Glossário

Glossário traz as definições de termos relacionados a tecnologia e educação e inovação.

Ação inovadora: Relaciona-se com a adoção de práticas e procedimentos que oportunizem a criação ou o desenvolvimento de novos produtos ou ideias e permitam a melhoria de processos, apontando para ganhos de eficiência e para a adaptação inédita a situações que se apresentem.

Adaptative Learning (Ensino adaptativo): Envolve o desenvolvimento de uma inteligência artificial para identificar a forma que cada aluno aprende melhor, para que o conteúdo se adapte a cada um, de maneira personalizada.

Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA): Ambiente utilizado para substituir o ambiente tradicional em que ocorrem as situações de ensino-aprendizagem. Conta com o uso de recursos digitais de comunicação, que reúnem distintas ferramentas voltadas à interação (que ocorre mediada por linguagem e procedimentos específicos do ambiente virtual).

Aprendizagem colaborativa: Processo de comunicação via Internet ou outras ferramentas baseadas na Web (e-mail, chats - tanto de texto como de voz, fóruns de discussão etc.). O computador age como mediador da comunicação por meio de ferramentas específicas, apoiando e promovendo as discussões a distância. Isso permite interações síncronas (todos os participantes interagem ao mesmo tempo no mesmo lugar virtual), comunicações assíncronas (comunicação acontece por meio de ferramentas e cada indivíduo interage quando estiver online) ou uma mistura destes dois tipos.

Aprendizagem híbrida (blended learning): metodologia de ensino que mescla atividades presenciais e a distância mediadas pelas tecnologias digitais.

Aprendizado just in case: É uma expressão que significa "quando necessário", "apenas no caso de". É baseado no ensino formal, em que os estudantes vão recebendo as informações, o conhecimento e quando for necessário eles o aplicarão.

Aprendizado just in time: É uma expressão inglesa que significa “no momento preciso, no momento exato”, que praticamente se refere ao objetivo ZERO em relação ao tempo. Sendo assim, pode-se aprender algo no momento em que seja necessário aquele conhecimento. Um exemplo da aplicação deste tipo de aprendizagem é quando recorremos a algum vídeo-tutorial para aprender algo para sanar o problema imediatamente.

Aprendizagem móvel (m-learning): metodologia de ensino mediada por tecnologias móveis como celulares e tablets.

Assíncrono: modo de estudo em que as atividades podem ser realizadas pelo aluno a qualquer momento.

Big data: designa um volume muito grande de dados que passou a ser possível a partir do desenvolvimento tecnológico

Blended Learning: é a aprendizagem híbrida, que integra o aprendizado presencial com o digital. A aprendizagem ocorre em um ambiente virtual ou em uma sala de aula. O grau de interação, o uso da tecnologia e o controle do aluno dependem de qual dos modelos de educação mista vai ser usada.

Blog (blogue): ferramenta da Web 2.0 que permite a criação de um diário eletrônico no qual podem ser postadas notícias, reflexões, relatos de experiências, etc. e que podem ser compartihados de forma pública ou privada na web, permitindo ainda que outros usuários comentem e/ou compartilhem as postagens.

Cibercultura (Cyberculture): Cultura que emerge com o uso das redes de computadores para a comunicação, entretenimento e negócios. É o estudo de vários fenômenos sociais relacionados a internet e a outras novas formas de comunicação em rede, tais como comunidades online, jogos online, redes sociais, aplicativos móveis, realidade aumenta, etc. E inclui questões relacionadas à identidade, privacidade e formação em rede.

Competência: Conjunto de habilidades, atitudes, saberes e conhecimentos mobilizados pelo indivíduo ou pela coletividade para a realização de ações em contextos específicos.

Cloud Computing (Computação em nuvem): sistema de armazenamento de dados de forma remota na web, sem a necessidade de instalação física de programas. Os dados são “salvos” na nuvem (web) e podem ser acessados a qualquer hora ou lugar. Programas comuns de armazenamento em nuvem, são Dropbox, Skydrive e Google Drive.

Design Thinking: Uma metodologia usada por profissionais do design e que aos poucos está sendo incorporada pela educação. Consiste em uma nova abordagem das resoluções de problemas, que coloca o aluno como ator do processo educacional, opinando, questionando e propondo soluções. O trabalho acontece em cinco etapas: descoberta das necessidades e dos problemas que precisam solucionar; busca por inspirações e pesquisa para definir um ponto de vista; discussão e desenvolvimento de um plano de ação; experimentação das possibilidades discutidas; desenvolver o conceito inicial a partir dos testes realizados e alcançar uma solução.

e-learning (Aprendizagem eletrônica): metodologia de ensino não presencial mediada pelas tecnologias digitais.

Gamification (Gamificação): a inclusão de característica de jogos tais como simulações, premiação, desafios, entre outros, aos processos de aprendizagem on-line e/ou presencial.

Hands On: Geralmente associado com experiência prática ou o ‘fazer’.

“Alguém ou algo relativo à experiência prática de algo. Fez ou usou em vez de apenas ter lido ou aprendido sobre isso”.

“Alguém com uma maneira hands-on de fazer as coisas torna-se intimamente envolvido no gerenciamento e organização de coisas e na tomada de decisões”.

Indústria 4.0: As 3 primeiras revoluções industriais trouxeram a produção em massa, as linhas de montagem, a eletricidade e a tecnologia da informação, elevando a renda dos trabalhadores e fazendo da competição tecnológica o cerne do desenvolvimento econômico. A quarta revolução industrial, que terá um impacto mais profundo e exponencial, se caracteriza, por um conjunto de tecnologias que permitem a fusão do mundo físico, digital e biológico.

Life-long learners: Indivíduos motivados que compreendem a necessidade de manter o aprendizado ao longo de toda sua vida e não apenas durante o período escolar.

LMS (Learning Management Systems): Sistema de Gestão de Aprendizagem (SGA), são softwares que gerenciam bancos de dados complexos, currículos, materiais para treinamento e ferramentas de avaliação, auxiliando a promoção de ensino e aprendizagem virtual ou semipresencial.

Nativos digitais: Jovens que hoje tem entre 15 e 24 anos de idade e que cresceram acompanhado de perto a expansão da internet. Por isso, são nativos na linguagem digital dos computadores, video games e internet.

MOOC: sigla proveniente do termo em inglês Massive Open Online Course, ou seja, Curso On-line Aberto Massivo. São cursos on-line, geralmente de curta duração, oferecidos por diferentes instituições de forma aberta, ou seja, sem pré-requisitos, e muitas vezes, de forma gratuita, nos quais há a inscrição de milhares de alunos de todo o mundo. Algumas plataformas que oferecem estes cursos são o Coursera[4] e o Future Learn[5], que reúnem diversos cursos de todas as áreas oferecidos por diferentes universidades no mundo.

Podcast: arquivo de áudio digital, geralmente nos formatos MP3, publicado na internet.

QUIZ: Um questionário que tem como objetivo fazer uma avaliação dos conhecimentos sobre determinado assunto.

REAs: sigla de Recursos Educacionais Abertos, ou seja, recursos educacionais (livros, artigos, palestras, vídeos, exercícios, etc.) disponíveis de forma aberta na web. Muitos deles apresentam diferentes tipos de licença aberta (ver Licença Aberta) que permitem sua redistribuição, reprodução ou mesmo sua adaptação.

Realidade Aumentada: É a união entre o ambiente virtual e a realidade. Ela permite, com a ajuda de dispositivos móveis, complementar aquilo que está no mundo físico. Por exemplo, ao tirar a foto de uma ilustração no livro de História com o celular, um programa de Realidade Aumentada apresenta uma série de informações sobre esta imagem, que não estavam escritas ali.

Robótica: É um ramo da educação que utiliza computador e programação para criar máquinas inteligentes. É preciso desenvolver toda a parte mecânica dos projetos, bem como os circuitos elétricos e os programas de controle.

Sala de aula invertida (Flipped Classroom): o modelo de sala de aula invertida, ou flipada, reorganiza as atividades realizadas dentro e fora da sala de aula, de forma que os alunos possam adquirir conhecimentos e conteúdos específicos por meio de vídeos e/ou textos fora da sala de aula, utilizando o tempo e espaço da aula para a realização de atividades práticas e colaborativas com a supervisão e apoio do professor. Tecnologias como vídeos, podcasts, e-books e tecnologias da Web 2.0 como blogs e sites de redes sociais podem contribuir de forma significativa substituindo a apresentação e exposição de conteúdo acadêmico realizada pelo professor durante a aula por conteúdos on-line, que podem ser acessados por alunos a qualquer hora e lugar e mesmo repetidas vezes, anteriormente à aula presencial, que pode ser melhor aproveitada para a discussão e realização de atividades práticas e resolução de problemas entre os alunos.

Síncrono: modo em que a atividade é realizada com hora marcada, devendo ser realizada somente naquele horário específico, geralmente com acompanhamento do tutor.

Startup: É uma empresa com pouco tempo de existência, que ainda está em estágio de desenvolvimento e evolução. Geralmente, as startups estão no ramo tecnológico e são criadas a partir de uma iniciativa empreendedora.

STEM: Termo em inglês usado para designar o campo do conhecimento composto por Ciências (Science), Tecnologia (Technology), Engenharia (Engineering) e Matemática (Math).

Storytelling: Traduzido como contação de história, é o processo de criar uma narrativa interessante e envolvente. Pode usar recursos audiovisuais e outros dispositivos para ajudar a transmitir a história.

Tecnologia Digital de Informação e Comunicação (TDIC): Tecnologia que tem o computador e a internet como instrumentos principais e se diferenciam das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) pela presença do digital.

Tecnologia Educacional: Conjunto de meios e recursos, audiovisuais ou tecnológicos, utilizados como facilitador do processo ensino e aprendizagem.

Web 1.0: Primeira geração da web, que permitia basicamente o acesso à informação. Também conhecida como “web de apenas leitura” (read-only web). Fazem parte desta geração os portais de conteúdo e sites estáticos.

Web 2.0: Segunda geração da web, que, além do acesso, permite a publicação de conteúdos e a interação entre usuários. Também conhecida como “web de leitura e escrita” (read-and-write web) ou web social. Fazem parte desta geração ferramentas como blogs, wikis, SRSs, que permitem ao usuário maior poder de autoria, interação, compartilhamento e publicação de conteúdos.

Webinar: Seminários realizados pela internet utilizando softwares de webconferência, nos quais é possível assitir, sincronamente, apresentações de trabalhos e palestras e interagir com palestrantes e participantes por meio de ferramenta de chat.

Wiki: ferramenta da Web 2.0 que permite a criação de textos colaborativos bem como a criação de páginas nas quais diversos usuários podem escrever e editar um único documento. O maior exemplo de wiki é a Wikipédia, uma enciclopédia construída e editada por milhares de usuários em todo o mundo.