Par Albrecht, le 03/11/19
Personnages : Frakkok, éclaireuse (voleur, J.) ; Ormarr, berserkr (barbare, F.) ; Connery, serviteur du Vieux Borgne (clerc, A.) et Banke, mercenaire (guerrier, B.).
Nous jouons avec les règles de Pits & Perils (VF), et avec les houserules suivantes :
- Le tableau des attaques a été modifié, comme proposé dans mon retour sur ce jeu ;
- Les personnages possèdent chacun deux caractéristiques au lieu d’une (et le voleur en a donc trois) ;
- Le voleur apprend sa capacité d’attaque sournoise au niveau 1 et non au niveau 9. Le niveau 9 apporte une capacité de changeforme (mille visages) aux personnages voleurs ;
- Note : je joue sans plan ni figurine pour les combats, tout en theater of the mind.
Nous avons joué dans Britannia Obscura, du Grümph, et plus précisément, dans le Kirkwall, le rude pays des Orques, correspondant à notre Scandinavie du début de l’ère viking. Les personnages sont donc des Orques de niveau 3, à l’exception de Connery, qui est un ancien esclave originaire du nord de l’île de Bretagne.
Histoire
Nos personnages sont convoqués par le Jarl de Lóm, un gros village assez prospère de la région des fjords. Beorn, le Jarl, leur explique qu’il a besoin d’eux car des créatures de la forêt de Cœur d’Acier sortent de leur forêt, ont des comportements erratiques et attaquent groupes de soldat en patrouille, bûcherons et autres chasseurs de la région. Une compensation financière est promise à nos personnages.
Ceux-ci sont en recherche d’information, ils vont voir Wulfa, la capitaine des gardes, puis le vieux Sage, au temple du Vieux Borgne. La première leur explique que ces créatures sont comme corrompues, elle s’y est frottée quelques fois en reconnaissance, et que deux de ses meilleurs éclaireurs ne sont pas revenus d’une mission à Cœurs d’Acier. Le Sage se souvient de vielles rumeurs, un dragon pourrait se nourrir du cœur de la forêt et ainsi, la corrompre avec son fiel. Il leur indique également qu’un antique roi-sorcier, Ór main-d’argent, qui gît dans un tumulus de la vallée des anciens rois, aurait été inhumé avec son épée, porteuse de pouvoir.
Nos compères se mettent donc en marche pour la vallée des rois, située à une journée de marche à l’est, avant de mettre le cap vers Cœur d’Acier, située à une grosse semaine au nord de Lóm. Les personnages découvrent donc une vallée perchée, parsemée d’une dizaine de petites collines couvertes de gazon de quelque mètre de hauteur et d’une dizaine de mètres de diamètre. Ils trouvent aisément le tumulus du roi-sorcier Ór main-d’argent, en déchiffrant les inscriptions runiques placées sur les pierres délimitant l’entrée de chaque mausolée.
Les aventuriers progressent prudemment, en observant l’architecture de pierres sèches, et arrivent dans la première salle, laissant apercevoir six alcôves dans ses murs. Chacune de ces alcôves renferme un squelette, couché. Ces créatures ne mettent pas longtemps à se ranimer et à se montrer agressives envers les intrus. Cependant, Connery, aidé de son dieu, les renvoie à l’état de poussière avant qu’ils ne posent un quelconque problème. La progression au sein du cairn se poursuit, arrivés à une intersection en croix, les personnages décident de poursuivre tout droit. Ils tombent alors sur la pièce terminale du tumulus, dans lequel gît le sobre sarcophage du roi-sorcier, que Banke et Ormarr ouvrent rapidement. Tous deux sont alors surpris par un rayon glacial s’en échappant. Ormarr subit quelques blessures. Le squelette est accompagné de son épée, ainsi que de trois pierres de pouvoir (parchemins). Banke et Connery pratiquent le rituel d’emprunt, de manière à ne pas s’attirer les foudres d’Ór, et déposent, en échange des biens, une simple épée de fer. Les aventuriers récupèrent et se répartissent également les pierres de pouvoir (Foudroyer, Léviter, Métamorphoser). Ils explorent les deux autres salles du complexe, jonchées d’offrandes funéraires. Par mi celles-ci, Frakkok récupère un gobelet en argent d’un bon poids, le reste n’a que peu de valeur. Ils poursuivent alors leur chemin en direction de Cœur d’Acier.
La route ne présente pas d’encombres, à une exception. Frakkok entend des bruits et décide d’enquêter, elle se dirige vers un bosquet non loin. Et se retrouve immobilisée par des gigantesques toiles d’araignées. Les aventuriers parviennent à mettre à terre les trois araignées géantes, probablement corrompues et originaires de Cœur d’Acier.
Quelques jours plus tard, la troupe arrive en bordure de la forêt. Cœur d’Acier est bien mal en point : pas un insecte, pas un oiseau, aucun bruit ne provient de cette forêt. Par ailleurs, l’atmosphère y est dense, suffocante, et sombre. Frakkok monte à un arbre pour essayer de s’y repérer : la forêt est circulaire, son cœur au centre. Il n’y pas de chemin qui la traverse, juste des sentiers tracés par les animaux, et aucune clairière à l’horizon. Il leur faudra au moins deux jours pour atteindre le cœur. Lors du premier campement, nos aventuriers décident de camper en haut d’un arbre, isolé un maximum des autres, de manière à se protéger un maximum des créatures de la forêt.
Au matin, en descendant de l’arbre, Banke s’aperçoit qu’un nouvel arbre est présent, juste à côté du campement. Ce dernier se retourne vers les Orques, se présente comme étant un des Gardiens de cette forêt. Le Liéchi explique que lui et ses comparses sont impuissants face à la corruption du dragon : s’ils se rapprochent du cœur, ils seront corrompus, et deviendront dangereux pour cette forêt et d’autres. C’est bien un dragon qui s’est installé au cœur de la forêt et la corrompt par son venin. Le Gardien pense les aventuriers capables de tuer le dragon, mais il faut agir vite.
Après deux jours de marche, les héros tombent sur des taillis denses. Une inspection rapide montre que ceux-ci entourent le cœur de la forêt. Frakkok décide d’utiliser sa pierre de métamorphose pour se changer en rat et partir en éclaireur à l’intérieur. Elle y découvre qu’un chemin serpente dans le taillis, à la manière d’un labyrinthe circulaire. Ormarr taille donc un passage jusqu’au chemin, à l’aide sa lourde hache. En suivant le chemin convoluté, les héros débouchent sur une clairière centrale. Ils y observent un roc, de quelques mètres de haut, affleurant naturellement en son centre. Au sommet du roc, une tête serpentiforme repose. Son fiel noir dégouline de sa gueule avant d’être absorbé, assimilé par le roc. Le corps noir de la Lotha, la guivre, sans ailes ni pattes encercle lourdement le cœur de la forêt. Un plan d’action est rapidement décidé, Connery fera diversion en libérant les foudres contenues dans sa pierre magique, tandis que Ormarr (de face), Banke (par la gauche) et Frakokk (par la droite) fonceront sur la créature, pour la prendre par surprise. Cela fonctionne, la guivre est touchée par l’éclair, et furieuse, exhorte les intrus à fuir ou subir son courroux. Le combat prend place, les aventuriers subissent le souffle envenimé de la créature, mais font face, et Banke finit par décapiter le dragon à l’aide de l’antique épée magique.
Lotha avait amassé quelques richesses sous la forme de métaux et pierres précieuses, que les aventuriers se partagent. Par ailleurs, Frakkok récupère des écailles de la créature, dans le but de se façonner une armure, et Connery extrait les glandes à venin de la tête de Lotha.
A leur retour, l’expédition est récompensée par Beorn, le Jarl. Le groupe décide de rendre l’épée, comme convenu.
Conclusion : une excellente partie, très plaisante à faire jouer, avec des joueurs novices (et une débutante !) qui se sont vraiment pris au jeu, et ont eu d’excellentes idées (récupérer des ingrédients sur le dragon, camper en haut des arbres, etc.).
Par ailleurs, avec les houserules, Pits & Perils permet vraiment de faire jouer, et de rendre toute ambiance « à la D&D », surtout des premières versons. Je pense qu’il va s’imposer comme l’un de mes D&D favoris, facile à mettre en place, à jouer et avec des combats rapides (1 seul jet, au lieu d’attaque puis dégâts) et dynamiques.