SECONDA GIORNATA
Introduzione al tinkering
Il nome deriva dall'inglese “To tinker”, che significa “armeggiare”, “provare ad aggiustare”, lo scopo è insegnare a “pensare con le mani” e ad apprendere sperimentando con strumenti e materiali.
Introdurre il tinkering come un processo di esplorazione e sperimentazione con materiali per creare qualcosa di nuovo.
Esplorare i materiali riciclati e discutere le loro potenzialità.
Sfidare gli alunni a costruire una struttura semplice usando solo materiali riciclati.
Incoraggiare il design creativo e la risoluzione di problemi ingegneristici.
Incoraggiare la collaborazione, la creatività e la risoluzione dei problemi.
Fase preparatoria
Riflessioni su cosa vuol dire progettare in gruppo
Un gruppo di progetto costituisce una squadra composta da un limitato numero di persone che si impegnano per uno scopo comune, la squadra è collettivamente responsabile dei risultati raggiunti
Visione di alcuni video che mostrano possibilità diverse per realizzare movimenti nella progettazione del robot con materiale di riciclo
Fase di progettazione
Lavoro di gruppo
Il gruppo si confronta sulle idee su cosa fare e come farlo, selezionando le opzioni migliori, vengono condivise alcune regole di base su come collaborare e gli strumenti concettuali ed operativi per completare il lavoro.
LABORATORIO Ideazione e progettazione su carta di un robot con materiale di recupero, individuazione del materiale occorrente, dei movimenti che può realizzare, dei componenti di cui si necessita.
Gli studenti elaborano il progetto e lo schizzo, l'elenco del materiale necessario da procurarsi per il giorno successivo (molto materiale è già messo a disposizione dal docente in aula STEM)
1) LABORATORIO gli algoritmi e i diagrammi di flusso
Si definisce pensiero computazionale, la modalità di pensare alla risoluzione di un problema scomponendolo in piccoli parti più semplici. Procedimento tipico delle menti scientifiche che pensano in modo algoritmico e a livelli multipli di astrazione. L’algoritmo o ciò che più semplicemente chiamiamo programma non è altro che un procedimento che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi elementari. La sequenza di passi può essere rappresentata graficamente attraverso un diagramma di flusso, tramite una sequenza di bocchi. Ciascun blocco ha un significato diverso.
diagramma di flusso
2) Sfida di coding unplugged su tappeto CodyRoby: percorsi sul reticolo senza e con ostacoli, utilizzando
concetti di base:
la sequenza (ovvero svolgere un'azione dopo l'altra) sequenze di passi elementari. Il coding ci esercita a descrivere procedimenti complessi come sequenze di istruzioni talmente chiare che potrebbero essere eseguite da altri;
la ripetizione (ovvero decidere di ripetere un’azione, "ripeti ... volte" e "ripeti fino a che". Quando un’operazione richiede di essere ripetuta più volte tendiamo ad ottimizzare impartendo l’istruzione una sola volta specificando quante volte debba essere ripetuta;
l'alternativa (ovvero decidere di svolgere un'azione oppure un'altra),"se" e "se-altrimenti" , legata ad una condizione che dobbiamo verificare.
3) Sfida a squadre su reticolo con Bee-bot
Gioco: il robot parte da uno degli angoli del reticolo, deve raggiungere la torre nel minor numero possibile di azioni e riuscire ad abbattere la torre
CODYROBY E BEEBOT
prof. Alessandro Bogliolo UNIURB
4) LABORATORIO programmazione a blocchi
Trasformare il diagramma di flusso in algoritmo e in programma.
Attività di coding con la programmazione a blocchi su piattaforma online.
Per blocchi si intende porzioni di codice che si incastrano tra loro a mo’ di puzzle, andando poi a comporre un codice di programmazione. All’interno dei blocchi la sintassi del linguaggio di programmazione è già corretta in modo che l’utente non debba preoccuparsi di eventuali errori dovuti alla mancata conoscenza del linguaggio specifico. Sarà, quindi, sufficiente inserire i blocchi secondo una corretta successione. Ciascun blocco può adattarsi ad un altro solo se ha senso da un punto di vista computazionale.
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