O Processing é uma engine e linguagem voltada à arte generativa, design visual e programação criativa.
Criada por Casey Reas e Ben Fry, facilita a criação de gráficos, animações e interações, sendo muito usada no ensino de lógica e mídia digital.
1º dia de estudo | 4 horas e 30 minutos
Algoritmos e Lógica de Programação com Processing e Java
Do zero até a criação de jogos, com visão artificial e ciência de dados.
Um curso completo que reúne todos os módulos em um só vídeo — ideal para quem quer dominar programação criativa, gráficos 2D, som, colisões, eventos e interações.
📚 Índice | Processing Engine | Algoritmos e Lógica ⏱️
5:44 - Processing para criação de Jogos Visão Artificial e Ciência de Dados
1:38 - Apresentação do Curso - Jogos, Visão Artificial e Ciência de Dados com Processing Engine e Java
5:26 - O Que Vamos Aprender
6:21 - Processing Engine Primeiros Passos
11:25 - Variáveis e Operações Aritméticas
2:53 - Trigonometria e Números Aleatórios
5:19 - Arredondamento, Mínimo e Máximo, Potência e Raiz e Distância
3:47 - Operadores Lógicos e Relacionais
5:46 - Condição If e Switch e Operador Ternário
8:37 - Repetição For e While
13:43 - Listas ou Arrays
4:39 - Trabalhando com ArrayList
5:50 - Métodos e Passagem de Argumentos
2:34 - Funções e Retorno
6:54 - Desenhando Gráficos - Retângulo
3:52 - Desenhando Gráficos - Triângulo e Elipse
1:50 - Desenhando Gráficos - Arcos
2:35 - Desenhando Gráficos - Linhas
1:25 - Desenhando Gráficos - Pontos
3:36 - Desenhando Textos
11:34 - Desenhando Gráficos - Matriz de Objetos
11:08 - Desenhando Gráficos - Senóides
24:20 - Manipulando um Bitmap
3:28 - Estrutura de Condição If
4:33 - Estrutura de Repetição For
5:29 - Trabalhando com Cores
1:40 - Referência e Inputs de Mouse
1:02 - Entradas de Cliques do Botão do Mouse
5:21 - Posição do Mouse e Posição Anterior
2:08 - Eventos do Mouse - Pressed Released e Dragged
3:39 - Lendo o Valor do Mouse Scroll (Rodinha do Mouse)
1:38 - Antialiazing ou Efeito de Suavização com Smooth - Como remover o serrilhado da borda da imagem
2:53 - Inserindo Músicas e Efeitos Sonoros
6:38 - Definindo uma Paleta de Cores
1:56 - Definindo um Modo de Debug
11:17 - Criando uma Classe do Tipo Ator
15:01 - Movimentação e Limites do Movimento
7:04 - Opção de Debug e Carregamento de Imagens
10:37 - Margens, Posição do Mouse e FrameRate
7:10 - Colunas, Linhas e Desenho do Grid
4:28 - Criando um ArrayList e Adicionando Algumas Moedas
5:26 - Repetição para Criar e Adicionar Todas as Moedas
7:19 - Criando um Evento de Colisão entre Atores
9:13 - Tecla para Acionar o DebugMode
6:18 - Considerações e Próximos Passos
+3 dias de estudo | 5 hora e 50 minutos | 1 Projeto
Jogos 2D com Java e Processing
Crie um Jogo de Aventura 2D / RPG com Processing e Java usando Classes e Orientação a Objeto.
Crie do zero o Jogo do Felpudo, um RPG/Aventura completo em Processing e Java.
Neste projeto prático, você vai desenvolver sprites, animações, colisões, inimigos, efeitos visuais, pontuação e sistema de cenas, aprendendo todos os fundamentos de um jogo 2D moderno e entender o fundamento da Programação Orintada a Objetos usada em games e Java.
📚 Índice | Processing Engine | Jogos 2D com Java | RPG Adventure ⏱️
0:00 - PROJETO #1 - Jogo do Felpudo - Projeto que iremos criar
1:07 - Conheça o Jogo que Criaremos - Jogo do Felpudo - Aventura/RPG
4:07 - Exportando os Gráficos do Photoshop
20:19 - Entendendo o Delta Time
29:34 - Tocando uma Sequência de Imagens
34:14 - Regulando o Tempo da Animação
43:08 - Otimizando o Algoritmo com ArrayList de PImages
52:03 - Criando uma Classe para o DebugMode
58:51 - Carregando Animação na Classe Actor
1:19:16 - Conhecendo os Sprites e Criando a Classe Player
1:25:29 - Carregando as Sequências das Animações
1:38:20 - Trocando o Estado entre as Animações
1:40:52 - Movimentação e Limites do Jogador
1:52:36 - Teclas para Movimentar o Jogador
2:01:36 - Adicionando o Jogador ao Projeto
2:10:51 - Adicionando o Background e Limites
2:14:12 - Inserindo o HUD de Pontos e Vidas
2:23:07 - Coletando as Moedas e Pontuando
2:29:37 - Item Peninha e Inserindo Tag para Itens
2:35:05 - Fazendo o Personagem Atirar
2:54:54 - Invertendo o Tiro de Acordo com a Direção
3:03:30 - Criando a Classe do Inimigo
3:10:05 - Movimentação do Inimigo
3:18:38 - Montagem da Fase e Considerações
3:25:08 - Montando a Fase a partir de um String
3:37:13 - Evento de Perder Vida
3:39:58 - ArrayList de Inimigos
3:42:43 - Empurrar o Jogador Quando Sofrer Dano
3:47:01 - Piscar o Jogador Quando Sofrer Dano
3:54:26 - Evento de Colisão Entre Tiro e Inimigo
4:07:57 - Evento de Falar com a Fofura
4:10:45 - Adicionando Efeito de Partícula Quando Pega Item
4:21:33 - Adicionando Efeito de Explosão ao Atingir o Inimigo
4:30:10 - Sugestões para Programar e Próximos Passos
4:33:25 - Criando a Classe para as Cenas
4:41:15 - Manipulando o ArrayList de Cenas
4:49:45 - Separando nosso Projeto em Cenas
5:03:49 - Trabalhando com o Tempo
5:12:05 - Eventos de Fim de Jogo
5:30:09 - Implementando o MessageBox
5:40:22 - Cena de Introdução
+3 dias de estudo | 1 hora e 50 minutos | 4 Projetos
Processing para Ciência de Dados | .CSV .JSON e Gráficos Interativos
Você vai ler e escrever arquivos CSV e JSON, analisar dados reais, gerar relatórios interativos e criar gráficos dinâmicos.
Aprenda Ciência de Dados com Processing neste módulo prático!
No projeto final, aplicamos tudo em uma análise de relatórios de vendas da Udemy com visualizações gráficas e interativas.
📚 Índice | Processing Engine | Data Science | Análise de Dados ⏱️
0:00 - Introdução Ciência de Dados
0:42 - Tabela CSV Introdução
3:07 - Leitura de uma Tabela CSV
13:04 - Escrevendo em uma Tabela CSV
18:57 - Introdução e JSONLint
23:17 - JSON Generator
25:25 - Ferramenta ObjGen - Aprenda JSON Facilmente
26:37 - JSON View - Extensão para o Chrome
28:31 - Lendo um Arquivo JSON na Processing
34:59 - Lendo um JSON de um URL
36:57 - Escrevendo em um Arquivo JSON
44:09 - Refletindo sobre a Ciência de Dados
45:43 - PROJETO #2 - Análise do Relatório de Vendas da Udemy
50:11 - Classe para Guardar os Dados de Cada Venda
58:01 - Lista de Alunos sem Repetir Nomes
1:02:37 - Valores Gastos por Aluno
1:09:49 - Receita do Professor e Quantidade de Cursos Comprados
1:15:37 - Ordenando os Dados da Tabela
1:24:59 - Introdução ao Projeto Gráficos Interativos
1:30:45 - Obtendo a Lista de Cursos e Receita Total e do Professor
1:35:34 - Criando a Barra de Botões de Meses e Anos
1:41:14 - Criação do Gráfico de Barra
1:46:54 - Criação do Gráfico de Bolinhas
1:52:05 - Alternando entre os Tipos de Gráficos
8º dia de estudo | 2 hora e 50 minutos
Visão Artificial com Processing e OpenCV
Aprenda Programar um Fruit-Ninja em Realidade Aumentada!
Aprenda Visão Artificial na prática com exercícios passo a passo. Neste módulo, você vai capturar a câmera, manipular pixels, aplicar efeitos visuais, usar chroma key, detectar movimento e criar um mini game estilo Fruit Ninja em Realidade Aumentada!
Também exploramos os recursos da biblioteca OpenCV para detecção de brilho, rosto e objetos.
Neste módulo prático de Visão Artificial, você vai aprender a manipular pixels, capturar câmera, aplicar efeitos de vídeo, usar chroma key, detectar movimento e explorar recursos de OpenCV.
📚 Índice | Processing Engine | Visão Artificial | OpenCV ⏱️
0:00 - Exercícios Desenvolvidos Durante as Aulas de Visão Artificial
2:47 - Computer Vision - Captura de Câmera
13:13 - Manipulando o Array Pixels
20:33 - Varrendo e Analisando as Cores do Bitmap
35:28 - Varrendo e Analisando um Vídeo Local e da WebCam
48:56 - Mosaico de Pontos e Formas
58:19 - Efeito com Caracteres de Texto
1:02:32 - Configurando os Tamanhos dos Textos
1:08:24 - Escolhendo os Caracteres que Serão Exibidos
1:15:11 - Calculando os Limites do Trackeamento em uma Imagem
1:27:28 - Calculando os Limites do Tracking no Vídeo
1:40:56 - Calculando os Limites do Tracking na Captura da WebCam
1:49:10 - Recorte do Chroma Key - Fundo Verde
1:57:34 - Tolerância de Cor
2:10:10 - Detecção de Movimento pela Câmera
2:22:33 - Jogo em Realidade Aumentada - Fruit Ninja
2:26:48 - Fruit Ninja em Realidade Aumentada - Introdução
2:32:38 - Fruit Ninja AR - Unindo o Game com a Detecção de Movimento
2:43:22 - Introdução à Visão Artificial com a Biblioteca OpenCV
2:44:37 - Primeiros Passos na OpenCV - Output Brightness e Threshold
2:51:05 - Detecção de Brilho e Rosto
3:00:27 - Trackeando um Objeto com o Rosto
9º dia de estudo | 25 minutos
Mini-Graduação em Visão Computacional
Realidade Aumentada, Detecção, QR Codes e Marcadores, Apple e ARKit
Aprenda os fundamentos de Visão Artificial (Computer Vision) e Realidade Aumentada (AR) neste vídeo introdutório cheio de exemplos práticos!
Uma introdução prática e conceitual à Visão Artificial e Realidade Aumentada, abordando história, tipos de detecção, QR Codes, marcadores, além do papel da Apple e o ARKit no desenvolvimento de AR e Computer Vision.
📚 Índice | Visão Artificial | Mini-Graduação | Processing Scratch ARKit ⏱️
### 1. Introdução e Conceitos Fundamentais
00:00 — Boas-vindas e provocações sobre Visão Artificial (VA)
00:23 — Evolução das câmeras e capacidade de captura atual
01:19 — Definição de Visão Artificial: análise de imagens para identificação de padrões (cores, formas, rostos, etc.)
01:28 — Áreas de aplicação da VA: indústria, segurança, entretenimento e ciência de dados
### 2. O que caracteriza a Realidade Aumentada (RA)
02:14 — Diferença entre montagem de vídeo e Realidade Aumentada
02:40 — Os 3 pilares da RA:
• Tempo real
• Detecção de ambiente/padrões
• Projeção e rastreamento (tracking) de elementos virtuais
### 3. História e Evolução das Ferramentas
03:52 — Origens acadêmicas e industriais (ex: Boeing)
04:36 — Uso industrial da RA e experiências em eventos
05:04 — Anos 2000: surgimento do ARToolKit (C++ / Visual Studio)
05:37 — Era do Flash e ActionScript 3 (PaperVision, uso de webcam)
06:43 — Transição para mobile: Vuforia e integração com Unity
### 4. A Revolução dos Processadores e Sensores
07:34 — Chips modernos: ARKit (Apple A10 / iPhone 7) e ARCore (Google)
08:15 — Evolução do hardware: sensores de profundidade, LiDAR, Kinect e Animojis
09:12 — Tipos de reconhecimento e detecção de padrões
### 5. Marcadores, QR Codes e Rastreamento
09:36 — Diferença entre marcadores e QR Codes
10:26 — Como funciona o QR Code e por que não é RA por si só
11:18 — Características dos marcadores antigos
11:48 — Avanço com Vuforia: reconhecimento de objetos 3D
12:32 — Pokémon GO: RA sem marcador (detecção de plano/chão)
### 6. Ecossistema Apple e Aquisições
13:21 — Influência de empresas como Metaio e estratégia da Apple
14:19 — Novas possibilidades: rastreamento facial, corporal e oclusão
16:22 — Futuro dos sensores: câmeras térmicas e integração de dados
19:21 — Junaio e especulações sobre óculos e carros autônomos
### 7. Carreira, Investimento e Mercado
16:47 — Ferramentas para começar: Xcode, Swift e ARKit
17:21 — Importância do investimento em hardware (iPhone/Mac)
17:41 — Como precificar projetos de RA
18:45 — Mercado internacional e foco em iOS (EUA/Europa)
24:55 — Oportunidades em grandes empresas e cinema
### 8. Encerramento e Próximos Passos
25:36 — Conclusão da parte teórica
25:53 — Próxima aula: prática com Scratch + Visão Artificial