Robotica e coding
Guidare gli alunni nella programmazione del robot per eseguire movimenti semplici (es. avanti, indietro, sinistra, destra).
Discutere l'importanza delle sequenze e della precisione nella programmazione.
Attività di robotica e coding:
Insegnare agli alunni come programmare il robot utilizzando un software di programmazione a blocchi.
Far sperimentare agli alunni la programmazione del robot per eseguire diverse azioni (es. andare avanti, indietro, girare a destra o a sinistra).
Attività di tinkering:
Dividere gli alunni in piccoli gruppi.
Fornire a ciascun gruppo materiali e componenti elettronici semplici.
Sfidare i gruppi a costruire un oggetto utilizzando i materiali forniti.
Incoraggiare gli alunni a essere creativi e a sperimentare con diverse combinazioni di materiali.
Suggerire idee di progetto come un robot semplice, un giocattolo o un oggetto decorativo.
Aiutare i gruppi a risolvere eventuali problemi che incontrano durante la costruzione.
Valutazione:
Osservare la partecipazione, la collaborazione e l'impegno degli alunni durante le attività.
Valutare la comprensione dei concetti STEM acquisiti attraverso domande e discussioni.
Apprezzare la creatività, la risoluzione dei problemi e le capacità di progettazione dimostrate dagli alunni.
Chiedere a ciascun gruppo di presentare il proprio progetto di tinkering alla classe.
Discutere le sfide e i successi incontrati durante le attività.
Riflettere sull'importanza delle discipline STEM nel mondo di oggi.
Incoraggiare gli alunni a continuare ad esplorare e sperimentare con concetti STEM.
I gruppi riflettono sui lavori realizzati negli incontri precedenti: analizzano e si confrontano su punti di forza e di debolezza, possibili strategie di miglioramento, comparazione su progetto iniziale e prodotto finale.
LABORATORIO
Ideazione e progettazione delle interazioni del Robot, esperimenti di misurazione e movimento.
Attività di coding con la programmazione a blocchi
Programmare un Robot per percorrere una certa distanza in linea retta o per farlo ruotare di un certo angolo
Programmare il Robot per percorrere il perimetro di una figura geometrica regolare (concetto di ciclo)
Programmare il Robot per percorrere il perimetro di un poligono
Attvità a stazioni:
1 stazione elettricità
1 stazione biglietti luminosi (ESEMPI)
1 stazione programmazione con Scratch, disegnare figure geometriche con la funzione penna
1 stazione programmazione di Robot Gino - (UNITA' DIDATTICHE per docenti)
1 stazione costruzione SCARABOT - Altre idee