ROBOTICA

PERCORSO descrizione

CONTESTO

STEM, ROBOTICA EDUCATIVA


La robotica educativa è un campo affascinante che coinvolge gli studenti sin dalle classi della scuola primaria, aiutandoli a sviluppare competenze trasversali e a prepararsi per le sfide del futuro. 

Gli studenti hanno costruito il robot. Il kit a disposizione del laboratorio ha offerto un approccio pratico e coinvolgente alla robotica.

Gli alunni hanno sperimentato attraverso  il robot, ad esempio, facendogli seguire un percorso.

Utilizzando il  robot hanno programmato i suoi movimenti attraverso la programmazione a blocchi

Hanno realizzato percorsi per realizzare figure geometriche

Gli studenti hanno imparato a programmare i movimenti e le azioni dei robot. 

Questo sviluppa abilità di problem solving e pensiero computazionale.

Gli alunni hanno sperimentato l'utilizzo del sensore di movimento attraverso un'estensione di Scratch

Attraverso la robotica sono stati  veicolati e messi in pratica concetti matematici, scientifici e fisici. 

Anche senza robot fisici, gli studenti hanno esplorato concetti di robotica attraverso attività “unplugged”, risolvendo problemi di algoritmi o sequenze senza l’uso di un computer, su apposito tappeto.

Sono state proposte attività di costruzione legate alle componenti di un Robot: motore/elettricità, meccanica, sensori, attuatori, AI

Gli studenti hanno creato connessioni tra il portatile e materiali fisici conduttivi trasformandoli in tastiere capaci di realizzare attività diverse


La robotica educativa non riguarda solo la tecnologia, ma anche lo sviluppo di competenze sociali, emotive e cognitive. 

CONTESTO

GRUPPO  di 25 studenti di scuola primaria: classi terza, quarta e quinta. 

Buona parte delle attività del percorso STEM sono basate sull’approccio del PBL (Problem/Project Based Learning) che vedono la manipolazione di oggetti e la progettazione e costruzione di prototipi reali e virtuali, quali strumenti essenziali sui quali basare percorsi didattici formativi e estremamente significativi, dove si fondono sinergicamente competenze trasversali e disciplinari 

La metodologia che si intende applicare, che è elemento unificante di tutte le attività, è la didattica laboratoriale, hands-on, intesa come “fare materiale e fare mentale”, al fine di favorire la curiosità, la scoperta, l’esplorazione concreta, il gioco, il procedere per tentativi, la collaborazione, la riflessione sulle esperienze 

Modeling (apprendimento imitativo) - Prompting (aiuto iniziale) - Fading (riduzione graduale dell’aiuto) - Learning by doing - Cooperative Learning - Peer to Peer - Tutoring 

SPAZI

Aula-laboratorio multifunzionale, modulare e modulabile a seconda delle esigenze, che ha nel cooperative learning e nella peer education solide basi applicative

Laboratorio di informatica per le attività che necessitano di un dispositivo per studente

Cortile della scuola per pause ricreative e per la lettura di passi tratti dai libri proposti su figure femminili in ambito STEM


COMPETENZE

COMPETENZE IN MATEMATICA 

Descrive il procedimento seguito e riconosce strategie di soluzione diverse dalla propria. Costruisce ragionamenti formulando ipotesi, sostenendo le proprie idee e confrontandosi con il punto di vista di altri 

CONSAPEVOLEZZA ED ESPRESSIONE CULTURALE (ARTE) 

Utilizza tecniche, codici ed elementi del linguaggio iconico per creare, rielaborare e sperimentare immagini e forme. 

COMPETENZE DIGITALI 

Sa esprimersi e comunicare utilizzando codici e linguaggi diversi (in riferimento al linguaggio della programmazione, “coding”)

COMPETENZE SOCIALI E CIVICHE 

Partecipa attivamente alle attività formali e non formali, senza escludere alcuno dalle conversazioni alcuno dalle attività. 

SPIRITO DI INIZIATIVA E IMPRENDITORIALITÀ 

Prende decisioni, singolarmente e/o condivise da un gruppo. Valuta tempi, strumenti, risorse rispetto ad un compito assegnato. Progetta un percorso operativo e lo ristruttura in base a problematiche insorte, trovando nuove strategie risolutive. Sa autovalutarsi, riflettendo sul percorso svolto 

TRAGUARDI DI COMPETENZE 

1. Costruire algoritmi, sequenze di istruzioni. 

2. Analizzare, rappresentare e risolvere situazioni. 

3. Riconoscere gli errori e individuare opportune soluzioni. 

4. Sperimentare una pluralità di esperienze. 

5. Comunicare. 

6. Lavorare in gruppo

RISOLVERE PROBLEMI: affrontare situazioni problematiche costruendo e verificando ipotesi, individuando le fonti e le risorse adeguate, raccogliendo e valutando i dati, proponendo soluzioni utilizzando, secondo il tipo di problema, contenuti e metodi delle diverse discipline 

COLLABORARE E PARTECIPARE: interagire in gruppo, comprendendo i diversi punti di vista, valorizzando le proprie e le altrui capacità, gestendo la conflittualità, contribuendo all’apprendimento comune ed alla realizzazione delle attività collettive, nel riconoscimento dei diritti fondamentali degli altri.” 


STRATEGIE/APPROCCI METODOLOGICI-DIDATTICI 

TUTORAGGIO TRA PARI INTERDIPENDENZA POSITIVA DEI RUOLI , SVILUPPO ABILITÀ SOCIALI 

APPRENDIMENTO COOPERATIVO 


MATERIALI E SUSSIDI 

Unplugged: -Scacchiere di grandi dimensioni sul pavimento; scacchiere da tavolo… Bee-bot

-Digitali: Computer – notebook- Kit di robotica – Monitor interattivo- Connessione Internet… 

-Piattaforme on line e software: Programma il Futuro - Code.org. - Scratch - PHET - Tinkercad - education.vex.com - mentimeter - ladigitale.dev


RUOLO DEL DOCENTE: regista, mediatore e facilitatore dell’apprendimento. 

RUOLO DELL’ ALUNNO: attore e costruttore del proprio apprendimento.