O Que é o Scratch?
O Scratch, desenvolvido pelo MIT Media Lab, é uma plataforma visual que ensina programação e design de jogos de forma intuitiva.
Por meio de blocos gráficos de encaixe, você aprende lógica de programação, estimula a criatividade e desenvolve o pensamento computacional enquanto cria jogos, animações e projetos interativos.
Roteiro do Curso de Scratch do AprendaProgramar (2 Semanas de Estudo)
1. Scratch Básico (Introdução) Comece pelo essencial. Aprenda os primeiros conceitos de lógica de programação com exemplos práticos para uso em sala de aula: Vogais / Anatomia das plantas / Inglês básico
2. Scratch Intermediário — Criação de Jogos 2D - Avance na prática desenvolvendo 9 jogos 2D enquanto aprende lógica aplicada à programação de games e aplicativos.
3. Visão Computacional com Webcam - Explore novas possibilidades criando 3 jogos interativos que utilizam a webcam. Ideal para aplicações em games inovadores e projetos de acessibilidade.
DICA 1: Crie uma conta gratuitamente no Scratch para publicar e compartilhar seus projetos.
DICA 2: Para visualizar, examinar e interagir com os projetos das aulas
DICA 3: Download dos Material - Arquivos Anexos do Scratch:
1º dia de estudo | 20 minutos
Scratch é muito mais do que uma linguagem de programação — é uma plataforma estratégica para a formação das novas gerações na era digital.
Ao integrar desenho gráfico, lógica, programação e pensamento computacional em um único ambiente intuitivo, o Scratch permite a criação de aplicações interativas para a web de forma acessível e envolvente.
Reconhecido como uma porta de entrada essencial para a educação tecnológica, ele transforma o computador em uma poderosa ferramenta de criação e resolução de problemas desde os primeiros anos de aprendizagem.
Seja em casa ou na sala de aula, o Scratch estimula a criatividade, o raciocínio lógico e a autonomia dos alunos, preparando-os para os desafios de um mundo cada vez mais orientado por tecnologia e inovação.
IMPORTANTE - SIGA AS INSTRUÇÕES:
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+4 dias de estudo | 2 horas e 35 minutos | 4 projetos
Crie Desenhos, Animações e Games e compartilhe na Web
Jogos e Aplicações Interativas para Web. Esta aula ensina os fundamentos do Scratch, desde a interface e ferramentas de desenho até lógica de programação.
O professor demonstra quatro aplicações práticas (introdução, vogais, anatomia e cores) usando variáveis, listas e extensões de IA, focando no ensino lúdico e na criação de games educativos.
📚 Índice | Introdução ao Scratch ⏱️
0:00 - Introdução ao Scratch e sua origem no MIT
0:36 - Visita a projetos e cursos do professor
1:06 - Como conciliar o Scratch com aulas de ensino médio
1:25 - Como acessar e criar projetos no Scratch
1:40 - Diferenças entre Scratch 2 e Scratch 3
2:08 - Primeira visualização da tela do Scratch
2:32 - Divisão da tela do Scratch: paleta, área do jogo e gaveta de objetos
3:14 - Uso da mochila (backpack) para guardar objetos
3:21 - Configurando o idioma do Scratch para português
3:35 - Como executar ações e eventos no Scratch
5:14 - Apresentação do Scratch Junior (iPad e Android)
5:37 - Exemplo de sequência de movimentos
6:03 - Utilização do Scratch para aulas de desenho (ferramenta de pintura)
6:17 - Diferença entre modos bitmap e vetor no Scratch
8:27 - Exportação de desenhos vetoriais (SVG)
9:16 - Conversão para bitmap e manipulação de pixels
10:05 - Scratch como ferramenta de desenho e programação
10:23 - Criação e uso de cenários e personagens da biblioteca do Scratch
11:59 - Apresentação das extensões do Scratch 3
12:05 - Extensão de instrumentos musicais
14:12 - Extensão de texto para fala
15:05 - Extensão de tradução de texto
16:45 - Extensão Makey Makey e conexão com robótica (Arduino, Lego Mindstorms)
17:34 - Convite para explorar o Scratch e o curso completo
18:10 - Criação da primeira aplicação: aula de vogais para a primeira série
18:35 - Exploração da biblioteca de atores e backgrounds
19:50 - Biblioteca de sons e importação de áudios
20:59 - Edição do palco e área de trabalho do Scratch
21:30 - Importação de recursos externos (imagens) para o Scratch
22:22 - Ajuste do tamanho das imagens no Photoshop antes de importar
22:56 - Créditos ao artista Agnaldo (Dado Almeida)
23:46 - Curso de criação de arte para games e apps do Agnaldo
24:39 - Preparação de imagens para importação no Scratch (Photoshop)
27:41 - Importação de imagens (cenário e personagens) para o Scratch
32:29 - Configuração da animação dos personagens (Felpudo e Fofura)
38:14 - Introdução à criação de partículas de coração
43:48 - Configuração inicial da cena (Felpudo e Fofura)
48:07 - Criação do efeito de partículas de coração
50:40 - Detalhes da programação das partículas (tamanho aleatório, movimento, transparência)
1:07:05 - Continuação da aventura do Felpudo: diálogos e mudança de cena
1:09:08 - Criação de novo cenário (plano B)
1:10:50 - Apresentação do inimigo (lesma voadora)
1:11:09 - Criação e animação do inimigo
1:13:50 - Lógica para o lesma raptar a Fofura
1:22:00 - Próximos passos: minigames para resgatar a Fofura
1:24:23 - Segunda aplicação: aula de vogais para a primeira série
1:25:23 - Adicionando letras (vogais) e programando a fala
1:31:36 - Adicionando objetos e customizando a fala
1:33:39 - Compartilhamento e incorporação de projetos Scratch em HTML
1:37:16 - Terceira aplicação: Anatomia das plantas para a segunda série
1:37:52 - Criação de background e desenho de uma árvore
1:42:27 - Criação de folhas, raízes e frutos como objetos separados
1:48:04 - Importação de imagens externas (flor)
1:50:16 - Adição de textos explicativos no palco
1:52:14 - Configuração da fala e exibição de texto ao clicar nos objetos
1:58:06 - Compartilhamento do projeto "Anatomia das Plantas"
2:01:31 - Quarta aplicação: Cores em inglês para a terceira série (conceitos avançados de programação)
2:03:04 - Uso de variáveis para guardar frases e informações
2:06:01 - A importância de aprender programação visual com Scratch (evitar erros de sintaxe)
2:07:12 - Uso de sensores (input) para interação do usuário
2:09:05 - Estruturas condicionais (if) para comparação de respostas
2:11:00 - Conceito de inteligência artificial em programação
2:14:04 - Estruturas de repetição (for/loop) para múltiplos objetos/perguntas
2:16:37 - Criação de uma lista de respostas
2:18:24 - Uso de contador para gerenciar a rodada do jogo
2:23:43 - Criação de variável de pontuação
2:25:48 - Funções (métodos/procedimentos) para encapsular ações
2:28:55 - Criação e uso da função "Esconder imagens" para exibir objetos por rodada
2:34:26 - Conclusão sobre os conceitos fundamentais da programação abordados
+3 dias de estudo | 1 hora e 10 minutos | 3 projetos
Use a webcam para detectar movimento e interagir com objetos
Inclui a criação de um piano virtual (com lógica de listas e clones) e um jogo onde o movimento do corpo controla o personagem, unindo programação e acessibilidade.
📚 Índice | Visão Artificial com Scratch ⏱️
Parte 1 – Utilizando a Câmera para Detectar Movimento (0:00 – 28:37)
00:00 – Introdução ao vídeo e tema "Aprenda a Programar"
01:20 – Demonstração da aplicação com webcam e Scratch
03:10 – Explicação inicial da detecção de movimento
05:00 – Apresentação do modelo "Apoia-se"
06:40 – Metodologia: do zero ao profissional
08:20 – Material do site: software, 3D, games e VR
10:10 – Treinamentos para professores e criação de conteúdo
12:00 – Cursos extras (Processing, Realidade Aumentada)
13:30 – Retomada: explicação da detecção de movimento
15:00 – Interface do Scratch e início do projeto
16:20 – Adição da extensão "Detecção de Vídeo"
17:10 – Configuração inicial: ligar a câmera
18:00 – Ajuste de transparência do vídeo
18:40 – Inserção de bloco de detecção de movimento
19:40 – Adição de som e texto quando há movimento
20:20 – Demonstração da interação com a aplicação
21:40 – Explicação da "tolerância" no sensor
23:00 – Comparação com fundos contrastantes
24:00 – Monitorar intensidade do movimento com variável
25:30 – Considerações finais sobre o potencial do Scratch
Parte 2 – Piano Virtual com Detecção de Movimento (28:38 – 57:45)
28:38 – Introdução e demonstração do piano virtual
30:00 – Aplicações da visão artificial em Scratch
31:30 – Boas-vindas e objetivo da aula
33:00 – Breve explicação sobre Scratch e curso
34:20 – Criando novo projeto no Scratch
36:30 – Seleção de ator e cenário
37:20 – Adição da extensão "Detecção de Vídeo"
38:00 – Configuração inicial da câmera
39:00 – Ajuste da transparência (35)
40:20 – Blocos de detecção de movimento
41:20 – Criação de variável para debug do movimento
42:30 – Loop “sempre” para monitorar valores
43:20 – Teste da detecção de movimento
44:30 – Introdução ao piano virtual
45:40 – Criação de tecla branca e preta
48:30 – Programação inicial da tecla
49:30 – Adição da extensão de música
50:20 – Teste da tecla tocando som
51:20 – Efeito de clique ao detectar movimento
52:20 – Programação processual (clones)
53:40 – Ocultar tecla original e criar clones
55:00 – Loop para gerar 8 teclas
56:30 – Variável contador para posição
58:00 – Ajustes de X e Y das teclas
59:40 – Reset do contador no início
1:00:30 – Teste final das 8 teclas
1:02:40 – Lista “notas” com valores musicais
1:04:30 – Correção da lógica do contador
1:05:30 – Demonstração final do piano
1:07:00 – Como compartilhar o projeto
Parte 3 – Jogo com Detecção de Direção (57:46 – 1:10:00)
57:46 – Introdução e demonstração do jogo (pegar itens)
58:40 – Aplicações da visão computacional no mercado
59:40 – Boas-vindas ao Episódio 3: direção pela câmera
1:01:00 – Portal "Aprenda a Programar" e cursos disponíveis
1:02:30 – Objetivo da aula: jogo de captura com câmera
1:04:00 – Criação do projeto e escolha do ator Felpudo
1:05:00 – Ativando a extensão e ligando a câmera
1:06:00 – Bloco "vídeo direção no ator" explicado
1:07:00 – Programando o movimento do personagem
1:08:00 – Criação do ovo como item coletável
1:09:00 – Sistema de pontuação e colisão
1:09:40 – Lógica de Game Over e reinício
1:10:00 – Conclusão e convite para explorar mais cursos
9º dia de estudo | 1 hora e 15 minutos | 1 projeto
Movimentos, Inimigos, Disparar Estrelas e Pontos
Neste tutorial completo, você vai criar um jogo do aviãozinho do zero, aprendendo a movimentar personagens, fazer tiros, controlar inimigos e pontuação.
📚 Índice | Jogo do Aviãozinho no Scratch ⏱️
0:00 - PROJETO #02 - Jogo do Aviãozinho: Iniciando o Projeto e Criando os Inimigos
15:10 - Movimentando o Aviãozinho pelo Teclado (4:43)
19:53 - Fazendo o Personagem Atirar (7:47)
27:40 - Atingindo e Explodindo os Inimigos (10:26)
38:06 - Evento de Pontuação e Fim de Jogo (16:57)
55:03 - Evento de Colisão e Ajustes Finais (10:21)
10º dia de estudo | 1 hora e 15 minutos | 1 projeto
Background, Inimigos, Microfone e Pontos
Neste tutorial completo, você vai criar um jogo do aviãozinho do zero, aprendendo a movimentar personagens, fazer tiros, controlar inimigos e pontuação.
📚 Índice | Felpudo Race no Scratch ⏱️
00:00 - PROJETO #03 - Felpudo Race - Iniciando o Projeto
21:17 - Movimentação dos Inimigos em Senoide
32:38 - Criando os Projéteis
41:42 - Destruindo os Inimigos
48:23 - Pontuação e Fim de Jogo
59:23 - Utilizando o Microfone para Atirar
1:09:19 - Novo Update no Jogo do Carrinho
+2 dias de estudo | 1 hora e 55 minutos | 2 projetos
Lógica de Ferramenta para Desenhar com Lápis e Borracha
Nesta super aula de Scratch do MIT, você vai aprender a criar a sua própria ferramenta de desenho dentro do Scratch, além de desenvolver um jogo completo: o Enigma do Felpudo.
Jogo estilo Quizz / Questionário / Trívia
Durante o projeto, veremos como trabalhar com listas de perguntas, rotinas de execução, eventos de fim de jogo e HUD de vidas/tentativas.
📚 Índice | Ferramentas de Desenho e Enigma do Felpudo ⏱️
00:00 - PROJETO #04 - Ferramenta de Desenho
16:58 - Dicas sobre a Ferramenta de Desenho
26:29 - Utilizando a Mochila
35:04 - PROJETO #05 - Enigma do Felpudo
41:02 - Criando a Lista de Perguntas
50:43 - Criando as Rotinas de Execução das Perguntas
1:07:47 - Evento de Fim de Jogo
1:16:25 - Criando HUD de Vidas ou Tentativas
1:35:29 - Implementando o HUD e Efeito de Dano ou Porrada
13º dia de estudo | 45 minutos | 1 projeto
Utilizando Seno, Cosseno, Resto e Arredondamento
Nesta aula de Scratch do MIT, você vai aprender a usar laços de repetição para criar múltiplos itens automaticamente e dar vida ao jogo com a animação da moedinha.
Também exploraremos a matemática aplicada nos games, utilizando seno, cosseno, resto e arredondamento para manipular arrays e criar mecânicas inteligentes de forma simples e divertida.
📚 Índice | Matemática Aplicada ⏱️
00:00 - PROJETO #06 - Laços de Repetição para Criar Múltiplos Itens (12:35)
12:35 - Animação do Item Moedinha (4:29)
17:04 - Matemática Aplicada aos Jogos: Seno e Cosseno (15:42)
32:46 - Matemática Resto e Arredondamento em Array de Itens (15:08)
14º dia de estudo | 30 minutos | 1 projeto
Movimentação e Colisão com Mapa
Nesta aula de Scratch do MIT, você vai criar um jogo de labirinto do zero, aprendendo a programar a movimentação do personagem, implementar um sistema de vidas e fim de jogo, além de animar e coletar itens como o coração.
📚 Índice | Jogo do Labirinto no Scratch ⏱️
00:00 - PROJETO #07 - Jogo do Labirinto - Movimentação do Personagem
08:17 - Ícone de Vidas e Fim de Jogo
20:11 - Animando e Pegando o Item Coração
15º dia de estudo | 1 hora e 30 minutos | 1 projeto
Jogabilidade e Criação Dinâmica de Objetos
Neste tutorial completo, você vai criar um jogo do aviãozinho do zero, aprendendo a movimentar personagens, fazer tiros, controlar inimigos e pontuação.
📚 Índice | Timber-Man Clone no Scratch ⏱️
00:00 - PROJETO #08 - TimberMan - Iniciando o Projeto (9:11)
09:11 - Criando Pilha de Blocos (18:52)
28:03 - Movimentação do Personagem (6:01)
34:04 - Animação e Reposicionamento dos Blocos (10:51)
44:55 - Removendo da Lista e Criando Novos Blocos (9:13)
54:08 - Verificando as Jogadas (12:26)
1:06:34 - Evento de Fim de Jogo (7:24)
1:13:58 - Barra de Energia (5:09)
1:19:07 - Armazenando os Recordes (4:14)
1:23:21 - Adicionando Música e Sons ao Jogo (10:33)
16º dia de estudo | 1 hora | 1 projeto
Programe do zero o jogo TimberMan, clássico recriado no Scratch!
Neste tutorial completo, você vai criar um jogo do aviãozinho do zero, aprendendo a movimentar personagens, fazer tiros, controlar inimigos e pontuação.
⏱️ Timecode | Índice da Aula ✅
0:00 – PROJETO #09 - Chefão Final - Iniciando o Projeto (9:36)
9:36 – Chefão Controlando o Personagem (6:24)
16:00 – Criando o Array de Blocos (9:44)
25:44 – Movimentação da Bola (5:05)
30:49 – Colisão da Bolinha com os Blocos (3:06)
33:55 – Controle da Bolinha (16:46)
50:41 – Final do Projeto e Conclusão (10:33)
17º dia de estudo | 25 minutos
Realidade Aumentada | Detecção | QR Codes | Marcadores | Apple | ARKit
Aprenda os fundamentos de Visão Artificial (Computer Vision) e Realidade Aumentada (AR) neste vídeo introdutório cheio de exemplos práticos!
Explore a história da AR, os tipos de detecção, o uso de QR Codes e marcadores, e o papel da Apple com o ARKit no avanço da tecnologia.
Uma introdução prática e conceitual à Visão Artificial e Realidade Aumentada, abordando história, tipos de detecção, QR Codes, marcadores, além do papel da Apple e o ARKit no desenvolvimento de AR e Computer Vision.
📚 Índice | Visão Artificial | Mini-Graduação | Processing Scratch ARKit ⏱️
1. Introdução e Conceitos Fundamentais
00:00 — Boas-vindas e provocações sobre Visão Artificial (VA)
00:23 — Evolução das câmeras e capacidade de captura atual
01:19 — Definição de Visão Artificial: análise de imagens para identificação de padrões (cores, formas, rostos, etc.)
01:28 — Áreas de aplicação da VA: indústria, segurança, entretenimento e ciência de dados
2. O que caracteriza a Realidade Aumentada (RA)
02:14 — Diferença entre montagem de vídeo e Realidade Aumentada
02:40 — Os 3 pilares da RA:
• Tempo real
• Detecção de ambiente/padrões
• Projeção e rastreamento (tracking) de elementos virtuais
3. História e Evolução das Ferramentas
03:52 — Origens acadêmicas e industriais (ex: Boeing)
04:36 — Uso industrial da RA e experiências em eventos
05:04 — Anos 2000: surgimento do ARToolKit (C++ / Visual Studio)
05:37 — Era do Flash e ActionScript 3 (PaperVision, uso de webcam)
06:43 — Transição para mobile: Vuforia e integração com Unity
4. A Revolução dos Processadores e Sensores
07:34 — Chips modernos: ARKit (Apple A10 / iPhone 7) e ARCore (Google)
08:15 — Evolução do hardware: sensores de profundidade, LiDAR, Kinect e Animojis
09:12 — Tipos de reconhecimento e detecção de padrões
5. Marcadores, QR Codes e Rastreamento
09:36 — Diferença entre marcadores e QR Codes
10:26 — Como funciona o QR Code e por que não é RA por si só
11:18 — Características dos marcadores antigos
11:48 — Avanço com Vuforia: reconhecimento de objetos 3D
12:32 — Pokémon GO: RA sem marcador (detecção de plano/chão)
6. Ecossistema Apple e Aquisições
13:21 — Influência de empresas como Metaio e estratégia da Apple
14:19 — Novas possibilidades: rastreamento facial, corporal e oclusão
16:22 — Futuro dos sensores: câmeras térmicas e integração de dados
19:21 — Junaio e especulações sobre óculos e carros autônomos
7. Carreira, Investimento e Mercado
16:47 — Ferramentas para começar: Xcode, Swift e ARKit
17:21 — Importância do investimento em hardware (iPhone/Mac)
17:41 — Como precificar projetos de RA
18:45 — Mercado internacional e foco em iOS (EUA/Europa)
24:55 — Oportunidades em grandes empresas e cinema
8. Encerramento e Próximos Passos
2536 — Conclusão da parte teórica
25:53 — Próxima aula: prática com Scratch + Visão Artificial
18º dia de estudo | 1 hora e 30 minutos
Aprenda rapidamente os principais conceitos sobre Algoritmos e Lógica de Programação antes de começar a estudar qualquer linguagem ou IDE.
Treinamento claro e descomplicado, sem a utilização de muitas palavras técnicas para facilitar o aprendizado.
Aprenderemos os primeiros passos na programação utilizando o Scratch e as 4 linguagens mais populares para o desenvolvimento de games e aplicativos:
Java (utilizado para criar apps. Android)
C# (utilizado para criar Games com Unity)
Swift (criação de apps. iOS)
Python (sites, apps, games e outras diversas aplicações)
📚 Índice | Algoritmos e Lógica de Programação ⏱️
00:00:00 - Lógica para Games e Apps! Os Primeiros passos no Scratch Java C# Swift e Python em menos de 2 horas!
00:01:50 - Introdução a Aula
00:03:08 - Declaração de Variáveis e Tipos
00:28:37 - Operadores Aritméticos e Unários
00:32:15 - Booleans e Operadores Lógicos
00:37:17 - Listas ou Arrays
00:42:56 - Estrutura de Condição - (IF ELSE / SE SENÃO)
00:49:28 - Estrutura de Repetição (Loop FOR - PARA)
00:55:48 - Entenda a Diferença entre Método Função e Procedimento
01:06:41 - Classes e Hierarquias - O que é Programação Orientada à Objeto?
01:16:59 - Scratch e Considerações Finais