Progettazione
STEM infanzia
La proposta si basa sulla stretta interazione fra i diversi campi di esperienza che, inseriti in una progettazione puntuale e coerente, concorrono insieme allo sviluppo di una proposta formativa capace di realizzare le finalità e gli obiettivi, salvaguardando l’unitarietà dell’esperienza conoscitiva del bambino secondo una visione integrata, rispondente anche ai programmi STEM i quali enfatizzano le esperienze di apprendimento pratiche e basate su progetti che richiedono agli studenti di applicare le conoscenze di più discipline per risolvere un problema o completare un compito. Questo tipo di approccio favorisce la collaborazione, la creatività e l’innovazione e può aiutare a preparare gli studenti a una carriera nei settori STEM a partire dalla scuola dell’infanzia.
Campi di esperienza
I discorsi e le parole
Arricchire il proprio lessico.
Comprendere parole e discorsi.
Fare ipotesi sui significati.
Usare il linguaggio per progettare attività e per definirne regole.
Il sé e l’altro
Vivere esperienze in modo costruttivo, collaborativo, partecipativo e creativo con gli altri.
Immagini suoni colori
Inventare storie e saperle esprimere attraverso la drammatizzazione, il disegno, la pittura e altre attività manipolative; utilizzare materiali e strumenti, tecniche espressive e creative, esplorando le potenzialità offerte dalle tecnologie nella comunicazione
Riconoscere e sperimentare la pluralità dei linguaggi.
Misurarsi con creatività e fantasia.
La conoscenza del mondo
Interessarsi a macchine e strumenti tecnologici, scoprirne le funzioni e i possibili usi attraverso la sperimentazione
Eseguire una semplice procedura per rispondere a una consegna
Trovare errori nella scelta delle procedure utilizzate
Mettere in corretta sequenza esperienze, azioni, avvenimenti, eventi
Avviare la capacità di comprendere la relazione causa-effetto.
Mettere in atto strategie di problem solving.
Cogliere le trasformazioni naturali.
Competenze DigiComp 2.2
Area delle competenze 1: Alfabetizzazione
Competenza 1.2 Valutare contenuti digitali
Competenza 1.3 Gestire contenuti digitali
Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
Competenza 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
Area delle competenze 4: Sicurezza
Competenza 4.4 Proteggere l’ambiente
Area delle competenze 5: Risolvere problemi
Competenza 5.1 Risolvere problemi
Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
Obiettivi
Sensibilizzare i bambini sull'importanza della tutela dell'ambiente
Promuovere il riciclo e il riutilizzo dei materiali
Promuovere la creatività, il pensiero critico e la collaborazione
Sviluppare abilità motorie e sensoriali, di problem solving e di coding
Favorire l'apprendimento attraverso esperienze concrete e coinvolgenti, il gioco e l'esplorazione
Materiali:
Attraverso il riutilizzo di materiali di scarto, i bambini possono inoltre contribuire a sensibilizzare sull'importanza della tutela dell'ambiente.
Albo illustrato "Aiutiamo Piumetto a salvare l'ambiente"
Tablet o computer con software di coding per bambini (opzionale)
Una varietà di materiali riciclati, come scatole di cartone, bottiglie di plastica, contenitori per yogurt, rotoli di carta igienica, giornali vecchi, stoffe, lana, ecc.
Colla, forbici, nastro adesivo, colori, glitter
Oggetti naturali (foglie, sassi, conchiglie)
Acqua, bicchieri, cannucce, bottiglie
Palloncini, carta velina
Attività
Le attività di tinkering offrono un'occasione preziosa per i bambini di esplorare, creare e inventare utilizzando materiali di recupero.
Le attività di coding unplugged e con utilizzo di robot educativo per permettere lo sviluppo del pensiero computazionale, cioè la capacità di scomporre un problema in semplici parti, affrontate una per volta, una soluzione alla volta, un'operazione chiara che porta alla risoluzione del problema.
L'eplorazione ambientale digitale per visualizzare in contesti di apprendimento interattivi, un ambiente arricchito con informazioni virtuali computerizzate (video, audio, oggetti tridimensionali).
La sperimentazione scientifica per la costruzione di modi di guardare scientifico. Il sapere personale, mediato dall’intervento educativo, gradualmente diventa un modo competente di ragionare e agire. I bambini diventano capaci di progettare e intervenire, di prevedere e immaginare, di correlare, di trovare spiegazioni ragionevoli e interpretazioni soddisfacenti ai fatti che attorno a loro succedono, imparando anche che non sempre succede quello che si vuole, che bisogna mettere in atto strategie e modalità per ottenere risultati attendibili.
Valutazione:
Osservare la partecipazione attiva dei bambini durante le attività.
Valutare la loro comprensione dei concetti affrontati attraverso domande e discussioni.
Apprezzare la creatività e l'impegno dimostrati nella realizzazione dei progetti.