ROBOTICA
PERCORSO descrizione
CONTESTO
STEM, ROBOTICA EDUCATIVA
La robotica educativa è un campo affascinante che coinvolge gli studenti sin dalle classi della scuola primaria, aiutandoli a sviluppare competenze trasversali e a prepararsi per le sfide del futuro.
Costruzione di robot
Gli studenti hanno costruito il robot. Il kit a disposizione del laboratorio ha offerto un approccio pratico e coinvolgente alla robotica.
Esperimenti con robot
Gli alunni hanno sperimentato attraverso il robot, ad esempio, facendogli seguire un percorso.
Programmazione di robot
Utilizzando il robot hanno programmato i suoi movimenti attraverso la programmazione a blocchi
Hanno realizzato percorsi per realizzare figure geometriche
Gli studenti hanno imparato a programmare i movimenti e le azioni dei robot.
Questo sviluppa abilità di problem solving e pensiero computazionale.
Esplorazione dei sensori
Gli alunni hanno sperimentato l'utilizzo del sensore di movimento attraverso un'estensione di Scratch
Integrazione curricolare
Attraverso la robotica sono stati veicolati e messi in pratica concetti matematici, scientifici e fisici.
Robotica unplugged
Anche senza robot fisici, gli studenti hanno esplorato concetti di robotica attraverso attività “unplugged”, risolvendo problemi di algoritmi o sequenze senza l’uso di un computer, su apposito tappeto.
Tinkering
Sono state proposte attività di costruzione legate alle componenti di un Robot: motore/elettricità, meccanica, sensori, attuatori, AI
Con Makey Makey
Gli studenti hanno creato connessioni tra il portatile e materiali fisici conduttivi trasformandoli in tastiere capaci di realizzare attività diverse
La robotica educativa non riguarda solo la tecnologia, ma anche lo sviluppo di competenze sociali, emotive e cognitive.
CONTESTO
GRUPPO di 25 studenti di scuola primaria: classi terza, quarta e quinta.
Buona parte delle attività del percorso STEM sono basate sull’approccio del PBL (Problem/Project Based Learning) che vedono la manipolazione di oggetti e la progettazione e costruzione di prototipi reali e virtuali, quali strumenti essenziali sui quali basare percorsi didattici formativi e estremamente significativi, dove si fondono sinergicamente competenze trasversali e disciplinari
La metodologia che si intende applicare, che è elemento unificante di tutte le attività, è la didattica laboratoriale, hands-on, intesa come “fare materiale e fare mentale”, al fine di favorire la curiosità, la scoperta, l’esplorazione concreta, il gioco, il procedere per tentativi, la collaborazione, la riflessione sulle esperienze
Modeling (apprendimento imitativo) - Prompting (aiuto iniziale) - Fading (riduzione graduale dell’aiuto) - Learning by doing - Cooperative Learning - Peer to Peer - Tutoring
SPAZI
Aula-laboratorio multifunzionale, modulare e modulabile a seconda delle esigenze, che ha nel cooperative learning e nella peer education solide basi applicative
Laboratorio di informatica per le attività che necessitano di un dispositivo per studente
Cortile della scuola per pause ricreative e per la lettura di passi tratti dai libri proposti su figure femminili in ambito STEM
COMPETENZE
COMPETENZE IN MATEMATICA
Descrive il procedimento seguito e riconosce strategie di soluzione diverse dalla propria. Costruisce ragionamenti formulando ipotesi, sostenendo le proprie idee e confrontandosi con il punto di vista di altri
CONSAPEVOLEZZA ED ESPRESSIONE CULTURALE (ARTE)
Utilizza tecniche, codici ed elementi del linguaggio iconico per creare, rielaborare e sperimentare immagini e forme.
COMPETENZE DIGITALI
Sa esprimersi e comunicare utilizzando codici e linguaggi diversi (in riferimento al linguaggio della programmazione, “coding”)
COMPETENZE SOCIALI E CIVICHE
Partecipa attivamente alle attività formali e non formali, senza escludere alcuno dalle conversazioni alcuno dalle attività.
SPIRITO DI INIZIATIVA E IMPRENDITORIALITÀ
Prende decisioni, singolarmente e/o condivise da un gruppo. Valuta tempi, strumenti, risorse rispetto ad un compito assegnato. Progetta un percorso operativo e lo ristruttura in base a problematiche insorte, trovando nuove strategie risolutive. Sa autovalutarsi, riflettendo sul percorso svolto
TRAGUARDI DI COMPETENZE
1. Costruire algoritmi, sequenze di istruzioni.
2. Analizzare, rappresentare e risolvere situazioni.
3. Riconoscere gli errori e individuare opportune soluzioni.
4. Sperimentare una pluralità di esperienze.
5. Comunicare.
6. Lavorare in gruppo
RISOLVERE PROBLEMI: affrontare situazioni problematiche costruendo e verificando ipotesi, individuando le fonti e le risorse adeguate, raccogliendo e valutando i dati, proponendo soluzioni utilizzando, secondo il tipo di problema, contenuti e metodi delle diverse discipline
COLLABORARE E PARTECIPARE: interagire in gruppo, comprendendo i diversi punti di vista, valorizzando le proprie e le altrui capacità, gestendo la conflittualità, contribuendo all’apprendimento comune ed alla realizzazione delle attività collettive, nel riconoscimento dei diritti fondamentali degli altri.”
STRATEGIE/APPROCCI METODOLOGICI-DIDATTICI
TUTORAGGIO TRA PARI INTERDIPENDENZA POSITIVA DEI RUOLI , SVILUPPO ABILITÀ SOCIALI
APPRENDIMENTO COOPERATIVO
MATERIALI E SUSSIDI
Unplugged: -Scacchiere di grandi dimensioni sul pavimento; scacchiere da tavolo… Bee-bot
-Digitali: Computer – notebook- Kit di robotica – Monitor interattivo- Connessione Internet…
-Piattaforme on line e software: Programma il Futuro - Code.org. - Scratch - PHET - Tinkercad - education.vex.com - mentimeter - ladigitale.dev
RUOLO DEL DOCENTE: regista, mediatore e facilitatore dell’apprendimento.
RUOLO DELL’ ALUNNO: attore e costruttore del proprio apprendimento.