Gamificação

o que é?

O termo gamificação (do inglês gamification), assim como a ideia que o define, foi consolidado em 2010, tendo como principal base uma palestra do designer de jogos e professor norte-americano Jesse Schell na conferência D.I.C.E. (de design, inovação, comunicação e entretenimento) de 2010. Nela, Schell explica como princípios dos jogos podem ser aplicados a outros contextos do dia a dia, consolidando o conceito definitivamente.

Gamificação é o uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer diversos contextos, normalmente não relacionados a jogos.

Dentre os objetivos da gamificação podemos destacar:

  • tornar a tecnologia mais atraente,
  • estimular os usuários a se engajarem com comportamentos desejados,
  • mostrar um caminho para o domínio e autonomia,
  • ajudar a resolver problemas sem ser uma distração, e
  • tirar vantagem da predisposição psicológica humana de engajar em jogos.

Esta técnica pode encorajar as pessoas a realizar tarefas que elas normalmente considerariam chatas, como completar questionários, fazer compras, completar formulários de impostos ou leitura de sites.

Dados disponíveis de sites, aplicações e processos gamificados indicam potenciais melhoras em áreas como envolvimento dos usuários, retorno sobre investimento, qualidade de dados, prazos ou aprendizagem.

A gamificação atua na motivação das pessoas e para tanto é importante destacar certas teorias da psicologia a respeito do assunto, as quais são sustentadas em três principais bases:

  1. Autonomia: As pessoas, no geral, ficam motivadas quando estão no controle e quando elas sentem que são os donos do jogo tendem a manter seus objetivos por mais tempo.
  2. Propósito: Quando há uma crença que uma determinada causa é importante e tem um valor e razão de ser para certo indivíduo também obtém-se uma maior motivação de sua parte.
  3. Maestria: Quanto melhor você fica em determinada coisa mais provável que você continue a fazê-la. Ao mesmo tempo, quando você sabe que algo é mais difícil de alcançar há uma tendência de tentar por mais tempo.

As técnicas de gamificação se aproveitam dos desejos naturais por competição, realização (obtenção de resultados), recompensa, auto-expressão, e reconhecimento.

Exemplos iniciais de gamificação são baseados em pontos de recompensa para as pessoas que compartilham experiências em plataformas . Algumas das técnicas incluem:

  • Emblemas de conquistas;
  • Níveis de conquistas;
  • Classificação de usuários;
  • Utilização de uma barra de progresso ou outra métrica visual que indica o quão perto as pessoas estão de completar certas tarefas ;
  • Dinheiro virtual;
  • Sistemas para premiar, recuperar, trocar ou presentear pontos;
  • Desafios entre usuários;
  • Incorporação de pequenos jogos casuais em outras atividades.

exemplo de plataforma de gamificação

Para ilustrar melhor a aplicação da Gamificação no ensino, um bom exemplo é o uso de plataformas educacionais baseada neste contexto.

Dentre as diversas disponíveis, uma das mais utilizadas é a plataforma do Khan Academy. A plataforma refere-se a uma organização sem fins lucrativos com a missão de oferecer uma educação gratuita de alta qualidade para qualquer pessoa, em qualquer lugar.

Nela os estudantes podem aprender ciências exatas utilizando trilhas de aprendizado, os quais os mesmos vão sendo pontuados conforme o progresso dos alunos. E ainda, quando um aluno erra várias vezes um exercícios proposto, a plataforma o direciona para os conteúdos novamente e o aluno só progride na trilha quando acerta os exercícios propostos.

Esta técnica é muito semelhante aos jogos eletrônicos, nos quais o jogador, durante uma determinada fase de um jogo, vai aprendendo a sua jogabilidade. Quando ele "morre", este retorna em um determinado ponto do jogo para tentar novamente. E somente quanto entende toda a dinâmica da fase ou do "chefão" consegue vencer o desafio e passar para próxima fase.


Um outra plataforma de gamificação, essa com uma "cara" de jogo mesmo é o Classcraft.

Nela o aluno ou a equipe de alunos, assumem o papel de um personagem em uma jornada por terras mágicas, coletando itens e recompensas para subir de nível.

E ainda, o professor pode transformar qualquer disciplina num jogo de role-play, promovendo a colaboração entre os alunos e encorajando um melhor comportamento.

Como o próprio site diz: "Classcraft é um jogo de role-playing on-line gratuito que os professores e os alunos jogar juntos na sala de aula. Utiliza muitas das convenções tradicionalmente encontradas nos jogos de hoje, os alunos podem subir de nível, trabalhar em equipe e ganhar poderes que tenham consequências do mundo real. Atuando como uma camada de gamificação em torno de qualquer currículo existente, o jogo transforma a forma como uma turma é vivida ao longo do ano letivo".

Na seção "Ferramentas Digitais" você poderá ter mais informações sobre como trabalhar com esta plataforma.


Para saber mais, assista esse TEDx e bom jogo!!