Par Sonata, le 08/10/2019
Tout d'abord une petite mise au point sur l'objet. Nous allons parler ici de ce que j'ai lu, soit l'édition deluxe de Low Fantasy Gaming. En effet, sur le site officiel (le lien est sur le côté) vous trouverez une version PDF gratuite. Moins étoffée mais déjà diablement complète et proposant le cœur du système.
Low Fantasy Gaming est un projet de Stephen J. Grodzicki . Il s'agit d'une version modifiée de D&D. Exit le fantastique à outrance, les objets magiques surpuissants ainsi que les mages démiurges, ici on se focalise sur le grit, sur le sang, la bourbe et globalement la douleur. Cependant vu qu'il s'agit d'une reprise de ce jeu culte la comparaison sera inévitable Nous reprenons donc les codes de D&D : 7 caractéristiques (la sagesse divisée en deux en willpower et perception) avec un score et un modificateur. Mais cette fois le score sert autant que le modificateur. Quand vous faite un jet contre l'environnement vous lancer un dé 20 et devez toucher en dessous de votre caractéristique. Si vous affronter un adversaire ce sera d20 + modificateur vs. adversaire. Le côté plaisant vient du fait que nous n'avons pas l'impression que les caractéristiques ne servent qu'à déterminer les modificateurs et que gagner un maudit point sans gagner de modificateur, n'ayant aucune incidence sur les jets. On remarquera la présence de deux caractéristiques supplémentaires: le seuil de grand échec et le seuil de réussite éclatante qui déterminent les réussites et échecs critiques. J'apprécie aussi la création de ces statistiques. Plusieurs sont proposées allant du Gritty as fuck au plus bisounours pour les nouveaux venus. Mon favori est un entre deux: 4d6 et on prend les 3 meilleurs dés. Ce qui assure un score moyen sans aller dans le 18 naturel. Plaisant quand on sait qu'aucun niveau n'offre de points de statistiques supplémentaires. Eh oui, plus sanguin je vous dis comme gameplay.
Ensuite vous choisissez votre race (classiques humains, nains, elfes, Skorn - le demi-orc local - et halflings) ainsi que votre classe (guerrier, mage, voleur, etc. mais aussi un moins classique artilleur). Ces dernières sont limitées à 12 niveaux afin d'arrêter la progression au point de surpuissance de chaque classe. Cette progression est ponctuée de bonus et de nouvelles capacités à chaque niveau et ne donne pas une impression de ne gagner que quelques points de vie et de statistiques. Et surtout chaque classe possède des aptitudes utiles. Ainsi le guerrier deviendra un vrai stratège offrant des bonus. L'artilleur une bombe sur pattes. Le barde un véritable soutient et guerrier à ne pas négliger. Enfin ça, c'est en fonction de vos choix. En effet, les classes de ne sont pas restreintes à leurs simples archétypes. A plusieurs niveaux vous pourrez choisir parmi une liste (ou créer vous-même) des compétences de multiclassages. Il n'y a pas de Paladin et vous voulez jouer un héros de la justice? Jouez guerrier et prenez au niveau 3 l'aptitude de frappe divine des prêtres. Ou jouez prêtre et prenez une compétence martiale du guerrier. Vous voulez jouez un magelame ? Prenez un mage et des compétences martiales ou un guerrier et apprenez à jeter des sorts ! Eh oui tout est possible et assez libre. La liste propose aussi des compétences plus variées comme des compétences de terrain, de craft, de survie, etc.
Bon, on s'arrêterait là on aurait déjà un bon jeu de Sword & Sorcery. Mais soyons sérieux. Les livres de règles contiennent une bonne moitié de sortilèges. Du coup, comment celui-ci s'en sort ? Tout d'abord la limitation en niveaux, le jeu n'offre que 6 niveaux de sorts (contre 9 dans D&D) et 20 sorts par niveau en magie profane et la même chose en magie divine. Les sorts sont variés et on note la présence du grand classique (la boule de feu ndlr.). Ca reste assez lourd comme tout système de magie mais je doute que vous ne lanciez tant de sorts que ça. En effet il existe un effet nommé la Dark and Dangerous Magic (DDM). Comme dans D&D, sauf erreur de concentration lors d'un combat, les sorts réussissent automatiquement. cependant il faut toujours lancer un d20 face à un score de DDM débutant à 1 et augmentant de 1 point à chaque sort lancé. Si vous touchez sous votre DDM, eh bien... Il vous arrive quelque chose. Une sombre déviation du pouvoir occulte ou un rejet de votre divinité. Tirez dans la table des effets occultes ou divins pouvant aller d'un buff chanceux au bannissement astral. Le score de DDM retombera à 1 mais pour les prêtres demandera à s'excuser auprès de sa divinité. Au passage, si vous vous "multiclassez" mage ou prêtre alors il faudra prendre en compte la DDM. Un bon élément de gameplay face aux choix de jeu.
On a fait le tour des mécaniques principales. Reste de très bonnes idées de combats de masses, de voyages et des pièges d'une inventivité assez poussée. Le livre est beau, les illustrations plaisantes et l'écriture de qualité.
Je ne possède pas les versions les plus récentes de D&D et j'en voulais une pour pouvoir profiter des campagnes aujourd'hui nombreuses de ce jeu culte. Voici ma version. La lecture m'a énormément plut. Et si on peut reprocher une certaines linéarité dans la progression des classes, les compétences transversales allègent un peu ce sentiment. Le classicisme de l'oeuvre s'éteint au profit d'idées brillantes dévoilant ce qui, pour moi, s'approche le plus du retroclone D&D optimal. Plaisant, la création de personnage rapide ou développée en fonction de l'envie, la prise en main intuitive et l'absence de trash skill ont fait de la lecture et de ma première partie un plaisir instantané.
De nombreux contenu (en plus des règles gratuites) sont disponibles sur le site du créateur. Des suppléments et des quêtes.
Enfin, sachez qu'à l'heure ou j'écris ces lignes un compagnon est en cours de création. Plus de compétences, plus de classes, de monstres. Que demander de plus ?
J'ai réalisé un premier test avec les personnages prétirés du site de Low Fantasy Gaming (LFG). La partie à été réalisée avec Liedwind, jouant une voleuse niveau 1 et Akouphen, barde niveau 1.
Il jouaient un couple d'arnaqueurs fatigué des coups bas dans les patelins crasseux de paysans faciles à berner et ont décidé de tenter leur numéro dans une grande ville. Après avoir rencontrer l'aubergiste d'une taverne mal famée du coin, ils s'associèrent avec un voleur expérimenté, mais louche. Le coup était simple : le barde profitait du jour du marché pour se placer sur une estrade et compter des histoires rocambolesques de ses propres fausses aventures. Pendant ce temps, la voleuse et le voleur devraient détrousser les badauds happés par le discours en évitant la garde.
Suite à cela le groupe s'est retrouvé à la taverne pour négocier les parts de chacun.
Une partie sur le pouce, sans affrontement, pour tester le système et les skills sociaux. Le RP fonctionne parfaitement de pair avec le système, accordant des bonus aux caractéristiques ou aux modificateurs. Les compétences de chaque classes sont versatiles et l'utilisation de l'avantage lors des jets fonctionne toujours aussi bien. Une partie plaisante entre 2 et 3 h. La prochaine contiendra probablement des affrontements pour en tester le système.
Vous retrouverez prochaine le détail de ce premier test dans un compte-rendu d'aventures !