1. วิธีดำเนินการ
– พิจารณาจากการดำเนินการที่ถูกต้อง ครบถ้วน เป็นไปตามระยะเวลาที่กำหนดไว้ในข้อตกลง และสะท้อนให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังตามตำแหน่งและวิทยฐานะ
2. ผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนที่คาดหวัง
2.1 เชิงปริมาณ พิจารณาจากการบรรลุเป้าหมายเชิงปริมาณได้ครบถ้วนตามข้อตกลง และมีความถูกต้อง เชื่อถือได้
2.2 เชิงคุณภาพ พิจารณาจากการบรรลุเป้าหมายเชิงคุณภาพได้ครบถ้วน ถูกต้อง เชื่อถือได้ และปรากฏผลต่อคุณภาพผู้เรียนได้ตามข้อตกลง
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องความน่าจะเป็น โดยใช้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567
ที่มาและความสำคัญของปัญหา
คณิตศาสตร์มีบทบาทสำคัญยิ่งต่อความสำเร็จในการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เนื่องจากคณิตศาสตร์ ช่วยให้มนุษย์มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ คิดอยางมีเหตุผล เป็นระบบ มีแบบแผนสามารถวิเคราะห์ปัญหาหรือสถานการณ์ได้อย่างรอบคอบและถี่ถ้วน ช่วยให้คาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจ แก้ปัญหา ได้อย่างถูกต้องเหมาะสม และสามารถนําไปใช้ในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพและทักษะแห่งอนาคตใหม่ในศตวรรษที่ 21 (21st Century Skills) เป็นทักษะที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตของประชาชนคนไทย ในฐานะการเป็นพลเมืองของโลก ที่มีการดำรงชีวิตท่ามกลางโลกแห่งเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว สภาพแวดล้อมในการเรียนที่เต็มไปด้วยโทรศัพท์มือถือ การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) เป็นวิธีการจัดการเรียนรู้ที่ทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยความสนุกสนาน ไปพร้อมๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาไว้ในเกมและให้นักเรียนลงมือเล่นเกมโดยที่นักเรียนจะได้รับความรู้ต่างๆ ผ่านการเล่นเกม อีกทั้ง เกมยังเป็นสื่อในการเรียนรู้ที่สามารถกระตุ้นใหนักเรียนอยากเรียนรู้ เกิดการเรียนรู้ได้ดีกว่าทั้งระดับความจํา และความเข้าใจ และด้วยยรูปแบบของเกม นักเรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเอง กระตุ้นให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรม ทั้งนี้ สอดคล้องกับงานวิจัยของ Ku and Others (2014) ที่ได้ชี้ให้เห็นว่า นักเรียนที่มีความเชื่อมั่นในตัวเองต่อการเรียนคณิตศาสตร์ในระดับน้อยนั้น เมื่อได้ร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเกมพบว่า หลังการเรียนนักเรียนมีการพัฒนาความเชื่อมั่นในตนเองต่อการเรียนคณิตศาสตร์เพิ่มขึ้น รวมถึงความสามารถในการเรียนคณิตศาสตร์ที่ดีขึ้นด้วย
ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 ที่ผ่านมาพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาคณิตศาสตร์ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ลดลงอย่างมีนัยสำคัญ และในเนื้อหาเรื่องความน่าจะเป็นค่อนข้างจะเป็นนามธรรมและเข้าใจยาก ด้วยเหตุผลและความสำคัญที่กล่าวมาข้างต้น เพื่อเป็นการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้วิจัยจึงมีแนวคิดที่จะใช้เกมเป็นฐานในการจัดการเรียนการสอนเรื่องความน่าจะเป็น ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 ขึ้น
ขั้นตอนการดำเนินงาน
1.วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุงพุทธศักราช 2561) และหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนสุนทรภู่พิทยา ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2563 ในเรื่องของ มาตรฐานการเรียน และตัวชี้วัด ของเนื้อหา เรื่อง ความน่าจะเป็น
2.ศึกษาวิเคราะห์งานวิจัยหลักการทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับวิธีการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้สูงขึ้น
3.จัดทำโครงร่างนวัตกรรมการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ประกอบด้วย หน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ สำหรับ
เนื้อหาการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องความน่าจะเป็น โดยแบ่งเนื้อหาออกเป็นส่วน ๆ พร้อมเฉลยตัวอย่าง กิจกรรม และแบบฝึกหัด
4.ตรวจสอบนวัตกรรมการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เกี่ยวกับความถูกต้อง ในเนื้อหา กิจกรรม และแบบฝึกหัด พร้อมทั้งเสนอแนะ เพื่อปรับปรุง แก้ไข
1.ครูผู้สอนนำนวัตกรรมการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ประกอบด้วยหน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้มาปรับปรุง แก้ไขตามคำแนะนำของคณะครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์โรงเรียนสุนทรภู่พิทยา
2.นำนวัตกรรมการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ประกอบด้วยหน่วยการเรียนรู้และแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องความน่าจะเป็น รายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน 2 รหัสวิชา ค31102 ไปจัดกิจกรรมการเรียนรู้ กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 โดยปรับกิจกรรมให้เหมาะสมกับบริบท โดยใช้เกมเป็นฐาน
3.บันทึกผลการเรียนรู้ของนักเรียน ที่เกิดขึ้นจากนวัตกรรมการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผ่าน Google Sheet และสะท้อนผลการเรียนรู้ให้นักเรียนทราบเป็นราย 2 สัปดาห์ หากมีนักเรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์การประเมินในเรื่องใด ให้ใช้กิจกรรมการสอนซ่อมเสริมด้วยสื่อการสอนและแบบฝึกที่ครูจัดทำขึ้น สำหรับใช้แก้ไขปัญหาการเรียนรู้ให้นักเรียนได้ศึกษา และทำการทดสอบใหม่ จนนักเรียนมีผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ที่กำหนด และได้รับการพัฒนาการเรียนรู้ในเรื่องความน่าจะเป็น
4.วิเคราะห์ผลและปรับปรุงผลการเรียนตลอดเวลา
5. รายงานผลการจัดการเรียนการสอน
นวัตกรรมที่เกิดขึ้น
การดำเนินงาน
ผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
ผลการดำเนินงานวิจัย
เชิงปริมาณ พบว่า นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 จำนวน 37 คน ได้รับการแพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ความน่าจะเป็น รายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน 2 รหัสวิชา ค31102 และมีนักเรียนจำนวน 37 คน มีคะแนนทดสอบผ่านเกณฑ์ (ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม) คิดเป็นร้อยละ 100 ซึ่งสูงกว่าร้อยละ 70 ที่ตั้งไว้ และนักเรียนทั้งหมดมีความพึงพอใจต่อกิจกรรมจัดการเรียนรู้ เรื่องความน่าจะเป็น มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับมากขึ้นไป
เชิงคุณภาพ พบว่า นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจ เรื่อง ความน่าจะเป็น และสามารถนำความรู้ ที่ได้จากการเรียนรู้ไปเชื่อมโยงกับชีวิตประจำวัน เพื่อใช้ในการตัดสินใจในสถานการณ์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องได้
รายงานวิจัยตามข้อตกลงในการพัฒนางาน (ประเด็นท้าทาย)