O Autodesk 3ds Max é um software profissional da Autodesk voltado para modelagem, animação e renderização 3D.
Muito utilizado em jogos, arquitetura e cinema, oferece ferramentas avançadas para criação de cenários, personagens e visualizações realistas.
1º dia de estudo | 1 hora de vídeo
Aprenda o 3D Studio Max em 1 Hora
Seu Guia Essencial para Modelagem e Animação
Aprenda rapidamente a organização do layout do programa, menus, atalhos e as principais ferramentas para começar a pilotar o programa.
📚 Índice | 3DSMAX Básico em 1 Hora ⏱️
00:00:00 - Introdução ao Treinamento: Boas-vindas e o que será abordado no curso, focando na criação do primeiro personagem 3D.
00:00:58 - Primeiros Passos no 3D Studio Max: Apresentação da interface do programa.
00:01:06 - Dividindo a Tela: Explicação das três áreas principais da interface: barra de ferramentas, barra de propriedades e viewport.
00:01:28 - Criando Objetos 3D: Demonstração de como criar objetos tridimensionais básicos.
00:02:11 - Navegação nas Viewports: Como se mover e interagir dentro do ambiente 3D.
00:02:44 - Atalhos Essenciais de Navegação: Pan (mãozinha), Orbit (Alt + scroll) e Zoom (Ctrl + Alt + scroll).
00:05:08 - Viewport Ativa: Identificando a viewport selecionada.
00:05:39 - Vistas Ortogonais vs. Perspectiva: Diferenças entre as visualizações.
00:06:32 - Atalhos de Vistas: T (Top), F (Front), L (Left), P (Perspective), V (lista de vistas).
00:06:59 - Modos de Visualização: Wireframe (F3) e Shaded (F4).
00:08:13 - Zoom Extents (Z): Centralizando objetos na tela.
00:10:12 - Maximizando a Viewport (Alt + W): Expandindo a área de trabalho.
00:11:03 - A importância de "Fuçar" no Programa: Incentivo à exploração e prática.
00:11:42 - Manipulando Objetos (Move, Rotate, Scale): Ferramentas de transformação de objetos.
00:12:20 - Gizmo: Eixos X, Y e Z para movimentação controlada.
00:14:52 - Atalhos para Transformações: W (Move), E (Rotate), R (Scale).
00:15:47 - Select Object (Q): Ferramenta de seleção de objetos.
00:16:54 - Salvando e Resetando a Cena: Como salvar seu trabalho e iniciar um novo projeto (Reset).
00:18:18 - Entendendo a Estrutura do Menu Lateral: Em vez de decorar, compreender a organização.
00:19:51 - Menu Create (Criar): Adicionando objetos à cena.
00:20:13 - Métodos de Criação de Objetos: Box, cilindro e outros.
00:21:10 - Categorias de Geometrias: Standard Primitives (básicos), Extended Primitives (estendidos).
00:31:52 - Exemplos de Objetos Estendidos: Hedra, Torus Knot, Chamfer Box, Chamfer Cyl.
00:32:19 - Objetos Arquitetônicos: Portas e janelas com parâmetros específicos.
00:34:34 - Escadas: Retas e em espiral.
00:35:39 - Shapes (Linhas): Criação de linhas para estruturar modelos sólidos.
00:36:44 - Luzes: Adicionando iluminação à cena.
00:36:54 - Tipos de Luzes: Fotométricas e Standard.
00:37:38 - Atalho para Iluminação (Ctrl + L): Ativando a visualização da luz.
00:38:30 - Propriedades da Luz: Sombras e intensidade.
00:40:35 - Câmeras: Criando e posicionando câmeras na cena.
00:40:56 - Criando Câmera com Ctrl + C: Capturando a vista atual.
00:41:29 - Saindo da Vista da Câmera (P): Retornando à perspectiva.
00:43:00 - Lista de Câmeras (V): Selecionando câmeras criadas.
00:43:43 - Space Warps: Ferramentas de animação e deformação (partículas, forças, defletores).
00:44:19 - Skeletons (Bipeds/Bones): Sistemas de esqueletos para animação de personagens.
00:45:29 - Modificadores (Modify Menu): Adicionando operações e deformações aos objetos.
00:46:07 - Lista de Modificadores: Visualizando todas as opções.
00:46:21 - Bend: Dobrando objetos.
00:47:00 - Twist: Torcendo objetos.
00:47:31 - Pilha de Modificadores: A ordem das operações importa.
00:48:06 - End Result (Show End Result): Visualizando o resultado final da pilha.
00:49:22 - Configurando Atalhos de Modificadores: Personalizando o acesso rápido.
00:50:38 - Stretch: Achatar e esticar.
00:50:48 - Taper: Afinar ou alargar.
00:51:35 - FFD (Free Form Deformation): Manipulando objetos através de pontos de controle.
00:52:29 - Shell: Criando uma estrutura a partir da geometria.
00:53:20 - Ripple: Ondas circulares.
00:53:59 - Wave: Ondas retas.
00:54:11 - Duplicando Objetos: Cópia, Instância e Referência.
00:56:34 - Duplicando com Shift + Arrastar: Criando múltiplas cópias.
00:57:00 - Modificadores e Animação: A relação entre os modificadores e a criação de animações.
00:59:39 - Encerramento e Próximos Passos: Conclusão da aula e o que será abordado nos próximos vídeos.
DOWNLOAD DAS APOSTILAS
3D STUDIO MAX & MAXSCRIPT
2º dia de estudo | 40 minutos de vídeo
3DSMAX Modelagem com Splines
Essencial para modelar com Linhas / Shapes.
Este vídeo é a segunda aula do curso de 3D Studio Max, focando em como utilizar linhas (splines ou shapes) para criar e modelar objetos 3D.
Em aproximadamente uma hora, você aprenderá as ferramentas principais para desenhar, editar e transformar linhas em geometrias complexas, explorando diversas propriedades e modificadores específicos para este tipo de modelagem.
📚 Índice | 3DSMAX Modelagem com Splines ⏱️
00:00:00 - Introdução ao Treinamento: Boas-vindas e o que será abordado no curso, focando na criação do primeiro personagem 3D.
00:00:58 - Primeiros Passos no 3D Studio Max: Apresentação da interface do programa.
00:01:06 - Dividindo a Tela: Explicação das três áreas principais da interface: barra de ferramentas, barra de propriedades e viewport.
00:01:28 - Criando Objetos 3D: Demonstração de como criar objetos tridimensionais básicos.
00:02:11 - Navegação nas Viewports: Como se mover e interagir dentro do ambiente 3D.
00:02:44 - Atalhos Essenciais de Navegação: Pan (mãozinha), Orbit (Alt + scroll) e Zoom (Ctrl + Alt + scroll).
00:05:08 - Viewport Ativa: Identificando a viewport selecionada.
00:05:39 - Vistas Ortogonais vs. Perspectiva: Diferenças entre as visualizações.
00:06:32 - Atalhos de Vistas: T (Top), F (Front), L (Left), P (Perspective), V (lista de vistas).
00:06:59 - Modos de Visualização: Wireframe (F3) e Shaded (F4).
00:08:13 - Zoom Extents (Z): Centralizando objetos na tela.
00:10:12 - Maximizando a Viewport (Alt + W): Expandindo a área de trabalho.
00:11:03 - A importância de "Fuçar" no Programa: Incentivo à exploração e prática.
00:11:42 - Manipulando Objetos (Move, Rotate, Scale): Ferramentas de transformação de objetos.
00:12:20 - Gizmo: Eixos X, Y e Z para movimentação controlada.
00:14:52 - Atalhos para Transformações: W (Move), E (Rotate), R (Scale).
00:15:47 - Select Object (Q): Ferramenta de seleção de objetos.
00:16:54 - Salvando e Resetando a Cena: Como salvar seu trabalho e iniciar um novo projeto (Reset).
00:18:18 - Entendendo a Estrutura do Menu Lateral: Em vez de decorar, compreender a organização.
00:19:51 - Menu Create (Criar): Adicionando objetos à cena.
00:20:13 - Métodos de Criação de Objetos: Box, cilindro e outros.
00:21:10 - Categorias de Geometrias: Standard Primitives (básicos), Extended Primitives (estendidos).
00:31:52 - Exemplos de Objetos Estendidos: Hedra, Torus Knot, Chamfer Box, Chamfer Cyl.
00:32:19 - Objetos Arquitetônicos: Portas e janelas com parâmetros específicos.
00:34:34 - Escadas: Retas e em espiral.
00:35:39 - Shapes (Linhas): Criação de linhas para estruturar modelos sólidos.
00:36:44 - Luzes: Adicionando iluminação à cena.
00:36:54 - Tipos de Luzes: Fotométricas e Standard.
00:37:38 - Atalho para Iluminação (Ctrl + L): Ativando a visualização da luz.
00:38:30 - Propriedades da Luz: Sombras e intensidade.
00:40:35 - Câmeras: Criando e posicionando câmeras na cena.
00:40:56 - Criando Câmera com Ctrl + C: Capturando a vista atual.
00:41:29 - Saindo da Vista da Câmera (P): Retornando à perspectiva.
00:43:00 - Lista de Câmeras (V): Selecionando câmeras criadas.
00:43:43 - Space Warps: Ferramentas de animação e deformação (partículas, forças, defletores).
00:44:19 - Skeletons (Bipeds/Bones): Sistemas de esqueletos para animação de personagens.
00:45:29 - Modificadores (Modify Menu): Adicionando operações e deformações aos objetos.
00:46:07 - Lista de Modificadores: Visualizando todas as opções.
00:46:21 - Bend: Dobrando objetos.
00:47:00 - Twist: Torcendo objetos.
00:47:31 - Pilha de Modificadores: A ordem das operações importa.
00:48:06 - End Result (Show End Result): Visualizando o resultado final da pilha.
00:49:22 - Configurando Atalhos de Modificadores: Personalizando o acesso rápido.
00:50:38 - Stretch: Achatar e esticar.
00:50:48 - Taper: Afinar ou alargar.
00:51:35 - FFD (Free Form Deformation): Manipulando objetos através de pontos de controle.
00:52:29 - Shell: Criando uma estrutura a partir da geometria.
00:53:20 - Ripple: Ondas circulares.
00:53:59 - Wave: Ondas retas.
00:54:11 - Duplicando Objetos: Cópia, Instância e Referência.
00:56:34 - Duplicando com Shift + Arrastar: Criando múltiplas cópias.
00:57:00 - Modificadores e Animação: A relação entre os modificadores e a criação de animações.
00:59:39 - Encerramento e Próximos Passos: Conclusão da aula e o que será abordado nos próximos vídeos.
3º dia de estudo | 1 hora de vídeo
Edit Poly e Hard Surface em 1 Hora
Modelagem Poligonal e Orgânica (Hard Surface Modeling)
Este vídeo é a segunda aula do curso de 3D Studio Max, focando em como utilizar linhas (splines ou shapes) para criar e modelar objetos 3D.
Em aproximadamente uma hora, você aprenderá as ferramentas principais para desenhar, editar e transformar linhas em geometrias complexas, explorando diversas propriedades e modificadores específicos para este tipo de modelagem.
📚 Índice | 3DSMAX Edit Poly e Hard Surface ⏱️
00:00:00 - Introdução ao Treinamento: Boas-vindas e o que será abordado no curso, focando na criação do primeiro personagem 3D.
00:00:58 - Primeiros Passos no 3D Studio Max: Apresentação da interface do programa.
00:01:06 - Dividindo a Tela: Explicação das três áreas principais da interface: barra de ferramentas, barra de propriedades e viewport.
00:01:28 - Criando Objetos 3D: Demonstração de como criar objetos tridimensionais básicos.
00:02:11 - Navegação nas Viewports: Como se mover e interagir dentro do ambiente 3D.
00:02:44 - Atalhos Essenciais de Navegação: Pan (mãozinha), Orbit (Alt + scroll) e Zoom (Ctrl + Alt + scroll).
00:05:08 - Viewport Ativa: Identificando a viewport selecionada.
00:05:39 - Vistas Ortogonais vs. Perspectiva: Diferenças entre as visualizações.
00:06:32 - Atalhos de Vistas: T (Top), F (Front), L (Left), P (Perspective), V (lista de vistas).
00:06:59 - Modos de Visualização: Wireframe (F3) e Shaded (F4).
00:08:13 - Zoom Extents (Z): Centralizando objetos na tela.
00:10:12 - Maximizando a Viewport (Alt + W): Expandindo a área de trabalho.
00:11:03 - A importância de "Fuçar" no Programa: Incentivo à exploração e prática.
00:11:42 - Manipulando Objetos (Move, Rotate, Scale): Ferramentas de transformação de objetos.
00:12:20 - Gizmo: Eixos X, Y e Z para movimentação controlada.
00:14:52 - Atalhos para Transformações: W (Move), E (Rotate), R (Scale).
00:15:47 - Select Object (Q): Ferramenta de seleção de objetos.
00:16:54 - Salvando e Resetando a Cena: Como salvar seu trabalho e iniciar um novo projeto (Reset).
00:18:18 - Entendendo a Estrutura do Menu Lateral: Em vez de decorar, compreender a organização.
00:19:51 - Menu Create (Criar): Adicionando objetos à cena.
00:20:13 - Métodos de Criação de Objetos: Box, cilindro e outros.
00:21:10 - Categorias de Geometrias: Standard Primitives (básicos), Extended Primitives (estendidos).
00:31:52 - Exemplos de Objetos Estendidos: Hedra, Torus Knot, Chamfer Box, Chamfer Cyl.
00:32:19 - Objetos Arquitetônicos: Portas e janelas com parâmetros específicos.
00:34:34 - Escadas: Retas e em espiral.
00:35:39 - Shapes (Linhas): Criação de linhas para estruturar modelos sólidos.
00:36:44 - Luzes: Adicionando iluminação à cena.
00:36:54 - Tipos de Luzes: Fotométricas e Standard.
00:37:38 - Atalho para Iluminação (Ctrl + L): Ativando a visualização da luz.
00:38:30 - Propriedades da Luz: Sombras e intensidade.
00:40:35 - Câmeras: Criando e posicionando câmeras na cena.
00:40:56 - Criando Câmera com Ctrl + C: Capturando a vista atual.
00:41:29 - Saindo da Vista da Câmera (P): Retornando à perspectiva.
00:43:00 - Lista de Câmeras (V): Selecionando câmeras criadas.
00:43:43 - Space Warps: Ferramentas de animação e deformação (partículas, forças, defletores).
00:44:19 - Skeletons (Bipeds/Bones): Sistemas de esqueletos para animação de personagens.
00:45:29 - Modificadores (Modify Menu): Adicionando operações e deformações aos objetos.
00:46:07 - Lista de Modificadores: Visualizando todas as opções.
00:46:21 - Bend: Dobrando objetos.
00:47:00 - Twist: Torcendo objetos.
00:47:31 - Pilha de Modificadores: A ordem das operações importa.
00:48:06 - End Result (Show End Result): Visualizando o resultado final da pilha.
00:49:22 - Configurando Atalhos de Modificadores: Personalizando o acesso rápido.
00:50:38 - Stretch: Achatar e esticar.
00:50:48 - Taper: Afinar ou alargar.
00:51:35 - FFD (Free Form Deformation): Manipulando objetos através de pontos de controle.
00:52:29 - Shell: Criando uma estrutura a partir da geometria.
00:53:20 - Ripple: Ondas circulares.
00:53:59 - Wave: Ondas retas.
00:54:11 - Duplicando Objetos: Cópia, Instância e Referência.
00:56:34 - Duplicando com Shift + Arrastar: Criando múltiplas cópias.
00:57:00 - Modificadores e Animação: A relação entre os modificadores e a criação de animações.
00:59:39 - Encerramento e Próximos Passos: Conclusão da aula e o que será abordado nos próximos vídeos.
4º dia de estudo | 1 hora e 20 minutos de vídeo
Personagem Cartoon em 1 Hora
Foco em Edge Loops e Topologia para Animação
Esta aula, com quase uma hora de duração, guia você pela modelagem de um personagem tridimensional simples, carinhosamente apelidado de "Tosco Man".
O foco principal é a topologia da malha para garantir que o personagem funcione bem em animações e deformações, um passo crucial antes de modelar personagens mais complexos.
Você aprenderá as principais ferramentas e recursos do Editable Poly e a importância de uma boa estrutura de malha para jogos e filmes.
📚 Índice | 3DSMAX Personagem Cartoon ⏱️
00:00 - Introdução ao "Tosco Man": Apresentação do personagem e a importância de criar modelos de teste.
01:01 - Apresentação do Personagem: O "Tosco Homem" como primeiro personagem para prática.
01:18 - A Importância da Prática: Fazer o processo várias vezes antes de um personagem final.
01:46 - Processo de Modelagem Poligonal: Construção da geometria para animação em games/filmes.
02:28 - Preparação para o Personagem Principal (Professor Pepe): Fazer o "Tosco Homem" para dominar as ferramentas.
03:51 - Análise do Personagem e Preocupações na Modelagem:
04:42 - Funcionamento com TurboSmooth: O modelo deve funcionar bem com ou sem subdivisão.
06:43 - Contador de Polígonos (Atalho 7): Monitorando o número de triângulos e vértices.
08:41 - Regiões das Juntas: Importância de mais polígonos em joelhos, cotovelos, ombros, etc.
10:14 - Exemplo de Deformação com Ossos (Skin Modifier): Como a geometria se dobra com o esqueleto.
13:29 - Rosto e Expressões (Edge Loops): Fluxo da malha em volta da boca e olhos para deformações.
15:37 - Fluxo da Aula: Modelagem do personagem usando Box Modeling e Editable Poly.
18:49 - Início da Modelagem:
18:58 - Corpo (Cilindro com 8 Lados): Criando a base do corpo e ajustando vértices.
19:39 - Ajuste da Base (Cueca): Criando a forma da parte inferior do corpo e apagando metade para simetria.
19:56 - Esferificar (Spherify Modifier): Arredondando os polígonos selecionados.
20:49 - Extrusão de Pernas (Shift + Arrastar na Borda): Puxando os segmentos da perna.
21:34 - Extrusão de Braços: Puxando os segmentos dos braços (quatro polígonos).
22:51 - Modificador Symmetry: Espelhando o modelo.
23:09 - Pescoço e Cabeça: Criando a base da cabeça a partir do pescoço.
25:30 - Mão (Box Separado): Modelando a mão e os dedos a partir de uma geometria separada.
29:47 - Pé (Box Separado): Modelando o pé a partir de uma geometria separada.
32:15 - Cabeça (Box Separado): Iniciando a modelagem da cabeça.
32:43 - Pescoço (Extrude): Conectando a cabeça ao corpo.
33:06 - Boca (Inset e Bevel): Criando a abertura e profundidade da boca.
34:39 - Olhos (Furo e Inset): Criando a região dos olhos.
36:46 - Interior da Boca: Criando um volume interno para acomodar dentes e língua.
38:01 - Edge Loops da Boca: Moldando os contornos da boca.
38:38 - Nariz: Puxando o nariz (colapsando a simetria temporariamente).
40:10 - Orelha: Puxando a orelha a partir dos polígonos laterais.
42:05 - Juntando Cabeça e Corpo: Conectando as geometrias.
44:58 - Ajustes Finais e Soft Selection: Refinando a forma do personagem.
45:53 - Esfera para o Olho: Inserindo esferas para representar os olhos.
46:40 - Dentes e Língua (Geometrias Separadas): Modelando elementos internos.
51:16 - Aplicação de Materiais/Cores: Separando as cores por polígonos.
53:43 - Ajuste de Smoothing Groups: Corrigindo a suavização da malha.
54:52 - Loop da Máscara do Olho: Criando um loop para as expressões faciais.
01:00:18 - Ajustes de Mão e Dedos: Adicionando mais loops para melhor deformação.
01:06:02 - Ajustes Finais Acelerados: Refinamento dos volumes e proporções.
01:17:30 - Contagem de Polígonos: Verificando a densidade da malha.
01:18:42 - Próximos Passos: Mapeamento UV, Texturização, Rigging e Animação.
5º dia de estudo | 1 hora e 20 minutos de vídeo
Dicas Avançadas de 3D Studio Max
Domine Atalhos, Configurações e MaxScript Profissionalmente
Através deste treinamento breve e prático, vou te dar dicas muito importantes e fundamentais tanto para a utilização do programa (como atalhos e configurações) como dicas de ferramentas e processos indispensáveis para se pilotar bem o programa.
📚 Índice | Autodesk 3D Studio Max Dicas Avançadas ⏱️
00:00 — Introdução
00:02:19 — Dicas Avançadas de Autodesk 3D Studio Max
00:04:24 — 01. Apresentação
00:06:29 — 02. Ajustando o Layout das Viewports
00:10:17 — 03. Categoria Display e Atalhos do Hide
00:13:55 — 04. Melhores Configurações na Viewport
00:16:33 — 05. Smart Selection e Smart Scale
00:19:29 — 06. MaxStart – Inicializando o Max a partir de um Arquivo Padrão
00:22:05 — 07. Obter Diretório do MAX e Arquivo INI
00:25:46 — 08. Botão do Tipo Spinner
00:28:37 — 09. Botões do Modifier Stack
00:30:14 — 10. Atalhos do Show End Result e Lock Selection
00:36:22 — 11. Links, Hierarquia e Transforms
00:48:06 — 12. Gravando as Animações com Bake Animation
00:52:16 — 13. Deformando Geometrias com LinkXForm
00:57:33 — 14. Gravando Animações de Deformação com Point Cache
01:04:08 — 15. Prendendo Objeto ao Polígono com Attachment Constraint
01:09:06 — 16. MaxScript Listener
01:10:56 — 17. Trabalhando com MaxScripts
01:15:18 — 18. Conhecendo os MacroScripts
6º dia de estudo | 2 horas e 20 minutos | 1 Personagem Low Poly 3D
Personagem Low-Poly para Games
Personagem do 3D Studio Max ao Unity 3D
Curso completo passando por todas as etapas do pipeline 3D: Modelagem, mapeamento UV, texturização, rigging, animação e integração com Unity.
Um guia prático para artistas 3D e desenvolvedores de games que querem dominar o processo completo de produção.
📚 Índice | 3D Studio Max Personagem Low Poly ⏱️
00:00:00 — Introdução ao Curso e Personagem Low-Poly para Games
00:01:22 — Inserindo e Ajustando o Model Sheet
00:03:56 — Iniciando a Modelagem Base do Personagem
00:05:30 — Modelagem da Cabeça e Pescoço
00:08:13 — Modelagem do Corpo e Aplicação de Simetria
00:10:41 — Modelagem Completa da Asa
00:15:18 — Ajustes Centrais, Arredondamento e Modifiers
00:19:30 — Atalhos e Organização dos Modificadores
00:21:19 — Modelagem da Perna, Coxa e Patinha
00:28:59 — Ajustes Finais da Patinha
00:30:33 — Modelagem da Cauda
00:32:00 — Modelagem e Ajustes do Bico
00:36:31 — Ajustes Gerais de Proporção, Mesh Flow e Silhueta
00:41:15 — Edição de Smoothing Groups e Detalhes do Bico
00:42:47 — Modelagem da Camiseta
00:44:24 — Mapeamento UVW: Preparação, Unwrap e Separação
00:48:58 — Mapeamento UVW: Pescoço, Cauda e Asa
00:52:43 — Mapeamento UVW: Olhos, Rosto, Corpo, Bico e Patas
00:58:04 — Ajustes, Organização e Simetria do UV
01:05:18 — Render de UVW Templates e Bake de Texturas
01:11:00 — Texturização: Viewport Canvas e Ferramentas
01:14:35 — Preparação do PSD e Integração com Photoshop
01:16:46 — Texturização Geral do Personagem
01:22:41 — Texturas de Cauda, Bico, Olhos e Detalhes
01:27:55 — Brilhos e Finalização no Viewport Canvas
01:28:35 — Rigging: Skin e Ajuste de Pesos
01:33:01 — Rigging com MaxScript e Criação de Juntas
01:36:58 — Reset e Ajuste Sistemático do Skin
01:42:35 — Rigging Completo: Perna, Espinha, Cauda e Cabeça
01:49:34 — Rigging da Asa, Simetria do Skin e Camiseta
01:57:29 — Parent, Pose Inicial e Finalização do Rig
01:59:51 — Introdução à Animação no 3DS Max
02:02:40 — Progresso Acelerado e Scripts de Animação
02:04:53 — Cena 3D e Objetos para Jogo de Aventura
02:06:09 — Personagem Player e Itens do Cenário
02:09:47 — Unity 3D: Criação do Projeto e Cena
02:11:35 — Execução do Game e Importação dos Objetos
02:13:58 — Animações, Materiais e Ajustes do Jogador no Unity
7º dia de estudo | 1 hora de vídeo | 1 Rig de Personagem
Rig com Bones Setup Preciso
Como Fazer Rigging Profissional - Bones e Skin
Curso completo passando por todas as etapas do pipeline 3D: Modelagem, mapeamento UV, texturização, rigging, animação e integração com Unity.
Um guia prático para artistas 3D e desenvolvedores de games que querem dominar o processo completo de produção.
📚 Índice | 3DSMAX Rig com Bones ⏱️
00:02 - Importância de zerar a geometria e alinhamento no zero do mundo
01:38 - Problemas de escala e por que evitar o Reset XForm padrão
03:04 - Técnica "Box Trick" para resetar geometria de forma limpa
07:49 - Início da criação de juntas (joints) usando scripts
10:49 - Posicionamento de juntas nos braços e mãos
14:37 - Espelhamento de juntas via MaxScript
15:47 - Criação de Bones a partir das juntas posicionadas
18:54 - Edição de Bones: Fins (asas) e alinhamento visual do esqueleto
24:00 - Criando a hierarquia (Link) entre os Bones
26:01 - Nomenclatura profissional e organização de objetos
29:19 - Aplicação do modificador Skin e Freeze Transform
29:51 - Criando animação de teste para validar o Skin
32:32 - Pintura de pesos (Weighting) e influência de vértices
39:12 - Ajustes finos no Skin da boca e maxilar
43:00 - Simetria de Skin (Mirroring de pesos)
45:15 - Criação de controladores (Shapes) e sistemas IK (Cinemática Inversa)
51:52 - Finalização: Organização de controles e testes de pose original
8º dia de estudo | 1 hora de vídeo
Character Studio - Biped
Rigging cm Character Studio - Biped
Aprenda passo a passo como fazer rigging e aplicar skin em personagens 3D no 3D Studio Max!
Este tutorial completo cobre desde a introdução ao Character Studio até a animação de teste final. Ideal para modeladores 3D, animadores e entusiastas de games.
📚 Índice | 3DSMAX Character Studio Biped ⏱️
00:00 – Rigging de Personagem com Character Studio e Skin no 3D Studio Max
01:01 – Introdução aos Bones e Character Studio para Rigging
06:09 – Zerando os Transforms do Modelo
12:09 – Introdução ao Biped e Figure Mode
15:48 – Ajustando o Biped no Personagem
23:48 – Ajustando o Esqueleto da Mão
26:35 – Mirror Mode (Espelhamento do Rig)
28:37 – Adicionando o Skin
35:00 – Ajustando o Modificador Skin
42:58 – Ajuste do Skin da Perna e Pé
48:28 – Script para Ajuste de Vértices
51:18 – Ajustando Vértices da Mão
54:54 – Simetria do Skin
56:23 – Editando Geometria sem Perder Skin
59:06 – Ajuste do Rosto e Mandíbula
1:05:58 – Link dos Dentes, Olhos e Língua
1:07:56 – Animação de Teste e Considerações Finais
9º dia de estudo | 4 horas de vídeo
Ferramentas de Animação Avançada no 3D Studio Max
Keyframes, Constraints e Expression Controller
Aprenda todas as ferramentas de animação no 3D Studio Max, incluindo keyframes, curvas, constraints, expression controllers, space warps e projetos práticos com exercícios e rigs completos.
Ideal para animadores 3D, estudantes e profissionais de games e cinema.
📚 Índice | 3DSMAX Ferramentas de Animação ⏱️
00:00 – 01:01 – Introdução ao Curso de Ferramentas de Animação
01:01 – 05:06 – Linha do Tempo, KeyFrames, Autokey e KeyFilters
05:06 – 10:42 – Princípios da Animação: Timing, Editor de Curvas, Aceleração e Desaceleração
10:42 – 14:27 – Projeção das Curvas, Dope Sheet e Animação de Modificadores
Projetos Práticos e Trajetórias
14:27 – 25:15 – PROJETO #01 – Bouncing Ball, Ghosting e Trajetórias
25:15 – 31:06 – Links, Hierarquia, Setup de Mão, Lock Transform, Pose Inicial
31:06 – 36:59 – Follow Through e Overlapping, Sistema de Bones, Helpers, Dummies e Points
Inverse Kinematics e Constraints
36:59 – 47:21 – IK Solver, IK Limb, HD Solver, Spline IK, Swivel Angle
47:21 – 58:14 – Link, Attachment, Audio, Noise, Path, Position e Expression Controller
58:14 – 1:11:03 – Motion Capture, Script Controller, Spring, Surface, Orientation, LookAt e Scale XYZ
Space Warps e FFD
1:11:03 – 1:18:20 – Space Warps, Free Form Deformation, Olho Cartoon com FFD, Conform Space Warp
Projetos Avançados e Expression Controllers
1:18:20 – 1:39:34 – Rotações, Giro da Porta, PROJETOS #03 Portas Duplas e #04 Giro da Bolinha
1:39:34 – 1:52:41 – Reaction Manager, PROJETO #05 – Elevação com Expression Controller, Função Length, Min e Max
1:52:41 – 2:18:00 – Controle do Raio de Distância, Editor de Parâmetros e Movimentos Circulares
Rigging e MaxScript para Animação
2:18:00 – 3:01:17 – PROJETO #06 – Setup/Rigging do Carrinho do Felpudo
3:01:17 – 3:14:21 – MaxScript Listener, MacroRecorder, Editor, Declaração de Variáveis e Loop For
3:14:21 – 4:11:44 – Métodos de Animação, Animação Recursiva e Finalização do Curso
10º dia de estudo | 2 horas de vídeo
Mapeamento e Texturização Avançado no 3DSMAX
Mapeamento UVW e Texturização de Personagem
Esta aula ensina o fluxo de mapeamento e pintura no 3ds Max.
Aborda a abertura de malha (Unwrap UVW) de personagens, tratando emendas e deformações, seguida pela pintura digital direta no modelo via Viewport Canvas, finalizando com a exportação de texturas .psd para games.
⏱️ Timecode | Mapeamento e Texturização ✅
Introdução e Ferramentas Básicas
00:00 – 01:01 – Introdução ao Curso de Ferramentas de Animação
01:01 – 05:06 – Linha do Tempo, KeyFrames, Autokey e KeyFilters
05:06 – 10:42 – Princípios da Animação: Timing, Editor de Curvas, Aceleração e Desaceleração
10:42 – 14:27 – Projeção das Curvas, Dope Sheet e Animação de Modificadores
Projetos Práticos e Trajetórias
14:27 – 25:15 – PROJETO #01 – Bouncing Ball, Ghosting e Trajetórias
25:15 – 31:06 – Links, Hierarquia, Setup de Mão, Lock Transform, Pose Inicial
31:06 – 36:59 – Follow Through e Overlapping, Sistema de Bones, Helpers, Dummies e Points
Inverse Kinematics e Constraints
36:59 – 47:21 – IK Solver, IK Limb, HD Solver, Spline IK, Swivel Angle
47:21 – 58:14 – Link, Attachment, Audio, Noise, Path, Position e Expression Controller
58:14 – 1:11:03 – Motion Capture, Script Controller, Spring, Surface, Orientation, LookAt e Scale XYZ
Space Warps e FFD
1:11:03 – 1:18:20 – Space Warps, Free Form Deformation, Olho Cartoon com FFD, Conform Space Warp
Projetos Avançados e Expression Controllers
1:18:20 – 1:39:34 – Rotações, Giro da Porta, PROJETOS #03 Portas Duplas e #04 Giro da Bolinha
1:39:34 – 1:52:41 – Reaction Manager, PROJETO #05 – Elevação com Expression Controller, Função Length, Min e Max
1:52:41 – 2:18:00 – Controle do Raio de Distância, Editor de Parâmetros e Movimentos Circulares
Rigging e MaxScript para Animação
2:18:00 – 3:01:17 – PROJETO #06 – Setup/Rigging do Carrinho do Felpudo
3:01:17 – 3:14:21 – MaxScript Listener, MacroRecorder, Editor, Declaração de Variáveis e Loop For
3:14:21 – 4:11:44 – Métodos de Animação, Animação Recursiva e Finalização do Curso
11º dia de estudo | 2 horas e 30 minutos de vídeo
Unity + Vuforia Cylinder Target + 3DSMAX
Crie uma Realidade Aumentada do zero!
Neste tutorial passo a passo, você verá desde a modelagem e animação 3D no 3DS Max até a configuração no Unity com o SDK do Vuforia usando marcador cilíndrico (Cylinder Target).
Ideal para desenvolvedores e estudantes que buscam dominar RA em objetos cilíndricos. Confira!
📚 Índice | 3DSMAX Realidade Aumentada Unity + 3dsmax + Vuforia ⏱️
00:04 - Apresentação do curso e objetivo da aplicação de RA
01:18 - Introdução ao Unity 3D e SDK Vuforia
01:46 - Explicação sobre marcadores cilíndricos (Caneca)
06:01 - Início da Modelagem no 3DS Max
07:19 - Trabalhando com Editable Poly
13:01 - Dicas de atalhos e seleção no 3D Max
21:28 - Modelagem de detalhes (Olhos e Personagem)
02:35:18 - Configurando movimento e animação final
02:35:38 - Build para Android e iOS (Configurações finais)
02:37:48 - Informações sobre Licença Vuforia e Marca d'água
02:38:40 - Conclusão e materiais de estudo
+3 dias de estudo | 7 horas e 40 minutos de vídeo
Curso Completo de Personagens 3D no 3D Studio Max – Modelagem, UVW, Textura e Rigging Avançado
Aprenda tudo sobre criação de personagens 3D no 3D Studio Max: desde a modelagem, mapeamento UVW, texturização até rigging e animação para games.
Este tutorial avançado é perfeito para modeladores, animadores e desenvolvedores de games que querem dominar o processo completo de produção de personagens 3D.
📚 Índice | 3DSMAX Personagem Avançado ⏱️
Introdução e Conhecendo o Modelo
00:00 – 04:47 – Criação de Personagens 3D – Introdução
04:47 – 07:57 – Conhecendo o Modelo: Juntas, Cortes e Edge Loops
07:57 – 10:48 – Polígonos e TurboSmooth
Preparação da Cena e Modelagem do Corpo
10:48 – 23:02 – Preparando a Cena
23:02 – 39:46 – Blocagem do Tronco, Braços e Pernas
39:46 – 57:24 – Ajustes de Volume e Forma, Mãos, Dedos e Conexão ao Corpo
57:24 – 1:27:04 – Ajustes do Rosto, Cabeça, Orelhas, Pescoço, Nariz e Dentes
1:27:04 – 1:48:03 – Modelagem dos Sapatos, Contorno do Rosto e Ajustes Finais
Ribbon / Graphite Modelling Tools
1:48:03 – 2:08:08 – Conhecendo Ribbon e Graphite Tools, Swift Loop, Relax e Topologias
2:08:08 – 2:38:32 – Ferramentas de Seleção, Modelagem de Personagem e Cabeça/Pés/Roupas/Cabelo
Mapeamento UVW e Texturização
2:38:32 – 3:13:08 – Introdução ao UVW, Separação por IDs, Scripts e Planificação
3:13:08 – 3:53:38 – Ajustes de Mão, Dentes, Olhos e Aproveitamento do Espaço UVW
3:53:38 – 4:43:12 – Preparando Texturas Base, Mapas de Sapato, Costuras, Rosto e Cabelo
4:43:12 – 5:22:42 – Texturização de Roupas, Chapéu, Camisa, Macacão e Costuras
Rigging e MaxScript
5:22:42 – 6:08:14 – Criando Bones, Links, Hierarquia, IKs, Constraints e Teste de Skin
6:08:14 – 6:43:54 – MaxScript, Scynoptic, Botões de Pose e Seleção, Correções de Bugs
Animação e Rig Facial
6:43:54 – 7:08:40 – Idle, Walk Cycle, Run Cycle, Ação e Pulo
7:08:40 – 7:38:18 – Rig Facial, Morph Targets, Sliders, Wire Parameters e Controles do Rosto
15º dia de estudo | 1 hora de vídeo | 1 Projeto
Substance Painter - Primeiros Passos
Substance + Setup no Meta Spark Studio
Neste treinamento, em menos de meia hora, você aprenderá os primeiros passos no Substance Painter para a texturização de modelos 3D e como configurar esses materiais físicos no Meta Spark Studio para a criação de filtros e realidade aumentada.
Se você não conhece nada do Substance Painter e quer aprimorar suas habilidades de texturização, este curso é para você.
📚 Índice | Substance Painter Básico ⏱️
00:02 - Introdução ao Substance Painter
00:31 - Preparação do Modelo 3D
01:12 - Interface e Configurações Iniciais
02:07 - Navegação e Comandos Básicos
03:32 - Configurações de Visualização (Viewport)
05:35 - Canais e Tipos de Camadas
06:29 - Criação de Materiais e Texturas
08:29 - Uso de Máscaras
11:24 - Bake de Texturas
12:40 - Texturização do Personagem (Exemplo Prático)
19:28 - Ajustes de Brilho e Relevo (Bump)
23:28 - Exportação das Texturas
25:07 - Configuração no Meta Spark Studio
25:43 - Iluminação e Reflexos
27:45 - Convite para o Canal e Mentoria
+3 dias de estudo | 6 horas de vídeo
MaxScript Avançado | Ferramentas | Rig | Automatização de Processos
Aprenda MaxScript no 3D Studio Max passo a passo: desde a criação de scripts, ferramentas, automações e rotinas até rigging de personagens e animações.
Um curso completo para modeladores e animadores que querem dominar a programação no 3D Studio Max.
📚 Índice | Programação em MaxScript ⏱️
Módulo 1: Fundamentos e Visão Geral
00:00 – Introdução ao Curso e Potencial do MaxScript
01:58 – Guia de Download: Scripts, Códigos de Referência e Apostila
07:45 – Demonstração Prática: Automação de Distribuição de Objetos
09:01 – Exemplos Reais: Processamento em Lote (Batch) de Arquivos .max
16:19 – Manipulação de Diretórios e Automatização de Render Output
Módulo 2: O Ambiente de Desenvolvimento
18:03 – Dominando o Listener e o Macro Recorder
27:18 – Inserção de Comandos e Captura de Ações da Viewport
29:39 – Editor de MaxScript: Variáveis, Identação e Atalhos
37:25 – Debugging: Uso de Print, MessageBox e Monitoramento de Código
Módulo 3: Lógica e Controle de Objetos
39:05 – Lógica de Programação: Estruturas IF, ELSE e QueryBox
43:57 – Manipulação de Propriedades de Objetos (Raio, Segmentos, Cor)
50:52 – Criação Dinâmica de Primitivas via Código
54:52 – Operações Booleanas e Modificadores via MaxScript
58:13 – Gerenciamento de Listas de Objetos e Loops (For/While)
Módulo 4: UI e Ferramentas Personalizadas
1:11:44 – Criação de MacroScripts e Menus de Usuário
1:25:00 – Desenvolvimento de Rollouts (Interfaces Gráficas)
1:30:11 – Atributos Customizados e Script Controllers
1:57:04 – Callbacks: Executando Scripts Baseados em Eventos da Cena
Módulo 5: Rigging Avançado e Finalização
2:21:11 – Automação de Rigging: Criação de Bones e Hierarquias
2:47:40 – Skinning via Script: Agilizando a Deformação de Personagens
3:38:39 – Desenvolvimento do Synoptic (Painel de Seleção Visual)
5:51:36 – Implementação de Funções de "Reset Pose" e Segurança
5:57:45 – Conclusão e Próximos Passos na Carreira de Technical Artist
DOWNLOAD DAS APOSTILAS
3D STUDIO MAX & MAXSCRIPT