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Par Sonata le 09/10/2019
Plantons le décors: nous sommes en juillet, dans le sud de la France. Devant une piscine, sur un transat avec une bière qui sort du frigo et un livre fraichement récupéré sans titre sur la couverture, uniquement décoré d'un crâne humain pourvu de racines et un titre sur le côté "Into the Wyrd and Wild".
Cet article ne sera pas objectif !
Into the Wyrd and Wild est un ouvrage system-less mais assez proche de Whitebox ou de Dungeon & Dragons pour une conversion aisée de jeux populaires. Il présente une forêt sombre et mystique par laquelle l'humanité proche se sent irrémédiablement fascinée et attirée. Soyons clair, le setting n'est ni héroïque, ni fantasy, il est sombre, troublant et la lecture elle-même peut causer des dommages cérébraux irréversibles (pas du niveau d'un Mantoïd mais on en reparlera une autre fois). Alors parlons du contenu.
L'ouvrage est séparé en divers chapitres. Le premier concerne le système de jeu. S'il ne s'agit pas d'un système complet il s'agit d'un ensemble de règles , de concepts et d'idées très bien écrites dans lesquelles il est possible de piocher pour adapter le jeu à la grittyness de l'environnement. Cependant si vous souhaitez y jouer il faudra les lire en avance, la première des règles la rule of gold utilise l'Or comme ressource de survie dans cette forêt. Et si vous jouez a Whitebox, Barbarians of Lemuria et autres Sword & Sorcery vous savez que vous trimbalez globalement le PIB d'un petit pays en pièces d'or, rendant votre survie bien aisée. Il s'agit d'un élément à prendre en compte. Pensez à prévoir à l'avance un setting déjà sombre ou une limitation des ressources. La suite des règles comprend la survie lors de la nuit, la fatigue, la folie bien sur, l'impact des phases de la Lune sur le gameplay, l'appel irrésistible de la forêt, et pour moi le plus intéressant: des règles sur le dépeçage des étranges créatures que vous aller croiser et donc les peaux et appendices pourront fortement servir lors des dures soirées.
S'en suit un bestiaire présentant pas moins de cinquante créatures des bois sombres. Toutes, absolument toutes, sont originales et disposent d'un caractère qui leur est propre. Vous ne trouverez pas Bob, Ork pillard niv. 3 qu'on abat en deux ou trois attaques, mais des créatures intelligemment conçues cachant souvent des secrets, toutes avec un long paragraphe historique sur leur provenance, comportement ou mode de vie ainsi que leurs legs lors d'un dépeçage ensanglanté. Oui mesdames et messieurs, dans cette partie il n'y a que du bon pour alimenter de longues nuits d'horreurs. Mais je n'ai pas dit opposant, en effet la plupart des créatures ne sont même pas hostiles. Déjà elles habitent les lieux, vous êtes donc l'envahisseur, et certaines ne chercheront pas l'affrontement. A l'instar d'un cerf vous remarquant en foret, certaines créatures vous observeront, d'autres discuteront et certaines marchanderont. Chaque rencontre peut être amenée de manière angoissante ou mystique, offrant un cachet particulier à ce lieu emprunt de mystère et une méfiance sera obligatoire de la part des joueurs pour déjouer les honnêtes des malins.
Le chapitre suivant décrit différents acteurs des bois. Des factions et des divinités qui régissent les lieux. Cette partie me semble moins évidente à comprendre. Elle semble former un ordre dans ce que le contenu du bestiaire semblerait décrire comme un chaos organisé. Mais pour des aventures à plus grandes échelles ces informations restent écrites avec qualité et peuvent tout a fait servir pour ancrer la forêt dans un conflit dépassant les joueurs perdu dans les ombres.
L'ouvrage enchaîne ensuite sur des artefacts en adéquation totale avec l'ambiance voulue. Des capes d'épines, des objets puissants à double tranchant, des organes mystiques, et d'autres. Une toute nouvelle école de magie fait son apparition. Tout utilisateur de magie peut déchaîner le fort pouvoir de la forêt, presque tangible, en puisant dans la Wyrd magic. Le mot Wyrd, désignant une forme destin dans la langue d'Odin, n'est pas traduisible. On peut donc parler de la magie du Wyrd mais je souhaite exprimer tout mon amour de warhammer en parlant de leur traduction proposée: la Malemagie. La Malemagie donc consiste à puiser dans les vents incontrôlables de la magie forestière pour lancer des sorts aux inspirations naturelles, obscures et corrompues. Donc à l'image du chaos, vous serez amenés à prendre des risques à manipuler cette forme de magie allant des niveaux 1 à 5 (oh incroyable, perçois-je une compatibilité avec Low Fantasy Gaming ?). Les sorts vont des boules de feu du maaaaaal à des formes de magies plus originales. Un plus pour les mages fort agréable. Chose intéressante - mais assez prévisible - la plupart des créatures de la nature pourront puiser dans cette magie sans en percevoir d'effets négatifs, rendant les affrontements arcaniques plus effrayants tant la Malemagie peut être retorse.
Enfin, le dernier chapitre. Comment créer son donjon dans la forêt. Qu'ouïe-je lecteur décontenancé ? Un donjon ? Dans une forêt ? N'aie crainte et laisse donc le génie de l'auteur s'expliquer. Le voyage en forêt n'est probablement pas la chose la plus facile à décrire lors d'une partie de JDR. Après tout crapahuter deux heures entre trois cailloux et cinq cents arbres n'est peut être pas le plus fun du monde. Mais ici l'auteur nous propose de générer des donjons ouverts avec des points d'intérêts et de jouer sur les règles stipulant que les joueurs peuvent perdre leur chemin. Diverses routes sont proposées, du chemin évident aux routes animales naturelles jusqu'aux chemins mystiques et avec une proposition de cent lieux à visiter proposés dans le livre. Vous n'avez pas fini d'explorer cette maudite forêt.
P.S. : Après relecture j'ai remarqué ne pas vraiment avoir parlé de la forêt. Sans entrer nullement dans le spoil il n'y a pas d'univers associé à ce livre. Elle est décrite comme un bois mystique entouré d'un ou deux villages qui peuvent servir de points de départ aux PJ et de source de ravitaillement. Les téméraires y sont attirés pour la rareté des créatures et les mystères qui l'entourent. Mais la Malemagie fait son office et chaque personne qui y entre découvre une forêt et des créatures différentes à chaque fois. De quoi rajouter une dimension rogue-like peu désagréable. Les personnages vont probablement y mourir, c'est ce qui rend le setting intéressant. Mais peut être qu'ils rencontreront le Skulk avant ça ?
J'ai très envie de le faire jouer et ce sera fait dès que possible. Ce n'est pas du très bon, c'est de l'excellent. Inspiré, original, efficace, imaginatif et on peut continuer avec d'autres mots de ce type. Le livre n'est pas parfait, quelques défauts se sont glissés (les factions très bien décrites mais sans trop d'informations sur leur impact, les armures décrites par type, ce qui n'informe pas de la CA, etc.), mais la très grande majorité de l'ouvrage est d'une grande qualité. J'ai découvert après coup que ce livre avait eu un petit succès et qu'il était extrêmement recherché par la communauté roliste. Je regrette d'avoir légèrement abîme la couverture en le lisant en vacances du coup. Bref, vous voulez y jouer ? Dites moi quand et je fais une partie !