Par Sonata, le 14/08/19
La review de Pits and Perils (Des Dangers dans des Trous en version québécoise, ce n'est pas une blague, c'est dans le bouquin).
Une (très) grosse déception. Pourquoi, alors que les critiques sont relativement bonnes ? Je vais y aller point par point:
• Le jeu est inspiré des première éditions de D&D (B/X ?). Le système n'utilise pas de points de statistiques, le personnage "possède" une caractéristique : Force, Constitution ou Sagesse, par exemple, ou non. Posséder une caractéristique réduit la difficulté des jets, à cela s'ajoute les spécificités de chaque classe et compétence. L'inspiration des premières éditions de D&D vient de deux choses : les classes limitées (les nains et elfes sont des classes, les autres sont des humains) et les niveaux (jusque 10)
• Le livre est bien structuré, un bestiaire très fourni malgré la taille du livre, pareillement pour l'équipement et les objets magiques
• De manière assumée à la fin de l'ouvrage, le jeu s'axe sur l'exploration de donjons et temples anciens principalement, avec une interaction minimale avec l'extérieur. Des règles intéressantes sur la gestion de la fortune, des suivants, des artisans et autres éléments extérieurs à l'exploration. Le système de magie reste simple et efficace avec des sorts "fonctions" (guérir, foudroyer, déplacer, invoquer, etc.) mais qui sont limités par la classe et la puissance définie par le niveau du lanceur de sort.
• Aventure à l'ancienne, les personnages sont fait pour être pérennes, la mort n'est pas une finalité, la résurrection est chère mais possible. La perte de niveau inévitable. Cette feature rallonge la durée de vie. La prise de niveau est inégale (l'XP nécessaire au passage au niveau suivant est classe-dépendant), au niveau 9 ou 10 les personnages peuvent prendre leur retraite et passer la main à un nouvel aventurier.
• Le système d'XP est super intéressant. On gagne de l'XP en affrontant des monstres bien sûr, mais aussi en explorant des lieux dangereux, en trouvant des trésors aussi. C'est très bien fait.
Alors qu'est ce qui ne va pas ?
• Ce classicisme mêlé à de la simplification va avec un système qui, je trouve, n'est pas adapté. Ou sont les points de caractéristiques ? Certes cela alourdi le jeu mais monter au niveau 10 c'est long - encore plus pour un mage - alors pourquoi ? L'impression d'évolution passe par les trésors, l'équipement mais biaise l'avancée physique et mentale du personnage.
• Beaucoup de tables. Des intéressantes, comme l'XP et les trésors, mais aussi des tables incompréhensibles et beaucoup de cases où on airait pu détailler d'autres choses comme...
• L'univers, inexistant - ce n'est pas un mal en soi mais le jeu est fait pour de l'exploration de donjons, c'est écrit noir sur blanc et assumé. Alors pourquoi tout ce bestiaire des jungles ? Ces règles de l'XP pour l'exploration d'étendues sauvages ? Les aventuriers ne font donc pas qu'affronter des sorciers dans une tour et explorer des donjons remplis de gobelins. Et dans ce cas on prendrait un système simple jouable en 10 min. Là, un personnage prend un bon 45 min à créer. Et les règles d'extérieur possible sont effleurées et le système trop rigide pour faciliter une adaptation (on prendrait moins de temps à voir ailleur).
Alors, conseillé ou pas ?
Si tu es un joueur novice et cherche a comprendre la signification du "R" de "OSR" alors ce livre est un bon investissement plutôt que de payer 3 livres a 40 balles de D&D (et encore en occase).
Pour ma part, pourquoi me coincer dans un donjon avec des règles rigides quand Forbidden Lands me permet une personnalisation poussée et libre d'un personnage traversant les grandes landes d'un pays rempli de ruines mysterieuses ?
Après une partie très intéressante de Pits & Perils dans l'univers de... Zelda Breath of the Wild (oui oui) masterisée par Albrecht, je reviens sur mon avis du jeu. Les règles ont été légèrement ajustées (une première partie en classique Med-Fan a révélé que les chances de toucher étaient minimes et donc les combats fastidieux) pour être plus fluide et les combats plus violents (baisse des seuils de dégâts en attaque). Pour une partie basée sur l'exploration et le RP, le système a fait son oeuvre, ce fut intéressant et franchement sympathique d'incarner une guerrière Gerudo pendant une courte partie.
Petite note sur cette partie : elle sera poursuivie probablement en Donjon sans Façon pour simuler l'équipement qui se brise à la manière de BOTW, ainsi que les 3 pools Sagesse / Puissance / Courage.
Sonata
Suite au retour de Sonata sur Pits and Perils, je l’ai moi aussi lu, puis testé, pour me faire mon propre avis. Il en ressort que nous n’avons pas forcément les mêmes attentes de l’OSR.
J'ai donc lu moi-aussi des Dangers dans un Trou. Et, j'en ai apprécié la lecture. C'est clairement un jeu OSR, avec ses races as classes, ses 10 niveaux, son trésor comptant pour l’acquisition des points d’expérience, son optique dungeon crawling affichée (même s’il propose bien plus – j’y reviendrai)et son recrutement de suivants.
Je trouve que les mécaniques, simples, sont suffisantes pour émuler une bonne partie de donj' classique. Et même, moderne. En effet, les combats semblent rapides (peu de points de vie des ennemis),le jeu est très complet (monstres, objets magiques etc.). Je n'ai pas non plus ressenti l'"obligation" de faire du dungeon crawling,car de nombreuses tables et suggestions viennent compléter les aspects d’exploration naturelle (hexcrawling), ou encore suggèrent une vie à la ville, dont on peut faire l’ellipse ou non. Cette légère discordance interne provient probablement du fait que Le Grümph, lors de l’adaptation en français a traduit non seulement le livre de base initial, mais y a également ajouté des parties de deux suppléments.Pour compléter ces aspects hors donjon, on peut tout à fait imaginer rajouter un bonus de +1 lié au métier du PJ ou un système de carrières à la Barbarians of Lemuria si l’on veut aller un peu plus loin.
Je trouve que la créa de perso va vite (modulo choix des sorts pour le mage). Les descriptions des monstres semblent bien écrites, donnant de bonnes idées de rencontres, et les stats blocs sont ultra simples. D’ailleurs ceux-ci sont séparés des descriptions, et forment à eux tous, 2 ou 3 pages de tables bien pratiques en jeu.
Les tables de progression en XP spécifiques à chaque classe est je pense à essayer, carcela doit compenser le "déséquilibre" des différentes classes (points de vie, pouvoirs, etc.).
Pour moi, c'est donc un jeu intéressant, proposant de vivre du donjon à l'ancienne, sans se casser la tête, ni devoir se reposer sur plein de mécaniques différentes. Au final, Pits and Perils, en se passant du D20 typique, propose un jeu OSR complètement harmonisé et simplifié, facile de prise en main et d’exécution.
Nous avons pu tester le jeu, j’avais choisi de faire jouer mes joueurs habituels dans l’univers de Zelda Breath of the Wild.
Le système s’est révélé assez décevant, sur 2 points en particulier : comme il n’y a qu’une seule caractéristique forte par personnage, les joueurs ont l’impression que leur PJs n’ont pas beaucoup de relief ; et surtout, il y a beaucoup trop d'attaques qui ratent, les combats sont donc longs, malgré le faible nombre de points de vie de l’opposition. Par ailleurs, j’ai mal jugé les niveaux de difficulté pour les actions hors combats (je demandais trop dur), mais cela ne vient pas du système, et il suffit que je m’adapte.
Avoir la fiche de PJ sous les yeux peut aider pour la suite :)
Du coup, comme j'aime beaucoup la simplicité de ce système, qui rend bien l’atmosphère des premières versions de D&D sans en être, je compte y apporter 2 modifications toutes simples :
- les PJ ont 2 caractéristiques (au lieu d’une), au lieu d'une seule (donc le voleur en aura 3 dont la dextérité, ou 2 et +1 en dextérité). Comme les caractéristiques n’influent pas sur le combat, un mage pet tout à fait être fort, ou n guerrier, sagace, ce qui permet une plus grande liberté dans le choix des personnages à interpréter.
- et modifier la table d'attaque comme suit :
1-4 raté
5-6 +1 à un allié
7-8 1 dégât
9-10 2 dégâts (max non combattant)
11 3 dégâts
12 4 dégâts
(En conservant le +1 dégât si le PJ utilise une arme à deux mains ou deux armes)
Il faut garder en tête que sur 2d6 la répartition n'est pas uniforme, ainsi le simple décalage de 9 à 7 du seuil de dégâts augmente beaucoup les probabilités de dégâts.
Les ennemis suivent aussi cette nouvelle table,du coup, cela ne fait que raccourcir les combats, car quantité de dégâts moyens par combat reste la même (combat sans fuite), mais renforce l'intérêt de frapper en premier (initiative, surprise).
Par ailleurs, je conserve la règle maison de répartition des dégâts supplémentaires aux ennemis proches (similaire au don enchaînement du SRD 3.5).
Merci à tous pour le test, et les idées ! :)
Albrecht, novembre 2018, modifié le 24/08/19