Apophenia est découpé en trois grandes régions. Les Hautes Plaines, au nord et à l’ouest, qui regroupent Yurei, Clairbois et Sylvaris. Khamsin, au sud, qui se divise en deux : Khamsin Nord, désertique et impérial, et Khamsin Sud, tropical et sauvage. La Côte d’Ebene, au Sud Ouest, une zone côtière mystérieuse, mal cartographiée, où peu de gens s’aventurent.
Yurei : La capitale des Humains de l’Aube, perchée sur les Hautes Plaines. Une cité de bois et de papier, aux maisons suspendues et aux jardins en terrasses. Le Temple de l’Équilibre se dresse au centre, où le conseil des éléments se réunit. Les ruelles sont étroites, les ponts nombreux, les lanternes toujours allumées.
Kyomori : La cité des temples, non loin de Yurei. Un lieu de prière et de méditation, où les quatre clans viennent déposer leurs offrandes. Les bâtiments sont bas, en bois sombre, entourés de jardins de pierre. Le silence y est presque absolu.
Shirohana Blossom : Une forteresse clanique des Humains de l’Aube, perchée sur un piton rocheux. On y accède par un escalier taillé dans la falaise. Les murs sont couverts de bannières aux couleurs des clans. C’est un lieu de guerre et d’honneur.
Pic des Brumes : Un sommet isolé des Hautes Plaines, souvent noyé dans la brume. On y monte par un sentier escarpé. La vue porte loin, mais le froid mord. Les anciens y montent pour méditer.
Lac des Miroirs : Un lac d’eau claire, parfaitement calme, qui réfléchit le ciel comme un miroir. On dit qu’à certains moments, le reflet montre des mots qui n’existent pas dans la réalité. Les pèlerins viennent s’y asseoir.
Détroit Gelé : Un passage maritime pris dans les glaces une grande partie de l’année. Les marins racontent qu’on y entend des mots murmurés par la banquise. Peu de bateaux s’y aventurent.
Clairbois : La capitale des Humains du Soleil, au cœur des Vallées Fertiles. Une cité blanche entourée de murs, avec une cathédrale dédiée au Verbe et des académies de calligraphie. Le pouvoir y est ordonné, codifié, écrit.
Académie du Verbe : La plus grande école de calligraphie du monde connu. On y forme les magiciens du Soleil, on y étudie les lettres, les mots, les combinaisons. Les bâtiments sont de pierre blanche, les colonnes gravées de citations anciennes.
Val du Sud : Un village de vignerons, dans les collines au sud de Clairbois. Les champs y sont traversés de lignes d’encre qui affleurent. Le vin y est réputé, l’encre aussi.
Port Lumière : Le principal port du royaume du Soleil. Une ville animée, pleine de marchands, de marins et de calligraphes. On y charge de l’encre, des parchemins, des armes runiques.
Delta : Un petit port de pêche à l’embouchure de la Rivière des Scribes. Les maisons sont sur pilotis, les barques nombreuses. On y vit au rythme des marées.
Sylvaris : La capitale des Elfes Sylvains, cachée dans la Forêt Ancestrale. Ses maisons sont dans les arbres, ses routes sont des branches, ses places sont des clairières. Les arbres eux-mêmes y parlent, dit-on.
Trois Chênes : Un village elfique construit autour de trois arbres géants. Les habitations sont suspendues aux branches, reliées par des passerelles. C’est un lieu paisible, loin du monde.
Cendrelune : Un avant-poste elfique à la lisière de la forêt. Les éclaireurs y montent la garde, surveillant les routes et les frontières.
Skja : Un ancien fort abandonné, dans les montagnes du nord. Les murs sont en ruine, les tours effondrées. On dit que des mots anciens y dorment encore.
Hârek : Un autre fort abandonné, plus à l’est. Il aurait été détruit lors d’une guerre oubliée. Les ruines sont envahies par la végétation.
Khamsin : La capitale des Humains du Crépuscule, oasis fortifiée au cœur du désert. Le Palais des Liens est le centre du pouvoir. Les maisons de chasse ont chacune leur enclos. L’air y est sec, chaud, chargé de poussière et de rugissements.
Khamsin Nord : La partie désertique de l’empire. Dunes, canyons, falaises. C’est là que vivent les maisons de chasse et que se trouve le cœur politique de l’empire.
Khamsin Sud : La partie tropicale de l’empire. Jungle, cascades, marais. C’est là que les chasseurs viennent lier les créatures rares. L’air y est humide, lourd, chargé de parfums végétaux.
Port Encre : Le principal port du Sud, sur la Côte des Caravanes. Une ville cosmopolite, agitée, dangereuse. On y vend de l’encre, des parchemins, des lettres volées.
Oasis des Palmiers : Une halte caravanier sur la route du sel. Quelques palmiers, un puits, des tentes. On y reprend des forces avant de traverser le désert.
Bassin des Sels : Une dépression blanche au cœur du désert. On y extrait du sel. Le lieu est désolé, brûlant, presque vide. Mais stratégique.
Falaises Pourpres : Des falaises de roche rouge qui plongent dans la mer. Leurs parois sont striées de veines d’encre. Les Ailes y nichent.
Cascade des Ancres : Une immense chute d’eau dans la jungle de Khamsin Sud. Les chasseurs y viennent laver leurs montures. L’eau est fraîche, presque froide.
Source des Premiers Liens : Une petite source au pied d’un arbre gigantesque, dans la jungle. On dit que le premier lien de Khamsin y a été scellé. Les chasseurs viennent s’y recueillir.
Pont des Chasseurs : Un pont suspendu au-dessus d’un ravin profond. Les chasseurs le traversent à dos de monture. Les cordes grincent, le vide attire le regard.
Aslang : Un ancien village Ailes, saccagé par les Bêtes. Il ne reste que des ruines et des plumes éparpillées. Personne ne sait ce qui s’y est passé.
Nara : Un village côtier, paisible, au bord de la mer du Milieu. Les pêcheurs y vivent au rythme des marées. On y trouve du poisson frais et des histoires de marins.