • Criar faces de ruas agradáveis e singulares; e por fim,

  • Eleger suas prioridades.

Speck (2017, p.72) relata que os dez parâmetros “[...] foram criados para nos levar de onde estamos para onde precisamos ir”. Para Gehl (2015, p.121), a maioria das pessoas está disposta a caminhar 500 metros antes de usar um veículo motorizado, portanto, esta distância é considerada aceitável em um percurso. No entanto, a qualidade do local é um aspecto que deve ser levado em consideração, Gehl (2015, p.121) ainda reforça que “[...] o aceitável é sempre uma combinação de distância e qualidade do percurso [...]”, ou seja, se o trajeto for interessante, aceita-se uma caminhada mais longa, enquanto que, se for desinteressante, um percurso de 200 a 300 metros se tornará muito longo.

É conhecido o fato de que o ser humano altera o meio natural em que vive. Tendo como exemplo o espaço na cidade, a infraestrutura é um fator determinante para a instalação das moradias, mesmo que precárias, dos riscos e danos que se associam com o aspecto ambiental e também à intervenção dos poderes públicos (GUERRA, 2015).

Ao levar todos estes quesitos em consideração previamente à tomada de decisões públicas e políticas, é possível aumentar os impactos positivos e diminuir os negativos, caso estes apareçam. A exposição de estudos, conceitos e abordagens tendo como tema principal a qualidade dos espaços relacionada à mobilidade pedonal, ou até mesmo que explore enfoques sobre caminhabilidade e mobilidade urbana, auxilia os profissionais docentes não só da área de arquitetura e urbanismo em seu processo de ensino, mas também os profissionais de áreas socioculturais e todas as demais que preconizem a discussão de assuntos que giram em torno desses usuários, de sua percepção com relação à cidade e ao espaço urbano; além de impactar a importância de os cidadãos terem maior embasamento sobre algo que os envolve.


PERFIL CAMINHÁVEL: APRENDENDO SOBRE CAMINHABILIDADE BRINCANDO

Os jogos, independente de qual estilo ou especificidade, são elementos presentes na sociedade há muito tempo, sendo eles destacados também como uma atividade lúdica (HUIZINGA, 2003). A utilização de jogos e seus elementos como metodologia educativa é algo que vem sendo explorado nos últimos anos, portanto, há uma dedicação exponencial desta área temática por pesquisadores e docentes tangenciando resultados positivos no processo de ensino-aprendizagem (KAPP, 2012).

A ludicidade, o incentivo ao interesse, a competitividade e dinamicidade fazem com que desperte maior ânimo e prazer ao aprender novos conceitos e conteúdos, como já defendia Piaget (1954), esta felicidade acelera o desenvolvimento do processo de aprendizagem. Portanto, os jogos pedagógicos são uma alternativa viável e promissora de ensinar, pois permitem, com facilidade em sua execução, a interação entre alunos, participantes e professores e o desenvolvimento da atividade que instiga testar seus conhecimentos no próprio local de aula, sem necessitar de uma estrutura complexa para o processo (ROBAINA, 2008).

Segundo Santos (2008, p. 33), “A aprendizagem somente ocorre se quatro condições básicas forem atendidas: a motivação, o interesse, a habilidade de compartilhar experiências e a habilidade de interagir com os diferentes contextos”. Os jogos, além de ter por objetivo entreter a quem os envolve, possuem ainda uma característica de sociabilidade e educação intrínseca a eles, portanto, enfatizando assim a sua importância no processo de ensino-aprendizagem e de desenvolvimento psicocognitivo (CRAWFORD, 1982).

Tem-se conhecimento da existência de jogos de tabuleiro desde as primeiras cidades (regiões do antigo Egito e Mesopotâmia), sendo uma forma de entretenimento que gera fascinação para pessoas de diferentes idades, pois instiga a curiosidade, imaginação, competitividade, conquistas e aprendizado (ANTUNES, 1999).

Focando em proporcionar um acréscimo em termo de didática de forma positiva em relação ao ensino e aprendizado do urbanismo preconizando as temáticas de mobilidade pedonal e caminhabilidade, o jogo “Perfil Caminhável” propõe a união entre o uso do lúdico em sala de aula ou ambiente externo e simultaneamente a prática do conhecimento adquirido, além de melhora em assimilar conteúdos e viabilizar aprendizagem de forma dinâmica, seguindo a base teórica no uso dessa metodologia como mencionado anteriormente. A proposta consiste em um jogo de tabuleiro acompanhado com cartas que testam o conhecimento aplicado anteriormente à prática do jogo, com o objetivo de chegar ao final do tabuleiro respondendo e seguindo os processos deste. Seu Design remete ao tema em que atua o jogo, simulando uma planta baixa humanizada de um espaço urbano arborizado e com pessoas socializando neste, fazendo uma conexão entre participante do jogo, tabuleiro, objeto de estudo e a criatividade/imaginação.

REGRAS E COMPONENTES DO JOGO FÍSICO

Material Necessário:

  • 1 Base/Tabuleiro impresso no tamanho 42cm x 29,7cm.

  • 20 cartas, cada uma com oito dicas enumeradas de 01 a 08.

  • 1 dado.

  • 6 peões coloridos.

  • 8 Fichas para marcar no tabuleiro as dicas já utilizadas e 7 fichas para o participante poder palpitar a qualquer momento.

Regras

01) O jogo possibilita a participação de 6 jogadores, sendo 6 peões, cada qual com uma cor distinta, podem também ser 6 duplas participando do jogo e totalizando doze pessoas. É importante que o jogo seja aplicado após alguma leitura/explanação/discussão prévia sobre a temática, para testar a fixação e assimilação dos conteúdos, mas, caso não haja esse preparo previamente, de toda forma, haverá muito aprendizado nessa jornada.

02) Após todos ficarem em torno do tabuleiro impresso, organizam-se todas as fichas no centro do tabuleiro (local destinado a elas), tanto as de palpite quanto as de utilização das dicas.

03) É necessário embaralhar todas as cartas componentes do jogo posicionadas para baixo, sem nenhum participante ver as opções.

04) A ordem dos jogadores que iniciarão a partir do primeiro jogador vai ser definida pelo dado, após os participantes o jogarem, o que tirar número maior inicia a partida e ele é o "Caminhante" (nome dado para quem vai retirar a carta e ler as dicas nela existentes). Caso dê empate, os empatados jogam novamente o dado até apenas uma pessoa ficar com o número maior sorteado pelo dado e poder iniciar o jogo.

05) Após o primeiro "Caminhante" jogar, a ordem dos próximos será de acordo com o sentido horário do círculo formado ao redor do tabuleiro e seguindo a sequência, independentemente dos pontos e casas a serem percorridas.

06) O jogo é composto por cartas separadas em categorias, sendo elas Conceitos, Ano, Lugar, Pessoa e Coisa. Quando se trata de conceitos, vão ser elencadas dicas nestas cartas que defendem ou devem ser associadas a alguns conceitos do urbanismo, mobilidade pedonal e caminhabilidade. Quando a carta retirada do baralho por um dos caminhantes for um ano, é um ano de uma data importante ou década que merece ser lembrada e discutida, por algum acontecimento relacionado com o tema. Caso seja a categoria Lugar, refere-se a um local que se conecta com o conteúdo em questão. Se a categoria retirada for uma pessoa, consequentemente, deve-se tentar palpitar algum autor, arquiteto, urbanista ou outra pessoa importante no urbanismo e, por fim uma coisa remete a elementos físicos que não se encaixam nas categorias citadas anteriormente, mas que têm papel fundamental nessa sua caminhada.

07) As cartas do jogo são compostas por 5 dicas e 3 ações, as dicas serão para chegar ao mais próximo da resposta final. Na parte superior das cartas haverá a frase “Diga a todos que eu sou tal categoria”, por exemplo: “Diga a todos que eu sou um ano”, para melhor encaminhar em qual categoria está inserida a resposta da carta.

08) A dinâmica do jogo segue da seguinte forma: primeiro, o “Caminhante” tira a carta e diz a todos qual categoria está segurando, após isso, a próxima pessoa do seu sentido horário terá direito de pedir que ele leia uma dica de número entre 01-08, após a leitura de uma única dica pedida pelo participante, este terá direito (caso não seja bloqueado de jogar por alguma das ações da dica que ele pediu) de dar um palpite, ou pular a vez, caso não tenha nada em mente, e automaticamente, quando pedir, o participante Caminhante pega a fichinha de palpite utilizado (amarela) e coloca no número respectivo da dica que o participante pediu, para ir contabilizando quantas dicas foram utilizadas.

09) Se o participante acertar após o Caminhante ter lido a dica e ele dar seu palpite, a quantidade de espaços que ele avançará será igual à quantidade de dicas que não foram utilizadas, por exemplo: se foram utilizadas 5 dicas e, na quinta, o participante acertou com seu palpite, ele avançará três espaços (8-5=3) e o Caminhante que tirou a carta e leu as cinco dicas, avançará os cinco espaços.

10) Durante o decorrer do jogo, haverá, de forma intuitiva, ações que deverão ser seguidas pelos participantes que pedem as dicas, desde “perca sua vez” até “Avance um espaço”, quando tiver a opção “avance um espaço” (ou mais) ou “volte um espaço” (ou mais) ou quaisquer ações que não venham acompanhada de “ e dê seu palpite”, o participante deverá, portanto, apenas seguir o que foi lido e não pode tentar palpitar nesta rodada.

11) No jogo, há as fichinhas pretas que servirão para a opção das cartas que tiver “um palpite a qualquer hora”, independentemente do momento do jogo. Se for a vez de outro jogador, o participante que possuir essa fichinha pode soltá-la no tabuleiro e dizer o seu palpite, caso acerte, avançará a quantidade de espaços que lhe for de direito (ou seja, a quantidade de dicas que ainda faltavam serem lidas). Mesmo se ele estiver com a opção “fique uma ou duas rodadas sem jogar”, terá o direito de usar seu palpite a qualquer hora, isso funcionará como seu coringa no jogo.

12) Vence o jogo quem tiver melhor desempenho, sorte e conseguir chegar até o espaço de contemplação bem arborizado que ocupa o fim do tabuleiro, lembrando que o importante é aproveitar cada carta e dicas para debater, expor suas opiniões e tentar assimilar e fixar assuntos importantes a serem discutidos. Ótimo jogo, divirtam-se e aprendam bastante!

Figura 01 - Tabuleiro do Jogo Perfil Caminhável

Fonte: Acervo Pessoal (2020)

Figura 02 – Frentes das cartas do Jogo Perfil Caminhável

Fonte: Acervo Pessoal (2020)

Figura 03 – Exemplo de cartas do Jogo Perfil Caminhável

Fonte: Acervo Pessoal (2020)

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente artigo consistiu em abordar o processo de discussão de temas relacionados ao urbanismo, acompanhado da produção de um jogo educativo que favorece sua aplicação tanto em sala de aula como em ambientes externos. Com isto, a proposta é capaz de proporcionar debates e exposições de perspectivas sobre temas críticos, incitando os cidadãos a se posicionarem e a assimilarem pontos que endossam argumentos e posturas sobre a qualidade dos espaços urbanos e a apropriação de temáticas como suas, ressaltando que há uma ligação direta entre objeto de estudo e os usuários do jogo.

Como limitações da pesquisa e aplicabilidade do uso desta, têm-se os pontos principais: a) os conceitos, autores e elementos presentes no jogo estão como fatores essenciais a serem discutidos, levando em consideração que, por se tratar de cartas de jogos, há o limite textual, ressaltando a quantidade de características que não foi possível acrescentá-las no jogo. b) é importante que haja momentos de debates e discussões sobre as visões de cada participante, para que assim cumpra com êxito o objetivo deste trabalho c) os tópicos abordados podem ser utilizados em discussões de outras temáticas, mas têm como foco de discussão principal o urbanismo, mobilidade pedonal e caminhabilidade.

REFERÊNCIAS

ABLEY, S. Walkability Scoping Paper. 2005. Disponível em:< http://www.levelofservice.com/walkability-research.pdf> Acesso em: 22 de dezembro de 2019.

ANTUNES, C. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 11ª ed. Petrópolis: Editora Vozes, 1999.

BARROS, C. A Ideologia do Movimento Tenentista. 2005. Trabalho final de Graduação em História apresentado à Universidade Federal do Paraná, Curitiba.


BORJA, Jordi e MUXÍ, Zaida – El espacio público: ciudad e ciudadanía. Barcelona: Electa, 2003.


CAMBRA, P. A. Walkability Assessment Framework That Works? The issue of validation methods and results. In: WALK21, 16., Vienna, 2015. Proceedings... Vienna, 2015.


CRAWFORD, C.: The Art of Computer Game Design. 1982.


GHIDINI, Roberto. A caminhabilidade: medida urbana sustentável. Revista dos Transportes Públicos, v. 33, p. 21-33, 2011.

HUIZINGA, J. (1999). Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Perspectiva: São Paulo.


KAPP, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012.


PIAGET, J. Inteligencia y afectividad. Tradução Maria Sol Dorin. Buenos Aires: Aique, 2001. (Original de 1954).


ROBAINA, J. V. L. Química através do lúdico: brincando e aprendendo. Canoas: Ed. Ulbra, 2008, 480p.


SANDT, L.; SCHNEIDER, R.; NABORS, D.; THOMAS, L.; MITCHELL, C.; ELDRIDGE, R. A Resident’s Guide for Creating Safe and Walkable Communities. Washington: FHWA, 2008.


SANTOS, J. C. F. dos. Aprendizagem Significativa: modalidades de aprendizagem e o papel do professor. Porto Alegre: Mediação, 2008.


SPECK, Jeff. Cidade caminhável. 1. São Paulo: Perspectiva, 2016.