STEM INFANZIA
Come promesso ecco la prima tappa del percorso delle attività STEM nella scuola dell'infanzia.
Come detto, tutto ha preso avvio con la storia narrata dall'albo illustrato a tema ambientale dove un simpatico anatroccolo scopre il mondo e si accorge che l'ambiente non sempre viene rispettato. L'acqua, l'aria e la terra sono in pericolo, per questo chiede aiuto ai bambini e alle bambine.
NEL CORSO DEL PRIMO INCONTRO dunque i bambini
hanno ascoltato la storia attraverso la lettura animata da parte del docente di un albo illustrato ed hanno ripercorso le sequenze della narrazione attraverso un video con le medesime immagini dell'albo illustrato
hanno individuano le sequenze della storia attraverso un gioco di ordinamento: attività per gruppi, ogni bambino aveva in mano una sequenza della storia e doveva collocarsi nel posto esatto in cui avveniva la scena rappresentata (prima/dopo, direzione della narrazione)
assegnando i numeri alle sequenze si può applicare l'algoritmo di ordinamento
Slide a cura di Alessandro Bogliolo algoritmi-intuitivi-mettiamo-in-ordine formazione UNIURB
AlgoMOOC 06.02. Mettiamo in ordine from Alessandro Bogliolo
Attività su Classe a Colori >> TUTTI IN FILA
successivamente i bambini hanno individuato i personaggi all'interno delle sequenze e realizzato un personaggio a scelta con le costruzioni.
FASE PROGETTUALE: confronto sulle caratteristiche dei vari personaggi, le parti del corpo da realizzare.
LABORATORIO DI COSTRUZIONE: realizzazione del personaggio.
Discutere con i bambini i problemi ambientali descritti nella storia e le azioni che Piumetto compie per risolverli.
Incoraggiare i bambini a riflettere su come possono aiutare Piumetto a proteggere l'ambiente.
SECONDO INCONTRO
Gioco delle direzioni
Concetti spaziali e topologici
In questo incontro i bambini hanno svolto giochi per il riconoscimento delle direzioni attraverso semplici istruzioni di movimento nello spazio:
avanti, gira a destra gira a sinistra, indietro
conteggio di passi, riconoscimento dei colori abbinati alle istruzioni (grigio vai avanti, rosso vai a destra, giallo vai a sinistra), aiutati da due braccialetti colorati, rosso per la destra e giallo per la sinistra, dati in dotazione all'inizio delle attività.
Attività di Coding con CodyFeet
I bambini a turno, rappresentando Piumetto, utilizzano Codyfeet per raggiungere il fiume.
Questa attività introduce i concetti di base del coding in modo divertente e coinvolgente.
Attività di Coding con robot educativo
I bambini utilizzano Bee-Bot ed i personaggi realizzati nell'incontro precedente su una scacchiera 5x5 fornendo istruzioni per eseguire percorsi all'interno dei diversi ambienti presenti nella storia dell'albo illustrato; forniscono le istruzioni con l’utilizzo delle frecce (conteggio, orientamento spaziale, coding: sequenza di istruzioni, errore e correzione, problem solving).
"CodyFeet è un metodo di coding unplugged per età prescolare, propedeutico all’uso di CodyRoby e alla programmazione visuale a blocchi. Il metodo consente di costruire percorsi a tessere quadrate che rappresentano in modo intuitivo le istruzioni necessarie a percorrerli. CodyFeet nasce dall’esigenza, diffusa nella scuola dell’infanzia, di rappresentare direttamente sul percorso le istruzioni da eseguire per percorrerlo, scaturisce da un’idea di Annalisa Albano, concepita per le sue bimbe e maturata durante scambi in chat, è frutto dell’analisi critica e della rielaborazione effettuata a Urbino con i partecipanti alla Summer School 2018.
La caratteristica peculiare di CodyFeet è quella di conciliare l’estrema semplificazione, che lo rende intuitivo e corretto per costruzione, con i principi base del coding e i paradigmni di programmazione visuale a blocchi e coding unplugged, che i bambini incontreranno negli anni successivi".
Bee-Bot, il famoso robot educativo a forma di ape, è uno strumento didattico ideato per gli alunni dalla scuola materna alla primaria.
Bee-Bot è ideale per insegnare coding, lateralizzazione, orientamento spaziale e programmazione. Si ricarica via USB (cavo incluso), si muove con precisione con passi di 15 cm, ruota a 90° e memorizza fino a 200 passi!
Per segnalare e scandire i programmi emette segnali acustici e invia feedback visivi (gli occhi lampeggiano).
TERZO INCONTRO
Esplorazione ambientale
I bambini riconoscono l’elemento acqua nella storia
Lago di Posta Fibreno
Cascate di Isola del Liri
Lungomare di Sabaudia
esplorano alcuni ambienti acquatici, attraverso immagini 360° proiettate su monitor realizzate con Thinglink (attualmente la piattaforma non permette di renderle condivisibili)
Nelle immagini sono presenti tag per l'esplorazione ambientale ( Contenuti provengono dal Knowledge Graph, la raccolta di informazioni di Google su persone, luoghi e cose ) ma anche sonora: onde, vento, gabbiano, nel caso del mare che potete scaricare da pixabay
Fiume Liri, Cascate di Isola Liri
Lago di Posta Fibreno
Lungomare di Sabaudia
Nelle immagini interattive sono anche inserite canzoni a tema
Sperimentazione scientifica
GLI ESPERIMENTI CON L'ACQUA
I bambini esplorano l'elemento acqua con i cinque sensi
L’acqua ha un colore?
Ha un odore?
Ha un sapore?
Che forma ha l’acqua?
Dopo aver assaggiato, annusato, toccato l'acqua, aver eseguito travasi alla ricerca della sua forma, si procede a sperimentare quali sostanze si sciolgono nell'acqua e quali no.
Semplici esperimenti con l’acqua per gruppi di bambini
sostanze che si sciolgono e non sciolgono (solubili e non solubili)
vengono proposte delle polveri e ad ogni prova i bambini ipotizzano se si scioglierà o non si scioglierà
conclusione: alcune sostanze (polveri) in acqua si sciolgono, altre non si sciolgono
I bambini ordinano le sequenze dell'esperimento, colorano gli ambienti d'acqua conosciuti (fiume, lago, mare)