CLIENTES
CLIENTES
CLIENTELA POTENCIAL:
Comenzamos describiendo a quien nos dirigimos, para poder ofrecer el mejor servicio.
Edad: entre 14 y 75 años, edades que consideramos más activas y que cuentan con la responsabilidad y compromiso con la vida saludable. Destacamos el uso de personas mayores debido a nuestra campaña de responsabilidad social. Para aquellos usuarios que sean menores de edad recomendamos la supervisión de un adulto sobre el perfil.
Sexo: tanto hombres como mujeres son bienvenidos a nuestra empresa. El género nunca será un impedimento para el deporte y la buena alimentación.
Estudios: los estudios no son necesarios para utilizar nuestra aplicación, impulso cuenta con apartados informativos que aumentarán tus conocimientos sobre el deporte en aquellos aspectos necesarios para la realización de los mismos.
Domicilio: con el comienzo del proyecto nos orientamos hacia personas domiciliadas en España, pero con el tiempo impulso sueña con una proyección internacional. El sentimiento de comunidad y su tamaño hace de impulso algo más útil a medida que estos aspectos crezcan.
Clase social: nuestra aplicación tiene la ventaja de contar con una versión gratuita y distintas opciones de pago con funciones "premium", haciéndola accesible para todas las clases sociales.
Hábitos de consumo: somos un negocio muy amplio, teniendo en cuenta los distintos tipos de público al que podamos llegar con nuestra aplicación, nos adaptamos a muchos estilos de vida, pero siempre con el objetivo de hacerles la vida más fácil, saludable, y sobre todo activa.
En España hay 20,3 millones de personas interesadas en el deporte, de las cuales 1.000 estarían dispuestas a probar una nueva app. Para determinar el número de productos (usos) por cliente, suponemos que la aplicación tiene una suscripción mensual de 10€, y cada cliente la usa en promedio 6 meses, lo que genera un ingreso anual por cliente de (10€ x 6 meses = 60€). La cuota de mercado que planeamos abarcar inicialmente es del 1%, lo que equivale a (1.000 x 1% = 1.000 clientes). A medida que la aplicación se haga más conocida, esperamos aumentar esta cuota de mercado.
Para calcular los ingresos totales, multiplicamos los clientes esperados por el ingreso anual por cliente: (1.000 x 60€ = 60.000€ anuales).
En cuanto a la competencia, si nosotros ocupamos el 1% de la cuota de mercado, el 99% restante pertenecerá a nuestros competidores. Es decir, los clientes que seguirán usando otras aplicaciones son: (1.000 x 99% = 99.000 personas).
Dado que se trata de una aplicación de deporte, su uso puede variar a lo largo del año. La demanda será mayor a principios de año debido a los propósitos de año nuevo y la motivación por mejorar la forma física. En cambio, en otoño e invierno, la demanda podría disminuir debido a la meteorología, especialmente en lo que respecta a actividades al aire libre.
Por último, la capacidad productiva es un factor clave. Es fundamental contar con una infraestructura técnica que permita soporte técnico y actualizaciones, además de estrategias de marketing y retención. Esto implica inversiones en atención al cliente, promociones y mantenimiento de la aplicación para asegurar su crecimiento y sostenibilidad en el tiempo.
HÁBITOS DE COMPRA
Conclusión:
Basándonos en los resultados obtenidos en la encuesta, nuestro precio medio de los productos en tienda, se adapta entorno a un 80% del público al que nos dirigimos, lo que significa que mantenemos dicho precio medio. Además, los productos adquiridos en la tienda en línea suelen pertenecer a un uso particular, más concretamente del comprador, y su decisión no se suele verse afectada por la opinión externa en los casos generales.
DISPOSICIÓN DE GASTO
Conclusión:
Gran parte de los consumidores están abiertos al consumo de la versión de pago si esta aporta grandes ventajas, como es el caso, pues se adquieren diversos descuentos y funciones exclusivas que mejoran la experiencia del usuario. En cuanto al precio, tendremos que adaptarlo a la mayoría, que se encuentra entorno a los 15 euros. De esta forma llegaremos a un público amplio pero mantendremos la exclusividad a la vez que los altos beneficios.
PREFERENCIAS DE MARCA
Conclusiones:
En base a los resultados, la idea de nuestro negocio debe permanecer en linea, ya que la gente ha convertido las aplicaciones relacionadas con la actividad física en su elección habitual para hacer deporte. La mayoría de nuestros clientes, entorno a un 50%, quiere añadir tanto más desafíos como recompensas, fomentando así la actividad física y la satisfacción por la obtención de nuevas metas, proporcionando un uso didáctico de esta.